TE PRESENTAMOS UN MODELO DE ENSAYO ESTE LOGO IRÁ EN TU CARÁTULA Mayúscula, Arial (18) FACULTAD DE EDUCACIÓN E IDIOMAS Mayúscula, Arial (16) ESCUELA PROFESIONAL DE TRADUCCIÓN Mayúsculas y Minúsculas - Arial (14) Título del Ensayo “XXX” El título debe describir el contenido del trabajo de forma clara y precisa, debe contener variable, espacio y tiempo AUTOR(ES): Presentados por orden alfabético, apellidos y nombres orcid (Mayúsculas y minúsculas, Arial (12) NO SE DEBE HACER MARCO, NI RECUADRO, EL NÚMERO NO VA COMO PIE DE PÁGINA. ASESOR(A)(ES): La caratula se cuenta, pero no se numera. Ubicación del número: Final y centro de la página. CIUDAD DE FILIAL - PERÚ (Año) Grado académico. Apellidos, Nombres (orcid.org/…) (Mayúsculas y minúsculas, Arial (12) Mayúsculas, Arial (12) Tamaño de papel: A4, Tipo y tamaño de letra: Arial 12, Interlineado 1.5. Márgenes (para todo el documento): Superior:2.5 cm Inferior:3 cm Derecho:2.5 cm Izquierdo:3 cm ÍNDICE La numeración de las páginas sigue este formato. Primer capítulo I. INTRODUCCIÓN II. ARGUMENTACIÓN III. CONCLUSIONES 1 Segundo capítulo Tercer capítulo REFERENCIAS El ensayo en promedio deberá ser de 10 a 14 páginas (sin incluir anexos). No hay dedicatoria. 1 1 1 Recuerda que se debe seguir el modelo de la Guía de Elaboración de Productos de la UCV. Numeración de página en el margen inferior derecho. Numeración de páginas preliminares en romanos minúsculas con orden correlativo, la carátula no se enumera y se inicia enumerando el índice con dos en romano minúsculas. Numeración de introducción hasta anexos con números arábigos iniciando de 1 (numeración independiente de páginas preliminares). I. INTRODUCCIÓN En el siglo pasado ocurrieron muchos avances tecnológicos los cuales se han desarrollado de una manera muy rápida hasta nuestros días. El hombre se ha adaptado a estos cambios y, ahora, ya forman parte de su vida diaria. La tecnología ha facilitado la comunicación y desde luego el entretenimiento. Los desarrolladores de los primeros programas tenían un fin, ya sea productivo o educativo, pero también destacaron los videojuegos. Los primeros videojuegos de la década de los sesenta y setenta (Pong y Asteroid, desarrollados por Atari), estos no contenían material lingüístico relevante que pudiera impedir la jugabilidad de usuarios que no tenían al inglés como lengua materna. Los videojuegos, antes que nada, tienen un fin comercial y por ello las empresas buscaron posicionarlos a nivel mundial. En la década de los noventa, en Europa, se utilizaron subtítulos en los videojuegos, necesarios para el desenlace de la historia, se les consideró como parcialmente localizados. Por esta razón, las compañías en busca de extender su producto a nivel mundial se ven en la necesidad de romper la barrera lingüística que tenían ante ellos. La localización de videojuegos (adaptación de videojuegos a una cultura específica) entonces, nace como una solución a ese problema lingüístico en la nueva industria de entretenimiento, que hoy en día tiene una gran demanda y auge comercial, y buenas proyecciones a futuro. Las empresas desarrolladoras de videojuegos conscientes que su producto tiene corta vida, decidieron lanzar sus productos de manera internacional casi en simultáneo en cada país. Surgió, entonces, el modelo sim-ship (envío simultáneo). Los costos de marketing se reducirían y evitarían que sus clientes adquieran el producto de manera ilegal. Pero con ello surgiría un problema en el ámbito de la traducción. A diferencia de doblar o subtitular un producto audiovisual como una película o serie, el traductor deberá hacer su trabajo sin tener el producto (videojuego) en sus manos. Entonces surge la siguiente interrogante, ¿cuál es el perfil del traductor para solucionar los problemas de traducción en la localización de videojuegos en la modalidad sim-ship? El objetivo de este ensayo es describir el perfil del traductor para poder realizar su trabajo, especialmente, en la modalidad sim-ship. Las empresas que desarrollan los videojuegos, tales como: Sony Interactive Entertainment (Japón) o Electronic Arts (EU), provienen de culturas muy distintas y debe de considerarse una lista de tareas acuciosas y lacónicas para lograr modificar el producto (videojuego) en tal medida que se acepte en el resto de países para que el consumidor logre tener la experiencia de que el juego fue desarrollado en su idioma natal. Es entonces donde se pone a prueba la capacidad del traductor para poder localizar el juego. Los contenidos más relevantes en este ensayo son las estrategias que emplea el traductor frente a las diferentes cadenas de texto que debe traducir, así como también, los conocimientos que el traductor debe poseer antes de enfrentarse a la localización de un videojuego. La importancia de esta investigación radica en el desconocimiento por parte de muchos traductores que, al terminar su carrera, buscan tener una maestría en diversos campos, pero menos en este. Es deber de las universidades promover este nuevo campo