Velocidad de desplazamiento y resistencia TEST DE COOPER El atleta deberá recorrer la mayor distancia posible, en 12 minutos. Podrá disminuir el ritmo, si aparece fatiga e inclusive podrá caminar. El análisis es por comparación, con los resultados de pruebas anteriores. Se espera que, con el entrenamiento apropiado entre cada prueba, el análisis indique una mejora. COURSE NAVETTE Consiste en recorrer la distancia de 20 metros ininterrumpidamente, al ritmo que marca una grabación. Se pondrá en marcha el magnetófono y al oír la señal de salida el ejecutante, tendrá que desplazarse hasta la línea contraria (20 metros) y pisarla esperando oír la siguiente señal. Se ha de intentar seguir el ritmo del magnetófono que progresivamente ira aumentando el ritmo de carrera. Se repetirá constantemente este ciclo hasta que no pueda pisar la línea en el momento en que le señale el magnetófono. Cada periodo rítmico se denomina periodo y tiene una duración de 1 minuto LANZAMIENTO DE BALÓN De frente a la dirección del lanzamiento con los pies separados aproximadamente la anchura de hombros, el balón cogido entre las manos detrás de la cabeza realizamos en primer lugar una ligera flexión de piernas, y a continuación una brusca extensión de piernas, tronco y brazos para lanzar el balón hacia delante. Los pies deben permanecer siempre en contacto con el suelo. No se puede saltar. Se realizará por la medición con cinta métrica desde donde se sitúen los pies hasta donde caiga el peso. SALTO CON PIES JUNTOS De pie, con los pies juntos, detrás de la línea marcada flexionamos las piernas y saltamos hacia delante con las dos piernas a caer lo más lejos posible. Se valora el mejor de dos intentos. Procurar caer con el cuerpo siempre hacia delante, evitando que la marca sea mala por apoyar manos o culo por detrás de los pies. FLEXIBILIDAD Situado de pie, con las piernas rectas y sin doblar las rodillas, flexionamos el tronco hasta lo máximo posible con el fin de llegar con la punta de los dedos a la mayor marca indicada por un cartón donde nos indica las unidades de flexibilidad positivas o negativas. Para una mayor comodidad del individuo se puede colocar una persona en el banco para sujetarle las rodillas para corregir una posible flexión de rodillas. ABDOMINALES Acostados sobre el suelo con las piernas flexionadas y cerradas, las manos cruzadas al frente sobre el pecho, se desprenderán sólo los hombros, subimos y bajamos todas las veces posibles durante un tiempo determinado. VELOCIDAD Consiste en recorrer la máxima distancia en un tiempo determinado (1 minuto), para ello nos colocamos en una línea de salida y recorremos una distancia de unos 10 metros tocamos la línea de los 10 metros y volvemos a la línea anterior; esto lo repetiremos las máximas veces posibles durante un minuto. 1 Velocidad gestual CARRERA DE SACOS Los jugadores/as se sitúan en una línea, y cada uno de ellos metido dentro de un saco que les llegue hasta la cintura. A la señal, hay que avanzar con saltos hasta la meta marcada. JUEGOS DE EQUILIBRIO Tratan de desarrollar estabilidad corporal y el control postural. EL ESCULTOR Por parejas o tríos, uno o una hace de escultor/a y al otro/a de arcilla. El escultor debe modelar la arcilla de la forma más original posible. Velocidad de reacción Jugar al hielo Todos los participantes corren en todas direcciones por el terreno de juego, cuatro de ellos se encargan de pillar a los demás. Cuando te han pillado, te paras con las piernas y los brazos abiertos y comienzas a tirarte al suelo, te estas derritiendo. Si un jugador que aun no esta pillado te ve, puede ir a salvarte tocándote, pero si no logras ser salvado y caes al suelo derretido, te unes al grupo de los jugadores que pillan. Jugar a tulipán De la misma forma que el hielo, pero para poder salvarte debes abrir los brazos y las piernas y un compañero debe pasar por debajo, y no hay forma de que te toque pillar. Ejercicios de movilidad articular ♦ Con el talón apoyado en el suelo, mover el tobillo de lado a lado, primero la pierna derecha y después la izquierda. ♦ Con las rodillas juntas, moverlas en círculo, primero hacia la derecha y luego hacia la izquierda. ⋅ Con las piernas abiertas, ladear la cintura en círculos. ⋅ Mover los brazos en círculo, primero hacia delante y después hacia atrás. Ejercicios de estiramientos ⋅ Con el pie apoyado en la espaldera, estirar gemelo (realizarlo con ambas piernas). ⋅ Doblar la rodilla con el pie pegando en el culo. ⋅ Sentado en el suelo con las piernas estiradas e intentar tocar la punta de los pies con las manos. ⋅ Pierna derecha hacia delante doblada e izquierda hacia atrás estirando y después cambio, para estirar la otra pierna. ⋅ La pierna derecha doblada y la izquierda estirada, y después cambio. ⋅ Estirar el cuerpo hacia ambos lados con las piernas entreabiertas. − Estirar la espalda con el cuerpo hacia delante formando un ángulo recto. − Estirar ambos brazos. 2 − Estirar cuello. ⋅ Mover cuello en círculo, primero en el sentido de las agujas del reloj y seguidamente en el sentido contrario. ð Entrenamiento (20 min.) ◊ Se hacen tres equipos, y se distribuyen la mitad en un extremo del terreno de juego y la otra mitad en el otro extremo, todos mirando hacia atrás, y se trata de hacer relevos: los primeros de cada grupo salen, al llegar hasta donde se encuentra su compañero de equipo le toca la espalda y entonces el otro sale corriendo hacia el extremo opuesto y realiza la misma acción, así hasta que todos los jugadores hayan corrido. Duración aprox.: 3 min. Carreras de obstáculos Duración aprox. 4 min.: 14 aros colocados en el suelo, la mitad en cada fila, dos vayas, y botar un balón. ◊ Durante 5 minutos, jugar al juego Simón dice, todos están corriendo por el terreno de juego libremente, y una persona debe gritar las órdenes que los jugadores deben cumplir. Tipos de órdenes: ⋅ Sardinas de (un número al azar): los jugadores se tumban en el suelo, intercambiando la posición, primero uno con la cabeza hacia las espalderas y otro con los pies, y así hasta completar el número de personas que se dijo en la orden. ⋅ Parejas: todos se ponen en parejas. ⋅ Tríos: todos se ponen en tríos. ⋅ Quintetos: todos se ponen en grupos de cinco. ⋅ Círculo: deben formar un círculo de seis personas. ⋅ Espalderas: todos tocan las espalderas. ⋅ Color: deben tocar el color que se dice al azar. Todo aquel que no consiga cumplir la orden, es decir, no encuentre una pareja o su grupo no ha formado un circulo de seis personas sino de siete, etc., quedará eliminado. Jugar al pañuelo Con algunas diferencias en las reglas habituales: se empieza sentados y dando la espalda al equipo contrario, el resto de reglas son las mismas. De este modo, se fomenta la velocidad de reacción. 3