Subido por ONELA MABEL RIVERA AGUILAR

MODELO DE ENSAYO adaptado a la guía ucv

Anuncio
TE PRESENTAMOS UN
MODELO DE ENSAYO
ESTE LOGO IRÁ EN TU
CARÁTULA
Mayúscula,
Arial (18)
FACULTAD DE EDUCACIÓN E IDIOMAS
Mayúscula,
Arial (16)
ESCUELA PROFESIONAL DE TRADUCCIÓN
Mayúsculas
y Minúsculas
- Arial (14)
Título del Ensayo
“XXX”
El título debe describir el contenido del trabajo de forma clara y precisa, debe
contener variable, espacio y tiempo
AUTOR(ES):
Presentados por orden
alfabético,
apellidos
y
nombres
orcid
(Mayúsculas y minúsculas,
Arial (12)
NO SE DEBE HACER MARCO,
NI RECUADRO, EL NÚMERO
NO VA COMO PIE DE
PÁGINA.
ASESOR(A)(ES):
La caratula se cuenta, pero
no se numera. Ubicación del
número: Final y centro de la
página.
CIUDAD DE FILIAL - PERÚ
(Año)
Grado académico.
Apellidos, Nombres
(orcid.org/…) (Mayúsculas
y minúsculas, Arial (12)
Mayúsculas, Arial (12)
Tamaño de papel: A4, Tipo y tamaño
de letra: Arial 12, Interlineado 1.5.
Márgenes (para todo el documento):
 Superior:2.5 cm
 Inferior:3 cm
 Derecho:2.5 cm
 Izquierdo:3 cm
ÍNDICE
La numeración de
las páginas sigue
este formato.
Primer capítulo
I.
INTRODUCCIÓN
II.
ARGUMENTACIÓN
III.
CONCLUSIONES
1
Segundo capítulo
Tercer capítulo
REFERENCIAS
El ensayo en promedio deberá
ser de 10 a 14 páginas (sin
incluir
anexos).
No
hay
dedicatoria.



1
1
1
Recuerda que se debe seguir el
modelo de la Guía de Elaboración
de Productos de la UCV.
Numeración de página en el margen
inferior derecho.
Numeración de páginas preliminares en
romanos
minúsculas
con
orden
correlativo, la carátula no se enumera y se
inicia enumerando el índice con dos en
romano minúsculas.
Numeración de introducción hasta
anexos con números arábigos iniciando
de 1 (numeración independiente de
páginas preliminares).
I.
INTRODUCCIÓN
En el siglo pasado ocurrieron muchos avances tecnológicos los cuales se
han desarrollado de una manera muy rápida hasta nuestros días. El hombre se ha
adaptado a estos cambios y, ahora, ya forman parte de su vida diaria. La tecnología
ha facilitado la comunicación y desde luego el entretenimiento. Los desarrolladores
de los primeros programas tenían un fin, ya sea productivo o educativo, pero
también destacaron los videojuegos. Los primeros videojuegos de la década de los
sesenta y setenta (Pong y Asteroid, desarrollados por Atari), estos no contenían
material lingüístico relevante que pudiera impedir la jugabilidad de usuarios que no
tenían al inglés como lengua materna. Los videojuegos, antes que nada, tienen un
fin comercial y por ello las empresas buscaron posicionarlos a nivel mundial. En la
década de los noventa, en Europa, se utilizaron subtítulos en los videojuegos,
necesarios para el desenlace de la historia, se les consideró como parcialmente
localizados. Por esta razón, las compañías en busca de extender su producto a
nivel mundial se ven en la necesidad de romper la barrera lingüística que tenían
ante ellos. La localización de videojuegos (adaptación de videojuegos a una cultura
específica) entonces, nace como una solución a ese problema lingüístico en la
nueva industria de entretenimiento, que hoy en día tiene una gran demanda y auge
comercial, y buenas proyecciones a futuro.
Las empresas desarrolladoras de videojuegos conscientes que su producto
tiene corta vida, decidieron lanzar sus productos de manera internacional casi en
simultáneo en cada país. Surgió, entonces, el modelo sim-ship (envío simultáneo).
Los costos de marketing se reducirían y evitarían que sus clientes adquieran el
producto de manera ilegal. Pero con ello surgiría un problema en el ámbito de la
traducción. A diferencia de doblar o subtitular un producto audiovisual como una
película o serie, el traductor deberá hacer su trabajo sin tener el producto
(videojuego) en sus manos. Entonces surge la siguiente interrogante, ¿cuál es el
perfil del traductor para solucionar los problemas de traducción en la
localización de videojuegos en la modalidad sim-ship?
El objetivo de este ensayo es describir el perfil del traductor para poder
realizar su trabajo, especialmente, en la modalidad sim-ship. Las empresas que
desarrollan los videojuegos, tales como: Sony Interactive Entertainment (Japón) o
Electronic Arts (EU), provienen de culturas muy distintas y debe de considerarse
una lista de tareas acuciosas y lacónicas para lograr modificar el producto
(videojuego) en tal medida que se acepte en el resto de países para que el
consumidor logre tener la experiencia de que el juego fue desarrollado en su idioma
natal. Es entonces donde se pone a prueba la capacidad del traductor para poder
localizar el juego.
Los contenidos más relevantes en este ensayo son las estrategias que
emplea el traductor frente a las diferentes cadenas de texto que debe traducir, así
como también, los conocimientos que el traductor debe poseer antes de enfrentarse
a la localización de un videojuego.
La importancia de esta investigación radica en el desconocimiento por parte
de muchos traductores que, al terminar su carrera, buscan tener una maestría en
diversos campos, pero menos en este. Es deber de las universidades promover
este nuevo campo que mueve mucho dinero en el mercado, pero que no es
debidamente difundido porque tal vez acarrea componentes que son difíciles de
costear.
El siguiente estudio se justifica porque a través del estudio se conocerá que
los videojuegos generan ingresos que incluso superan a los obtenidos por las
empresas cinematográficas. Aun así, no se tiene una normativa estándar para
poder localizar todos los juegos que se lanzan al mercado. Ya que cada compañía
tiene su propia norma a la cual los traductores se adaptan siguiendo sus
lineamientos. Además, dichos traductores necesitan tener un conocimiento
determinado y propio para poder enfrentar los textos audiovisuales.
II. ARGUMENTACIÓN
El traductor que desee desempeñarse en este sector de la traducción,
localización de videojuegos, debe ser un jugador promedio. Existen diversos tipos
de juegos y, si el traductor los ha jugado a lo largo de su vida, estará familiarizado
con el tipo de lenguaje que se usa en ellos. También tiene que ser creativo, muchos
de los videojuegos podrían estar ambientados en un espacio temporal diferente al
que conocemos, es por ello que el traductor tiene que dar rienda suelta a su
creatividad. El traductor también debe estar a la vanguardia y pendiente de los
cambios que ocurran en la cultura de la sociedad meta a la cual traducirá el
producto, para que utilice los términos más adecuados.
En las últimas décadas el mercado de la traducción ha experimentado un
crecimiento notable y progresivo; ahora, forma parte de la denominada GILT(
Globalisation, Internationalisation, Localisation and Translation), lo cual comprende
la traducción de productos y servicios a mercados internacionales (Fry, 2003). La
localización responde a la constante demanda de productos electrónicos que
necesitan estar listos para su entrega a nivel mundial.
El uso del modelo sim-ship (simultaneous shipment) surgió, entonces, para
entregar los productos (videojuegos), que por lo general se encuentra en inglés, a
nivel mundial junto con sus versiones localizadas. Este modelo es aceptado por la
industria hoy en día, pero infiere notablemente en el desempeño de la traducción,
como Mangiron y O’Hagan (2006) señalan: “but [it] has a significant implication for
translation, where the translator has to work with unstable source content which
could keep changing throughout the duration of the Project”. El traductor se enfrenta
a cadenas de texto - texto audiovisual propiamente dicho donde es importante tener
como referencia las imágenes y el sonido; entender el contexto para realizar una
traducción culturalmente propia en vista de que se busca tener un videojuego para
que el jugador no experimente la barrera lingüística ni el aspecto cultural sea tan
extravagante.
La diferencia en hacer la traducción de otro material audiovisual como los
productos de los estudios cinematográficos, que también utilizan el mismo modelo
(sim-ship), es singular; aquí, el traductor tiene un producto (película) terminado, ya
sea tanto como para la subtitulación o el doblaje, lo cual facilita entender la situación
pragmática que tal vez no pueda llegarse a comprender cuando el traductor tiene
en sus manos el guion de la película.
Pero, cuando hablamos de un videojuego, el traductor solo tiene en sus manos
cadenas de texto que reciben aun cuando el juego está en desarrollo, y no
necesariamente en orden. De un día para el otro, los desarrolladores lo modifican
porque agregaron más escenas, cambiaron a unos personajes. Entonces, el
traductor no cuenta con el material audiovisual para poder entender las situaciones
comunicativas para seleccionar el mejor equivalente.
Los videojuegos tienen una trama, personajes, situaciones comunicativas, etc.,
de los cuales el traductor solo tendrá acceso a ciertas capturas de pantalla, textos
con los detalles de la vida y comportamiento de los personajes; ello atiende a
confidencialidad para este producto y, también, el temor de posibles filtros del
videojuego cuando aún se encuentra en desarrollo.
Es ideal, entonces, que el traductor ya haya experimentado diversos tipos de
juegos; así, ya tendrá una idea del lenguaje que se utiliza en cada una de ellas y
cómo las solucionaría en caso no disponga de un contexto, así mismo debe usar
diferentes herramientas tecnológicas (software) que hoy en día se desarrollan con
más precisión para trabajar con diferente tipos de textos y herramientas de
traducción que ayudarán a cumplir con la entrega en plazos muy cortos, como suele
ocurrir en el modelo sim-ship.
Los videojuegos cuentan con distintos atributos que traducir, tales como:
subtítulos, doblaje, descripción de ítems, manuales, opciones de interfaz de
usuario, textos legales, entre otros. Por lo tanto, se requiere de un equipo de
traductores que enfrente cada una de estas partes, añadimos a esto que los plazos
de entrega son muy exiguos.
La creatividad de un traductor es imperante cuando localice videojuegos,
siempre considerando la experiencia del jugador:
La « liberté » d’adaptation lors d’une transcréation, ou lors de ce que nous
nous
avançons à nommer une «locréation», sert l’objectif d’une
conformité au marchécible, afin de lui offrir un produit sur mesure et selon
ses exigences propres. (Gagnon, 2013, p. 23).
[La "libertad" de adaptación durante una transcreación, o lo que llamamos
una "localización", sirve para el propósito de satisfacer al mercado
objetivo, con el fin de ofrecerle un producto a medida según sus propias
necesidades] (Gagnon, 2013, p. 23).
Siempre que sea necesario, el traductor tendrá que eliminar cualquier
referencia cultural, ha de mencionarse que lo más intrincado será el humor pues,
muchas veces en el proceso de adaptación, implica un cambio total y la supresión
del texto humorístico para alcanzar el efecto en el jugador.
For this reason, translators are often given carte blanche to modify, adapt,
and remove any cultural references, puns, as well as jokes that would not
work in the target language […] to preserve the game experience and to
produce a fresh and engaging translation. This type of creative licence
granted to game localisers would be the exception rather than the rule in any
other types of translation […] With games, fidelity takes a different meaning
whereby the translator does not have to be loyal to the original text, but rather
to the overall game experience. (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15).
[Por esta razón, se concede carta blanca a los traductores para modificar,
adaptar y quitar cualquier referencia cultural, juegos de palabras, así como
también chistes que no funcionarían en la lengua meta para lograr mantener
la experiencia del juego y hacer una traducción fresca y convincente. Esta
licencia creativa que se concede a los localizadores de videojuegos, es una
excepción más no una regla en otros tipos de traducción. Con los
videojuegos, la fidelidad toma un significado diferente mediante el cual el
traductor no tiene que ser fiel al texto original pero sí a la experiencia de juego
en su totalidad] (Mangiron y O’Hagan, 2006, p.15).
Un traductor creativo no tendrá complicaciones al momento de modificar textos
humorísticos y hará los cambios necesarios para cumplir el objetivo que es causar
jocosidad en el jugador.
Por último, aparte de tener una excelente comprensión gramatical y semántica,
el traductor debe contar con un conocimiento muy amplio de las culturas con las
que trabaja. Los videojuegos pueden tener información histórica relevante o estar
basado en contextos socioculturales conocidos mundialmente en el momento del
lanzamiento del juego, es por ello que un traductor con un bagaje cultural
competente podrá realizar su trabajo sin ningún retraso.
Los videojuegos se definen por su género, que van desde juegos de combate,
de deportes, de estrategia, de rol, de guerra, etc. El traductor debe ser capaz de
conocer la cultura que hay detrás de estos géneros. Los juegos de rol como por
ejemplo Assassin’s Creed, tienen un contenido narrativo considerable. La
localización exige que el jugador se introduzca en este mundo lleno de material
cultural propio. El traductor, entonces, tomará decisiones utilizando sus
capacidades intrínsecas, pero a la vez usando las herramientas disponibles para
lograr transmitir todo el contenido cultural del videojuego hacia la experiencia del
jugador.
Immersion refers to the state of mind where a person is completely absorbed
in what they are doing. It has been related to the psychological state of “flow”
and also to the notion of suspension of disbelief (Coleridge 1817) [...]. The
important thing is, when players are immersed in a game, the real world
ceases to exist, and the game world becomes their reality.
[La inmersión se refiere al estado mental de la persona cuando ella es
XXXabsorbida completamente por lo que se encuentra haciendo. Está
relacionado con el estado psicológico de flujo y también a la noción de
suspensión de escepticismo (Coleridge 1817). Lo importante es que cuando
los jugadores están inmersos en el videojuego, el mundo real deja de existir
y el mundo del juego se convierte en su realidad] (Bateman, 2007, p. 5).
III. CONCLUSIONES
XXXXXXXX
REFERENCIAS
Bateman, Chris. (2007). Game Writing: Narrative Skills for Videogames. Boston,
Charles River Media.
Capilla, S. (2014). Videojuegos y localización: análisis de la industria en Japón
y
en España (Tesis de maestría). Universidad de Salamanca, España.
Fry, R. (2003). Localisation Primer. Revised edition.
Gagnon, C. (2013). Le jeu vidéo comme modèle de légitimation de la
localisation. (Tesis de doctorado). Universidad Concordia, Canadá.
Mangiron, C., y O'Hagan, M. (2006).
Game Localisation: Unleashing
Imagination with ‘Restricted’ Translation.
The Journal of Specialised
Translation, 6, 12.
Pérez, L. (2010).
técnicos,
La localización de videojuegos (inglés - español): aspectos
metodológicos
y
profesionales
(Tesis
de
doctorado).
Universidad de Málaga, España.
Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Revista tradumàtica.
Recuperado desde: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista
Descargar