que mueve mucho dinero en el mercado, pero que no es debidamente difundido porque tal vez acarrea componentes que son difíciles de costear. El siguiente estudio se justifica porque a través del estudio se conocerá que los videojuegos generan ingresos que incluso superan a los obtenidos por las empresas cinematográficas. Aun así, no se tiene una normativa estándar para poder localizar todos los juegos que se lanzan al mercado. Ya que cada compañía tiene su propia norma a la cual los traductores se adaptan siguiendo sus lineamientos. Además, dichos traductores necesitan tener un conocimiento determinado y propio para poder enfrentar los textos audiovisuales. II. ARGUMENTACIÓN El traductor que desee desempeñarse en este sector de la traducción, localización de videojuegos, debe ser un jugador promedio. Existen diversos tipos de juegos y, si el traductor los ha jugado a lo largo de su vida, estará familiarizado con el tipo de lenguaje que se usa en ellos. También tiene que ser creativo, muchos de los videojuegos podrían estar ambientados en un espacio temporal diferente al que conocemos, es por ello que el traductor tiene que dar rienda suelta a su creatividad. El traductor también debe estar a la vanguardia y pendiente de los cambios que ocurran en la cultura de la sociedad meta a la cual traducirá el producto, para que utilice los términos más adecuados. En las últimas décadas el mercado de la traducción ha experimentado un crecimiento notable y progresivo; ahora, forma parte de la denominada GILT( Globalisation, Internationalisation, Localisation and Translation), lo cual comprende la traducción de productos y servicios a mercados internacionales (Fry, 2003). La localización responde a la constante demanda de productos electrónicos que necesitan estar listos para su entrega a nivel mundial. El uso del modelo sim-ship (simultaneous shipment) surgió, entonces, para entregar los productos (videojuegos), que por lo general se encuentra en inglés, a nivel mundial junto con sus versiones localizadas. Este modelo es aceptado por la industria hoy en día, pero infiere notablemente en el desempeño de la traducción, como Mangiron y O’Hagan (2006) señalan: “but [it] has a significant implication for translation, where the translator has to work with unstable source content which could keep changing throughout the duration of the Project”. El traductor se enfrenta a cadenas de texto - texto audiovisual propiamente dicho donde es importante tener como referencia las imágenes y el sonido; entender el contexto para realizar una traducción culturalmente propia en vista de que se busca tener un videojuego para que el jugador no experimente la barrera lingüística ni el aspecto cultural sea tan extravagante. La diferencia en hacer la traducción de otro material audiovisual como los productos de los estudios cinematográficos, que también utilizan el mismo modelo (sim-ship), es singular; aquí, el traductor tiene un producto (película) terminado, ya sea tanto como para la subtitulación o el doblaje, lo cual facilita entender la situación pragmática que tal vez no pueda llegarse a comprender cuando el traductor tiene en sus manos el guion de la película. Pero, cuando hablamos de un videojuego, el traductor solo tiene en sus manos cadenas de texto que reciben aun cuando el juego está en desarrollo, y no necesariamente en orden. De un día para el otro, los desarrolladores lo modifican porque agregaron más escenas, cambiaron a unos personajes. Entonces, el traductor no cuenta con el material audiovisual para poder entender las situaciones comunicativas para seleccionar el mejor equivalente. Los videojuegos tienen una trama, personajes, situaciones comunicativas, etc., de los cuales el traductor solo tendrá acceso a ciertas capturas de pantalla, textos con los detalles de la vida y comportamiento de los personajes; ello atiende a confidencialidad para este producto y, también, el temor de posibles filtros del videojuego cuando aún se encuentra en desarrollo. Es ideal, entonces, que el traductor ya haya experimentado diversos tipos de juegos; así, ya tendrá una idea del lenguaje que se utiliza en cada una de ellas y cómo las solucionaría en caso no disponga de un contexto, así mismo debe usar diferentes herramientas tecnológicas (software) que hoy en día se desarrollan con más precisión para trabajar con diferente tipos de textos y herramientas de traducción que ayudarán a cumplir con la entrega en plazos muy cortos, como suele ocurrir en el modelo sim-ship. Los videojuegos cuentan con distintos atributos que traducir, tales como: subtítulos, doblaje, descripción de ítems, manuales, opciones de interfaz de usuario, textos legales, entre otros. Por lo tanto, se requiere de un equipo de traductores que enfrente cada una de estas partes, añadimos a esto que los plazos de entrega son muy exiguos. La creatividad de un traductor es imperante cuando localice videojuegos, siempre considerando la experiencia del jugador: La « liberté » d’adaptation lors d’une