TM ® PODERES DE LA FUERZA CRÉDITOS PODERES DE LA FUERZA POR Asram MAQUETACIÓN Y DISEÑO ARTÍSTICO POR Asram EDICIÓN Y REVISIÓN Asram FANTASY FLIGHT GAMES © & TM Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. 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COSTE 15 ALCANCE CONTROL CONTROL Gasta F y realiza una tirada Media (dd) de Supervivencia para descubrir comida, agua u otros suministros críticos dentro de alcance extremo. Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. CONTROL CONTROL POTENCIA Gasta F para compartir los sentidos de los animales dentro del alcance de este poder, sumando b a las pruebas de Alerta y Percepción. A discreción del DJ, el usuario podrá aprender o notar cosas que normalmente no podría percibir mientras dure el poder. No se puede activar esto varias veces. DURACIÓN El poder puede afectar terreno firme, como tierra compacta, piedra o hielo. Asigna C después de activar con éxito el poder para mantener sus efectos mientras el usuario permanece dentro del alcance del área afectada. Gasta F para permitir que tantos objetivos como los incrementos de Potencia adquiridos ignoren los efectos de este poder. COSTE 5 El usuario de la Fuerza puede gastar F para ocultar a todos los personajes que se encuentren a corta distancia del usuario, añadiendo b o b a las tiradas apropiadas, mientras dure el poder. No puede activar esto varias veces. COSTE 10 COSTE 5 COSTE 10 ALCANCE Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 COSTE 10 CONTROL CONTROL Gasta FF para hacer intransitable una pequeña porción de terreno dentro del área afectada (no más de 3 metros de ancho) mientras dure el poder. El usuario puede activar esto varias veces, eligiendo una nueva zona para afectar cada vez. COSTE 15 POTENCIA Gasta F para permitir que tantos objetivos como los incrementos de Potencia adquiridos ignoren los efectos de este poder. COSTE 10 MAESTRÍA CONTROL Gasta FF para incrementar una vez la dificultad de todas las tiradas realizadas por los oponentes que están en el área de efecto mientras dure el poder. COSTE 20 COSTE 5 COSTE 10 Cuando el usuario de la Fuerza activa este poder sin gastar F generado a partir de i, añade u a todas las demás tiradas de poder de la Fuerza realizadas dentro del área de efecto de este poder. Cuando el usuario de la Fuerza activa este poder sin gastar F generado a partir de u, añade i a todas las demás tiradas de poder de la Fuerza realizadas dentro del área de efecto de este poder. COSTE 25 Gasta FF para crear una atmósfera corrosiva en una pequeña porción de terreno dentro del área afectada (no más de 3 metros de ancho) mientras dure el poder. El valor de la atmósfera corrosiva es igual al Dominio de la Fuerza actual del usuario de la Fuerza. COSTE 15 POTENCIA Gasta F para permitir que tantos objetivos como los incrementos de Potencia adquiridos ignoren los efectos de este poder. COSTE 15 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS CONJURAR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ CONJURAR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza invoca un objeto espectral en su mano, que dura poco tiempo. El usuario puede gastar F para crear una copia de un arma Cuerpo a Cuerpo o de Pelea en cualquier lugar a alcance de interacción. Al final del siguiente turno del usuario de la Fuerza, este objeto desaparece. A discreción del DJ, en su lugar, el usuario puede conjurar una herramienta simple u otro elemento útil de baja tecnología con un Impedimento no mayor a 1. COSTE 20 DURACIÓN CANTIDAD MAGNITUD Asigna C para mantener 1 conjuración por cada incremento de Duración adquirido hasta alcance medio. Gasta FF para conjurar tantos objetos adicionales idénticos como los incrementos de Cantidad adquiridos. Gasta F para aumentar el Impedimento máximo del objeto que se puede conjurar en 2 por cada incremento de Magnitud adquirido. COSTE 15 COSTE 10 COSTE 10 MAGNITUD CONTROL DURACIÓN Gasta F para aumentar el Impedimento máximo del objeto que se puede conjurar en 2 por cada incremento de Magnitud adquirido. Gasta F para añadir una de las siguientes propiedades al arma conjurada: Aturdidora 4, Defensiva 1, Desvío 1. Asigna C para mantener 1 conjuración por cada incremento de Duración adquirido hasta alcance medio. COSTE 20 COSTE 15 COSTE 10 CANTIDAD CONTROL ALCANCE DURACIÓN Gasta FF para conjurar tantos objetos adicionales idénticos como los incrementos de Cantidad adquiridos. Gasta F para añadir una de las siguientes propiedades al arma conjurada: Incendiaria 3, Letal 3, Perforante 3. Gasta F para aumentar en 1 el alcance al que se puede conjurar y mantener el objeto (hasta un máximo de alcance extremo). Asigna C para mantener 1 conjuración por cada incremento de Duración adquirido hasta alcance medio. COSTE 10 COSTE 15 MAESTRÍA Gasta FFF para convocar el facsímil de una criatura de Silueta 1 o menor en lugar de un objeto. Esta criatura está ligada a la Voluntad del usuario y sigue sin pensar las órdenes de ese personaje hasta el final del siguiente turno del usuario de la Fuerza. Si el usuario tiene el cadáver de la criatura que está siendo conjurada para Imbuir con vida falsa, este facsímil dura hasta el final del encuentro, pero el usuario gana 7 de puntos de Conflicto por hacerlo. COSTE 20 COSTE 20 COSTE 15 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS CURAR/HERIR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ CURAR/HERIR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza infunde un vigor renovado a un aliado o absorbe la energía vital de un enemigo. Curar (sólo usuarios del Lado Luminoso): Gasta F para curar a un ser vivo situado a alcance de interacción (incluido él mismo) tantas Heridas como el Intelecto del usuario. Herir: Gasta F para infligir a un ser vivo situado a alcance de interacción tantas Heridas como el Intelecto del usuario (ignorando Protección). El usuario gana 1 punto de Conflicto. COSTE 15 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. MAGNITUD MAGNITUD Gasta FF para afectar a tantos objetivos adicionales situados dentro del alcance como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 15 Gasta FF para afectar a tantos objetivos adicionales situados dentro del alcance como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 COSTE 5 CONTROL Curar: Si no se obtienen F a partir de i, el objetivo recupera tanta Tensión como Heridas. Herir: Si se obtienen F a partir de i, el usuario se cura de tanta Tensión como las Heridas infligidas al objetivo. COSTE 20 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. MAGNITUD Gasta FF para afectar a tantos objetivos adicionales situados dentro del alcance como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 20 COSTE 10 POTENCIA Curar: Gasta F para curar tantas Heridas adicionales como los incrementos de Potencia adquiridos. Herir: Gasta F para infligir tantas Heridas adicionales como los incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 15 CONTROL Curar: Gasta F para eliminar un estado padecido por el objetivo. Herir: El usuario puede gastar F para curar tantas Heridas como las que inflija al objetivo. El personaje así curado gana 1 punto de Conflicto. COSTE 20 CONTROL Curar: Se curan tantas Heridas adicionales como los rangos de Medicina que posea el usuario de la Fuerza. Herir: Se infligen tantas Heridas adicionales como los rangos de Medicina que posea el usuario de la Fuerza. COSTE 20 CONTROL Curar: Puede hacer una tirada de poder de Curar combinada con una tirada Difícil (ddd) de Medicina. Si la supera, un objetivo que se cure de sus Heridas también se cura de una herida crítica. Herir: Puede hacer una tirada de poder de Herir combinada con una tirada enfrentada de Medicina contra Aguante. Si la supera, un objetivo que sufra Heridas también sufre una herida crítica con un +10 a la tirada por cada aa. COSTE 20 MAESTRÍA Curar: Una vez por partida, gasta FFFF para resucitar a un objetivo que haya muerto después del anterior turno del usuario de la Fuerza. Herir: Una vez por partida se puede utilizar este poder para matar a un objetivo y a consecuencia devolver la vida a un personaje que haya muerto en el mismo encuentro y se encuentre a distancia de interacción del usuario de la Fuerza. Tanto el usuario como el personaje resucitado ganan 7 puntos de Conflicto cada uno. COSTE 20 POTENCIA Curar: Gasta F para curar tantas Heridas adicionales como los incrementos de Potencia adquiridos. Herir: Gasta F para infligir tantas Heridas adicionales como los incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 15 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS DEBILITAR/FLUIR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ DEBILITAR/FLUIR (PODER BÁSICO) Las acciones del usuario de la Fuerza potencian a sí mismo o minan la fuerza de sus enemigos. Debilitar: Cuando el usuario de la Fuerza realiza una tirada de habilidad, puede realizar una tirada de poder de Debilitar como parte de la tirada. El usuario puede gastar F para sufrir 1 Tensión y luego infligir 1 Tensión a todos los demás personajes a alcance de interacción. El usuario de la Fuerza no puede activar esto varias veces. Fluir: Cuando el usuario de la Fuerza realiza una tirada de habilidad, puede realizar una tirada de poder de Fluir como parte de la tirada. El usuario puede gastar F para curar 1 Tensión. El usuario de la Fuerza no puede activar esto varias veces. COSTE 10 MAGNITUD ALCANCE POTENCIA Gasta F para evitar que se vean afectados tantos objetivos como los incrementos de Magnitud adquiridos. Gasta FF para afectar a todos los demás personajes a corto alcance. El usuario de la Fuerza puede gastar F para aumentar en 1 la Tensión curada o infligida. COSTE 10 COSTE 10 COSTE 5 CONTROL Gasta FFF una vez por encuentro para hacerle al DJ una sola pregunta de “sí o no” relacionada con los eventos actuales del juego. El DJ debe responder con sinceridad (aunque dependiendo de cómo esté formulada la pregunta, ¡la respuesta aún puede ser engañosa!). CONTROL POTENCIA Debilitar: al realizar una tirada de poder combinada de Debilitar, puedes gastar F para añadir t a cualquier tirada realizada por los oponentes a alcance de interacción hasta el final del siguiente turno. Fluir: al realizar una tirada combinada de poder de Fluir, puedes gastar F para añadir a cualquier tirada usando la misma habilidad hasta el final del siguiente turno. El usuario de la Fuerza puede gastar F para aumentar la t o a añadida en 1. COSTE 10 COSTE 10 COSTE 10 MAGNITUD CONTROL POTENCIA Gasta F para evitar que se vean afectados tantos objetivos como los incrementos de Magnitud adquiridos. Debilitar: al realizar una tirada de poder combinada de Debilitar, puedes gastar F para añadir f a cualquier tirada realizada por los oponentes a alcance de interacción hasta el final del siguiente turno. Fluir: al realizar una tirada combinada de poder de Fluir, puedes gastar F para añadir s cualquier tirada usando la misma habilidad hasta el final del siguiente turno. El usuario de la Fuerza puede gastar F para aumentar los f o s añadidos en 1. COSTE 5 COSTE 10 COSTE 10 CONTROL MAESTRÍA Asigna C hasta el final del encuentro. Durante el resto del encuentro actual, añade C a todas las pruebas de habilidad. Cada u y i agregan s o a a la tirada; cada i hace que el usuario de la Fuerzas sufra 1 Tensión y gane 1 punto de Conflicto. Debilitar: Una vez por partida, si un objetivo sufrió al menos 5 de Tensión por este poder, añade y a la siguiente tirada del objetivo. Fluir: una vez por partida, si el usuario de la Fuerza se curó al menos 5 de Tensión con este poder, añade x a la siguiente tirada del usuario de la Fuerza. COSTE 10 COSTE 20 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS ESCRUTAR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ ESCRUTAR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza deja que la voluntad de la Fuerza le guíe hacia algo perdido u olvidado. El usuario de la Fuerza puede gastar FF para conocer la localización aproximada o la dirección en la que se encuentra un objeto o persona del que tiene conocimiento, sin importar a qué distancia se encuentre. Si el usuario de la Fuerza gasta F y supera una tirada Media (dd) de Alerta (o una tirada enfrentada de Alerta contra Disciplina), es capaz de reconocer una ilusión como tal. COSTE 10 MAGNITUD CONTROL Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. Efecto persistente: Asigna C para incrementar 1 vez la Capacidad de las tiradas de Alerta y Percepción. COSTE 5 COSTE 10 POTENCIA MAGNITUD MAGNITUD Gasta F para eliminar tantas ilusiones creadas con la Fuerza como los incrementos de Potencia adquiridos. Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. CONTROL POTENCIA MAGNITUD Gasta F para rastrear un objetivo adicional. Gasta F para eliminar tantas ilusiones creadas con la Fuerza como los incrementos de Potencia adquiridos. Gasta F para conocer tantos detalles adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 COSTE 10 COSTE 5 COSTE 15 COSTE 15 COSTE 15 CONTROL DURACIÓN Asigna C para continuar rastreando un objetivo aunque se mueva. COSTE 20 Efecto persistente: asigna CCC para que los ataques del usuario de la Fuerza obtengan la propiedad Perforante con una puntuación igual a la suma de su Astucia y los rangos que tenga en Percepción (o incrementa la propiedad Perforante existente en un valor equivalente). COSTE 15 MAESTRÍA Una tirada de poder de Escrutar y el gasto de FFF añaden x a todas las tiradas de combate realizadas contra un objetivo para el resto del encuentro. COSTE 20 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS IMBUIR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+ IMBUIR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza fortalece a sus aliados, haciéndolos más poderosos, ingeniosos o resistentes durante un tiempo. El usuario puede gastar FF para aumentar una de las características en 1 (hasta un máximo de 6) de otro personaje a alcance de interacción y hasta el final del siguiente turno del usuario de la Fuerza. Esto se puede usar una vez por personaje y por encuentro. Si el usuario usa i para generar F, el objetivo aumenta una segunda característica en 1 (hasta un máximo de 6) hasta el final del siguiente turno del usuario, pero tanto el usuario de la Fuerza como el objetivo sufren 3 de Tensión. COSTE 15 POTENCIA CONTROL ALCANCE Si no se usó i para generar F, disminuye todas las heridas críticas sufridas e infligidas por el objetivo en 10 por cada número de incrementos de Potencia adquiridos. Si no se usó u para generar F, aumenta todas las heridas críticas sufridas e infligidas en 10 por cada número de incrementos de Potencia adquiridos. Gasta F para permitir que el objetivo cuente como si tuviera rangos en una habilidades igual a los rangos del usuario de la Fuerza en esa habilidad. Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 COSTE 5 COSTE 10 ALCANCE ALCANCE Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 COSTE 15 POTENCIA MAESTRÍA DURACIÓN Si no se usó i para generar F, disminuye todas las heridas críticas sufridas e infligidas por el objetivo en 10 por cada número de incrementos de Potencia adquiridos. Si no se usó u para generar F, aumenta todas las heridas críticas sufridas e infligidas en 10 por cada número de incrementos de Potencia adquiridos. Aumenta las características potenciadas por este poder en 2 (hasta un máximo de 7) en lugar de 1 (hasta un máximo de 6). Asigna CC para mantener los efectos de este poder mientras el objetivo permanezca dentro del alcance. COSTE 10 COSTE 25 COSTE 10 ALCANCE POTENCIA DURACIÓN Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Si no se usó i para generar F, disminuye todas las heridas críticas sufridas e infligidas por el objetivo en 10 por cada número de incrementos de Potencia adquiridos. Si no se usó u para generar F, aumenta todas las heridas críticas sufridas e infligidas en 10 por cada número de incrementos de Potencia adquiridos. Asigna C para mantener los efectos de este poder mientras el objetivo permanezca dentro del alcance. COSTE 15 COSTE 20 COSTE 20 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS INFLUENCIAR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ INFLUENCIAR (PODER BÁSICO) El personaje trata de orientar, moldear e incluso distorsionar los pensamientos y emociones de otros seres. Regla especial (uso de u/i): Cuando se influyen o se moldean pensamientos, sólo pueden utilizarse F obtenidos mediante el uso de i para generar emociones negativas como furia, miedo y odio. De igual modo, sólo se pueden utilizar F obtenidos mediante el uso de Z para generar emociones positivas como paz, tranquilidad y cordialidad. Las demás emociones, como la confusión, pueden inculcarse con Z y con i indistintamente. El personaje puede gastar F para abrumar la mente de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción, infligiéndole 1 de Tensión. COSTE 10 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 CONTROL El usuario de la Fuerza puede hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra Disciplina combinada con una tirada de poder de Influenciar. Si gasta F y supera la tirada con éxito, puede obligar al objetivo a adoptar un estado emocional o creer algo que no es cierto durante 1 asalto o durante 5 minutos. COSTE 10 CONTROL Al hacer una tirada de Carisma, Coacción, Engaño, Liderazgo o Negociación, el usuario de la Fuerza puede realizar una tirada de poder de Influenciar como parte de su reserva. Puede gastar F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada. COSTE 15 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 DURACIÓN Gasta F para aumentar la duración del efecto tantos asaltos (o minutos) como los incrementos de Duración adquiridos. POTENCIA Cuando el personaje abruma la mente del objetivo, le inflige 2 de Tensión en vez de 1. COSTE 10 DURACIÓN Gasta F para aumentar la duración del efecto tantos asaltos (o minutos) como los incrementos de Duración adquiridos. COSTE 5 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 10 COSTE 5 DURACIÓN DURACIÓN Gasta F para aumentar la duración del efecto tantos asaltos (o minutos) como los incrementos de Duración adquiridos. Gasta F para aumentar la duración del efecto tantos asaltos (o minutos) como los incrementos de Duración adquiridos. COSTE 5 COSTE 5 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS MANIPULAR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ MANIPULAR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza modela los componentes de una máquina a nivel molecular, permitiéndole reparar sistemas mecánicos dañados. El usuario de la Fuerza puede gastar F para hacer que un vehículo o nave estelar a alcance de interacción recupere una Tensión de sistemas. El usuario puede activar este poder varias veces. COSTE 10 CONTROL POTENCIA CONTROL Efecto persistente: Asigna C. Un arma u objeto dañado es considerado intacto. Puede gastar F para hacer que el objetivo recupere 1 punto adicional de Tensión, Tensión de sistemas, o de Heridas por cada incremento de Potencia adquirido. Efecto persistente: Asigna C. Aumenta en 3 el umbral de Tensión de sistemas de una nave o vehículo a alcance de interacción. ALCANCE CONTROL CONTROL Gasta F para curar tantas Heridas como tu Inteligencia a un droide a alcance de interacción. Cuando realiza una tirada de combate contra droides, naves, vehículos o cualquier otra construcción mecánica a alcance de interacción, el usuario puede gastar F para infligir 1 Tensión o 1 Tensión de sistemas adicional al objetivo. COSTE 5 COSTE 10 COSTE 5 CONTROL Cuando realiza una tirada de Mecánica, el usuario puede hacer una tirada de poder de Manipular como parte de la reserva de dados y gastar F para ganar s o a (el usuario elige) en la tirada. Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 COSTE 10 COSTE 10 COSTE 10 CONTROL ALCANCE Efecto persistente: Asigna C. Aumenta en 3 el umbral de Daño en el casco de una nave o vehículo a alcance de interacción. COSTE 15 Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 POTENCIA Puede gastar F para hacer que el objetivo recupere 1 punto adicional de Tensión, Tensión de sistemas, o de Heridas por cada incremento de Potencia adquirido. COSTE 10 CONTROL ALCANCE Efecto persistente: Asigna C. Incrementa una vez las tiradas de Computadoras y Mecánica. COSTE 15 Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 15 MAESTRÍA Al resolver una tirada del poder Manipular como parte de una tirada de Mecánica, el usuario puede gastar FF para ganar x en la tirada. Este efecto no puede activarse varias veces. COSTE 20 PODER DE LA FUERZA MEDITACIÓN DE BATALLA CON INCREMENTOS Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+ MEDITACIÓN DE BATALLA (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza dirige a sus aliados en las batallas, coordinándolos en una unidad de combate más efectiva. El usuario de la Fuerza puede gastar F para añadir s automático a las tiradas realizadas por un número máximo de aliados igual a su Presencia que tenga a distancia de interacción antes del final de su próximo turno. Si el usuario de la Fuerza obtiene F a partir de i, reduce la Voluntad de cada objetivo en 1 (hasta un mínimo de 1) hasta el final del encuentro. COSTE 15 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como su Presencia por cada incremento de Magnitud adquirido. ALCANCE CONTROL Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Cuando el usuario de la Fuerza haga una tirada de poder de Meditación de batalla, puede realizar una tirada Fácil (d) de Liderazgo como parte de su reserva. Si el usuario de la Fuerza logra activar el poder y supera la tirada, puede transmitir órdenes simples como parte del poder. ALCANCE POTENCIA COSTE 5 COSTE 10 COSTE 5 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como su Presencia por cada incremento de Magnitud adquirido. Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Gasta FF para añadir automáticamente un s adicional a las tiradas de los personajes afectados. MAGNITUD ALCANCE DURACIÓN COSTE 10 COSTE 10 COSTE 10 Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como su Presencia por cada incremento de Magnitud adquirido. Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Asigna CCC para mantener los efectos persistentes del poder sobre cada objetivo afectado mientras éste se mantenga dentro del alcance. MAGNITUD CONTROL MAESTRÍA COSTE 25 COSTE 15 COSTE 15 Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como su Presencia por cada incremento de Magnitud adquirido. COSTE 20 El usuario de la Fuerza puede extender el acance del poder y los incrementos de alcance a la escala planetaria sufriendo 4 de Tensión. COSTE 20 Si el usuario de la Fuerza no obtiene ningún F a partir de i, puede elegir una habilidad para que todos los personajes afectados por este poder puedan utilizarla con tantos rangos como tenga el objetivo que posea más rangos en dicha habilidad. Si el usuario de la Fuerza obtiene F a partir de i, todos los personajes afectados por el poder deben superar una tirada Fácil (d)de Disciplina si desean resistirse a las órdenes. COSTE 25 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS MEJORAR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ MEJORAR (PODER BÁSICO) Al hacer una tirada de Atletismo, el usuario de la Fuerza puede hacer una tirada de poder de Mejorar como parte de su reserva. El usuario de la Fuerza puede gastar F para añadir s o bien a (lo que prefiera) a la tirada. COSTE 10 CONTROL El usuario puede usar el poder Mejorar con la habilidad Coordinación. CONTROL El usuario puede usar el poder Mejorar con la habilidad Aguante. COSTE 5 COSTE 5 CONTROL CONTROL CONTROL El usuario puede usar el poder Mejorar con la habilidad Pelea. CONTROL CONTROL El usuario puede usar el poder Mejorar con la habilidad Pilotar vehículo espacial. COSTE 10 CONTROL El usuario puede usar el poder Mejorar con la habilidad Pilotar vehículo planetario. COSTE 5 El usuario de la Fuerza puede realizar una acción de saltar con la Fuerza realizando una tirada de poder de Mejorar. Puede gastar F para efectuar un salto horizontal hasta cualquier lugar situado a corto alcance. Al realiza un salto con la Fuerza, el usuario puede saltar verticalmente además de horizontalmente. COSTE 10 COSTE 5 Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza aumenta su puntuación de Fortaleza en 1 (hasta un máximo de 6). COSTE 10 COSTE 5 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 CONTROL Efecto persistente: asigna C. El usuario de la Fuerza aumenta su puntuación de Agilidad en 1 (hasta un máximo de 6). COSTE 10 CONTROL El usuario de la Fuerza puede efectuar un salto con la Fuerza con una maniobra en vez de con una acción. COSTE 10 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS MOVER Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ MOVER (PODER BÁSICO) El personaje puede mover objetos pequeños con el poder de la Fuerza. El usuario de la Fuerza puede gastar F para mover un objeto de Silueta 0 que se encuentre a corto alcance y desplazarlo hasta su alcance máximo (que sin incrementos es también corto alcance). COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 POTENCIA Gasta F para aumentar la Silueta máxima que puede moverse en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 POTENCIA Gasta F para aumentar la Silueta máxima que puede moverse en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 10 CONTROL El usuario de la Fuerza puede arrojar objetos con la suficiente violencia como para dañar a un objetivo realizando una tirada de combate a distancia combinada con una tirada de poder de Mover. La dificultad es igual a la Silueta del objeto arrojado y el daño infligido es igual a 10 veces su Silueta, si la Silueta es 0 el daño es 5. Este ataque está supeditado a las reglas normales de los ataques a distancia, como la Defensa contra ataques a distancia y la maniobra de apuntar. Para arrojar múltiples objetos contra varios objetivos, se aplica la propiedad de arma Automática. COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 10 POTENCIA Gasta F para aumentar la Silueta máxima que puede moverse en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. CONTROL El usuario de la Fuerza puede atraer objetos con la suficiente intensidad como para arrancarlos de monturas fijas o de las manos de un enemigo. Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 10 POTENCIA Gasta F para aumentar la Silueta máxima que puede moverse en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 20 Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 15 COSTE 5 COSTE 15 MAGNITUD ALCANCE CONTROL El personaje puede manipular objetos con suma precisión, lo que le permite realizar cualquier tarea dentro del alcance de este poder que normalmente pudiera hacer con sus propias manos. COSTE 15 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS OFUSCAR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ OFUSCAR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza crea ilusiones para engañar a los que tiene cerca. El usuario puede gastar F para impedir que un objetivo situado como mucho a corto alcance perciba a una persona u objeto de Silueta 1 o menor. El objetivo no podrá ver ni sentir a esa persona u objeto hasta el inicio del siguiente turno del usuario. COSTE 15 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 DURACIÓN Asigna CC para mantener los efectos del poder mientras el objetivo engañado se mantenga dentro del alcance. COSTE 5 POTENCIA Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o la ilusión creada en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. CONTROL El usuario puede alterar la percepción de la apariencia de la persona u objeto en lugar de ocultarla. COSTE 10 COSTE 5 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como la Presencia del usuario por cada incremento de Magnitud adquirido. MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como la Presencia del usuario por cada incremento de Magnitud adquirido. COSTE 10 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 COSTE 10 POTENCIA Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o la ilusión creada en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. Asigna 1 o más C para añadir tantos t como C asignados a todas las tiradas de combate realizadas contra el usuario de la Fuerza. COSTE 15 ALCANCE Puede usar este poder para inducir la percepción de una persona u objeto ilusorio en el objetivo. COSTE 15 COSTE 10 POTENCIA CONTROL CONTROL Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o la ilusión creada en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. MAESTRÍA Gasta FF para ofuscar objetos o crear ilusiones adicionales un número igual a la suma de Astucia y Engaño del usuario. COSTE 20 COSTE 15 POTENCIA Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 15 Gasta FF para aumentar la Silueta del objeto ofuscado o la ilusión creada en tantos puntos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 15 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS PROTEGER/EMITIR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 3+ PROTEGER/EMITIR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza conduce el flujo de energía para protegerse a sí mismo y también a otros, o bien emite descargas de energía contra sus enemigos. Proteger: El usuario hace una tirada de poder de Proteger y una tirada Media (dd) de Disciplina como parte de la misma reserva. Gasta FF para reducir el daño causado por todo tipo de armas de energía al usuario o a un personaje que tenga a distancia de interacción en una cantidad igual a su Voluntad, más 1 por cada s. Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro únicamente pueden protegerse a sí mismos. Emitir: El usuario hace una tirada de poder de Emitir como un ataque a distancia que tiene por dificultad una tirada Media (dd) de Disciplina. Si el usuario supera la tirada y gasta FF, realiza el ataque con éxito. El alcance básico es corto, el daño básico es igual a la Voluntad del usuario y el valor de crítico es de 4. El usuario gana 1punto de Conflicto. COSTE 20 ALCANCE Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 POTENCIA Gasta F para aumentar o disminuir el daño en una cantidad igual al número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 5 POTENCIA Gasta F para aumentar o disminuir el daño en una cantidad igual al número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 10 CONTROL Proteger: Gasta a para aumentar la Defensa en la misma cantidad de a gastadas. Emitir: Gasta a para infligir 1 de Tensión al objetivo. COSTE 10 ALCANCE Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales dentro del alcance como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. ALCANCE Gasta FF para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 COSTE 10 CONTROL Proteger: Gasta F para que el poder proteja contra todo tipo de ataques. Emitir: Gasta a para otorgar al ataque la propiedad Apresadora 2. COSTE 15 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales dentro del alcance como el número de incrementos de Magnitud adquiridos. POTENCIA Gasta F para aumentar o disminuir el daño en una cantidad igual al número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 15 POTENCIA Gasta F para aumentar o disminuir el daño en una cantidad igual al número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 20 COSTE 20 DURACIÓN Proteger: Si no se obtiene ningún F a partir de i, el poder reduce el daño de todos los ataques que impacten al objetivo hasta el siguiente turno del usuario de la Fuerza. Emitir: Gasta F para otorgar al ataque la propiedad Incendiaria 2. COSTE 15 CONTROL Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso pueden gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar Proteger como una actividad menor durante el turno de otro personaje. Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro pueden gastar 1 punto de Destino una vez por partida para utilizar Emitir como una maniobra. COSTE 25 MAESTRÍA Proteger: Los usuarios de la Fuerza del Lado Luminoso pueden gastar FF para desviar y devolver todos los ataques cuyo daño haya sido reducido a 0, infligiendo al atacante el daño original sin reducir. Emitir: Los usuarios de la Fuerza del Lado Oscuro pueden gastar F para reducir en 1 el valor de crítico de todos los ataques. COSTE 25 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS RESISTIR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ RESISTIR (PODER BÁSICO) Cuando el usuario de la Fuerza sufre una herida crítica con una gravedad no mayor que Fácil (d). El personaje puede activar Resistir como una acción menor fuera de turno e ignorar temporalmente los efectos de esa herida. El usuario no aplica ningún resultado de herida crítica ni suma +10 a tiradas adicionales en la Tabla de Heridas Críticas mientras C permanece asignado. Cuando este efecto continuo termina, el personaje sufre todos los efectos de la herida crítica (a menos que haya sido tratada). COSTE 10 POTENCIA Aumenta la gravedad de las heridas críticas que pueden verse afectadas en tantos niveles como el número de incrementos de Potencia adquiridos. CONTROL DURACIÓN Puedes asignar un C adicional para ignorar una heridar crítica adicional temporalmente por cada incremento de Control adquirido. Como una actividad menor, el usuario de la Fuerza puede activar Resistir para ignorar temporalmente una herida crítica que el personaje ya está sufriendo y que es de una gravedad que Resistir podría afectar normalmente. CONTROL POTENCIA MAGNITUD Puedes asignar un C adicional para ignorar una heridar crítica adicional temporalmente por cada incremento de Control adquirido. COSTE 10 Aumenta la gravedad de las heridas críticas que pueden verse afectadas en tantos niveles como el número de incrementos de Potencia adquiridos. Aumenta la gravedad de las heridas críticas que pueden verse afectadas en tantos niveles como el número de incrementos de Potencia adquiridos. El usuario de la Fuerza puede usar Resistir para afectar a los aliados a corto alcance. El efecto termina si el distancia entre los personajes aumenta más allá de corto alcance por cualquier motivo. COSTE 10 COSTE 10 CONTROL POTENCIA COSTE 10 COSTE 5 COSTE 5 POTENCIA Puedes asignar un C adicional para ignorar una heridar crítica adicional temporalmente por cada incremento de Control adquirido. COSTE 15 COSTE 15 El usuario de la Fuerza puede usar Resistir para ignorar temporalmente un resultado de herida crítica de Muerto. COSTE 5 ALCANCE El usuario de la Fuerza puede usar Resistir para afectar a los aliados a alcance medio. El efecto termina si el distancia entre los personajes aumenta más allá de alcance medio por cualquier motivo. COSTE 10 MAESTRÍA Al activar Resistir, el usuario de la Fuerza puede realizar una tirada de poder de Resistir, realizando una tirada de Disciplina con una dificultad igual a la gravedad de la herida crítica y sumando tantos C como el Dominio de la Fuerza del usuario. Si tiene éxito en la tirada y genera tantos F como la Gravedad de la herida crítica, la herida crítica no se sufre. COSTE 20 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS RETENER Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 2+ RETENER (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza inmoviliza a un enemigo e impide que pueda actuar. El usuario de la Fuerza puede gastar F para inmovilizar a un objetivo situado como mucho a corto alcance hasta el final del siguiente turno del usuario. Si el usuario obtiene algún F a partir de i, el objetivo sufre además tantas Heridas como el número de F gastados en la tirada (estas Heridas ignoran su Protección). COSTE 15 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 MAGNITUD Gasta FF para afectar a 1 objetivo adicional situado dentro del alcance por cada incremento de Magnitud adquirido. POTENCIA Gasta F para desorientar al objetivo durante tantos asaltos como incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 15 COSTE 5 CONTROL Gasta F para que cuando un objetivo afectado por Retener realice una acción, sufra tanta Tensión como la Voluntad del usuario de la Fuerza. COSTE 10 ALCANCE MAGNITUD POTENCIA Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Gasta FF para afectar a 1 objetivo adicional situado dentro del alcance por cada incremento de Magnitud adquirido. Gasta F para desorientar al objetivo durante tantos asaltos como incrementos de Potencia adquiridos. CONTROL MAGNITUD POTENCIA COSTE 15 Gasta F para alejar o acercar al objetivo un intervalo de alcance. COSTE 10 COSTE 20 Gasta FF para afectar a 1 objetivo adicional situado dentro del alcance por cada incremento de Magnitud adquirido. DURACIÓN COSTE 10 Asigna CCC para mantener los efectos persistentes del poder sobre cada objetivo afectado. COSTE 15 Gasta F para desorientar al objetivo durante tantos asaltos como incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 15 COSTE 25 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 20 MAESTRÍA Si el usuario de la Fuerza se dispone a realizar una tirada de poder de Retener que no sea enfrentada, puede hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra la Disciplina de 1 objetivo afectado por el poder. Si el usuario de la Fuerza supera la tirada y no obtiene ningún F a partir de i, puede conmocionar inmediatamente al objetivo hasta el final de su siguiente turno. Si supera la tirada y obtiene algún F a partir de i, el objetivo sufre una herida crítica a cuya tirada se añade +10 por cada F gastado. COSTE 25 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS SENTIR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ SENTIR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza puede percibir las interacciones de la Fuerza con su entorno. El usuario puede gastar F para detectar a todos los seres vivos que se encuentren a corto alcance [sean o no inteligentes]. El usuario puede gastar F para captar el presente estado emocional de un objetivo vivo que tenga a alcance de interacción. COSTE 10 CONTROL CONTROL Efecto persistente: asigna C. Una vez por asalto, cuando se realice un ataque contra el usuario de la Fuerza, se incrementa 1 vez la Dificultad de la reserva de dados del atacante. Efecto: gasta F. El usuario de la Fuerza capta los pensamientos actuales de un objetivo vivo que tenga a distancia de interacción. DURACIÓN ALCANCE COSTE 10 COSTE 10 Los efectos persistentes de Sentir pueden activarse 1 vez adicional cada asalto. COSTE 10 Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 POTENCIA Al utilizar los efectos persistentes de Sentir, se incrementa 2 veces la reserva [en vez de 1]. COSTE 10 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 10 CONTROL Efecto persistente: asigna C. Una vez por asalto, cuando el usuario de la Fuerza haga una tirada de combate, se incrementa 1 vez la Capacidad de su reserva. COSTE 10 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 10 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS SUPRIMIR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ SUPRIMIR (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza puede amortiguar el efecto de los poderes de la Fuerza recibidos, disminuyendo drásticamente sus efectos sobre sí mismo y sus aliados. El usuario puede gastar F para añadir f automáticamente a las tiradas de Poderes de la Fuerza hechas contra él o cualquier aliado a corto alcance hasta el final de su siguiente turno. COSTE 10 POTENCIA DURACIÓN Gasta F para añadir adicionalmente tantos f como los rangos de Potencia adquiridos a las tiradas de Poderes de la Fuerza hostiles. Este efecto no puede activarse múltiples veces. Efecto persistente: Asigna C para mantener los efectos del poder en cada objetivo afectado mientras estén dentro del alcance. COSTE 5 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 COSTE 5 CONTROL ALCANCE Asigna uno o más C; cuando un oponente usa un poder de la Fuerza contra el usuario, después de que obtenga F en su tirada, reduce el total de F obtenidos en 1 por cada C asignado, hasta un mínimo de 0. COSTE 10 Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 POTENCIA Gasta F para añadir adicionalmente tantos f como los rangos de Potencia adquiridos a las tiradas de Poderes de la Fuerza hostiles. Este efecto no puede activarse múltiples veces. COSTE 5 CONTROL Gasta 1 punto de Destino para usar Suprimir como una acción menor fuera de turno una vez por sesión. COSTE 10 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 5 MAESTRÍA CONTROL El usuario de la Fuerza puede hacer una tirada enfrentada de Disciplina contra Disciplina de un objetivo a corto alcance combinada con una tirada de Suprimir. Si gasta FF y supera la tirada, el objetivo finaliza los efectos de C usados y todos los efectos persistentes de Poderes y Talentos de la Fuerza que requieran C. Cada vez que un enemigo afectado por Suprimir usa un poder de la Fuerza contra el usuario, si ese enemigo uso i para generar F en la tirada, sufre tanta Tensión como los rangos en Disciplina del usuario. COSTE 20 COSTE 15 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS VATICINAR Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ VATICINAR (PODER BÁSICO) El Usuario de la Fuerza puede percibir cómo fluye la Fuerza alrededor en todas las cosas, lo que le permite ver lo que es y también lo que será. El usuario puede gastar F para recibir una visión imprecisa y poco detallada de sucesos que están por acontecer, con un plazo máximo de un día en su futuro. COSTE 10 CONTROL Al hacer una tirada de habilidad para determinar la Iniciativa, el usuario de la Fuerza puede resolver una tirada de poder de la Fuerza como parte de su reserva. Puede gastar cualquier cantidad de F para añadir a su tirada ese mismo número de s. COSTE 10 POTENCIA Gasta F para identificar tantos detalles específicos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. COSTE 5 MAGNITUD ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance temporal del vaticinio tantos días como los incrementos de Duración adquiridos. ALCANCE ALCANCE POTENCIA Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. Gasta F para identificar tantos detalles específicos como el número de incrementos de Potencia adquiridos. Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. MAGNITUD Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 DURACIÓN La Defensa total de los objetivos afectados aumenta en 2 durante el primer asalto de combate. Gasta F para afectar a tantos objetivos adicionales como los incrementos de Magnitud adquiridos. COSTE 5 CONTROL COSTE 5 COSTE 5 COSTE 10 COSTE 5 CONTROL Al resolver una tirada de poder de la Fuerza como parte de una tirada de Iniciativa, el usuario de la Fuerza puede gastar F para que todos los objetivos afectados lleven a cabo 1 maniobra gratuita antes de que empiece el primer asalto de combate. COSTE 15 COSTE 5 COSTE 5 DURACIÓN Gasta F para aumentar el alcance temporal del vaticinio tantos días como los incrementos de Duración adquiridos. COSTE 5 PODER DE LA FUERZA CON INCREMENTOS VISIÓN LEJANA Requisitos previos: Dominio de la Fuerza 1+ VISIÓN LEJANA (PODER BÁSICO) El usuario de la Fuerza puede expandir su sentido de la vista a través de su conexión con la Fuerza. El usuario puede gastar F para ignorar los efectos de la oscuridad o la ceguera y ver normalmente hasta alcance medio durante el resto del asalto (o durante 1 minuto). Esto permite al usuario ver todo lo que la mayoría de seres sintientes podrían ver normalmente en un día bien iluminado. COSTE 5 CONTROL CONTROL CONTROL DURACIÓN Gasta F para ver detalles microscópicos de un objeto a alcance de interacción. Gasta F para ver a través de un objeto a corto alcance como si fuese transparente. Gasta F para ver hasta el más mínimo detalle en un objeto a alcance medio. Gasta F para aumentar la duración en una cantidad de asaltos (o minutos) iguales a los incrementos de Duración adquiridos. COSTE 5 COSTE 5 COSTE 5 COSTE 5 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 DURACIÓN CONTROL Gasta F para aumentar aumentar la duración en una cantidad de asaltos (o minutos) iguales a los incrementos de Duración adquiridos. Cuando hagas una tirada de Alerta o Percepción, realiza una tirada de poder de Visión lejana como parte de la reserva y gasta F para añadir s o a a la tirada. COSTE 5 ALCANCE Gasta F para aumentar el alcance del poder en tantos intervalos como los incrementos de Alcance adquiridos. COSTE 10 COSTE 10 CONTROL CONTROL MAESTRÍA Efecto persistente: Asigna C. Si el usuario de la Fuerza logra activar el poder y supera la tirada, incrementa los rangos de Percepción en 1. Gasta FF para ver en todas direcciones simultáneamente. Darse cuenta y observar cosas en un arco completo de 360 grados. Gasta FF. El usuario de la Fuerza ahora puede ver desde cualquier localización que se encuentre a un alcance de bocajarro (escala planetaria) de su cuerpo. Esto aleja el punto de vista personal del usuario de la ubicación de su cuerpo permitiendo ver como si usará un dispositivo de visualización remoto. COSTE 15 COSTE 10 COSTE 20