transcréation, ou lors de ce que nous nous avançons à nommer une «locréation», sert l’objectif d’une conformité au marchécible, afin de lui offrir un produit sur mesure et selon ses exigences propres. (Gagnon, 2013, p. 23). [La "libertad" de adaptación durante una transcreación, o lo que llamamos una "localización", sirve para el propósito de satisfacer al mercado objetivo, con el fin de ofrecerle un producto a medida según sus propias necesidades] (Gagnon, 2013, p. 23). Siempre que sea necesario, el traductor tendrá que eliminar cualquier referencia cultural, ha de mencionarse que lo más intrincado será el humor pues, muchas veces en el proceso de adaptación, implica un cambio total y la supresión del texto humorístico para alcanzar el efecto en el jugador. For this reason, translators are often given carte blanche to modify, adapt, and remove any cultural references, puns, as well as jokes that would not work in the target language […] to preserve the game experience and to produce a fresh and engaging translation. This type of creative licence granted to game localisers would be the exception rather than the rule in any other types of translation […] With games, fidelity takes a different meaning whereby the translator does not have to be loyal to the original text, but rather to the overall game experience. (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15). [Por esta razón, se concede carta blanca a los traductores para modificar, adaptar y quitar cualquier referencia cultural, juegos de palabras, así como también chistes que no funcionarían en la lengua meta para lograr mantener la experiencia del juego y hacer una traducción fresca y convincente. Esta licencia creativa que se concede a los localizadores de videojuegos, es una excepción más no una regla en otros tipos de traducción. Con los videojuegos, la fidelidad toma un significado diferente mediante el cual el traductor no tiene que ser fiel al texto original pero sí a la experiencia de juego en su totalidad] (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15). Un traductor creativo no tendrá complicaciones al momento de modificar textos humorísticos y hará los cambios necesarios para cumplir el objetivo que es causar jocosidad en el jugador. Por último, aparte de tener una excelente comprensión gramatical y semántica, el traductor debe contar con un conocimiento muy amplio de las culturas con las que trabaja. Los videojuegos pueden tener información histórica relevante o estar basado en contextos socioculturales conocidos mundialmente en el momento del lanzamiento del juego, es por ello que un traductor con un bagaje cultural competente podrá realizar su trabajo sin ningún retraso. Los videojuegos se definen por su género, que van desde juegos de combate, de deportes, de estrategia, de rol, de guerra, etc. El traductor debe ser capaz de conocer la cultura que hay detrás de estos géneros. Los juegos de rol como por ejemplo Assassin’s Creed, tienen un contenido narrativo considerable. La localización exige que el jugador se introduzca en este mundo lleno de material cultural propio. El traductor, entonces, tomará decisiones utilizando sus capacidades intrínsecas, pero a la vez usando las herramientas disponibles para lograr transmitir todo el contenido cultural del videojuego hacia la experiencia del jugador. Immersion refers to the state of mind where a person is completely absorbed in what they are doing. It has been related to the psychological state of “flow” and also to the notion of suspension of disbelief (Coleridge 1817) [...]. The important thing is, when players are immersed in a game, the real world ceases to exist, and the game world becomes their reality. [La inmersión se refiere al estado mental de la persona cuando ella es XXXabsorbida completamente por lo que se encuentra haciendo. Está relacionado con el estado psicológico de flujo y también a la noción de suspensión de escepticismo (Coleridge 1817). Lo importante es que cuando los jugadores están inmersos en el videojuego, el mundo real deja de existir y el mundo del juego se convierte en su realidad] (Bateman, 2007, p. 5). III. CONCLUSIONES XXXXXXXX REFERENCIAS Bateman, Chris. (2007). Game Writing: Narrative Skills for Videogames. Boston, Charles River Media. Capilla, S. (2014). Videojuegos y localización: análisis de la industria en Japón y en España (Tesis de maestría). Universidad de Salamanca, España. Fry, R. (2003). Localisation Primer. Revised edition. Gagnon, C. (2013). Le jeu vidéo comme modèle de légitimation de la localisation. (Tesis de doctorado). Universidad Concordia, Canadá. Mangiron, C., y O'Hagan, M. (2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, 6, 12. Pérez, L. (2010). técnicos, La localización de videojuegos (inglés - español): aspectos metodológicos y profesionales (Tesis de doctorado). Universidad de Málaga, España. Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Revista tradumàtica. Recuperado desde: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista