PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE ● Denominación del Programa de Formación: Integración de tecnologías del aprendizaje, del conocimiento y la participación. ● Código del Programa de Formación: 41311595 ● Nombre del Proyecto: N/A ● Fase del Proyecto: N/A ● Actividad de Proyecto: N/A ● Competencia: 240201048. Integrar TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje de acuerdo con las competencias a desarrollar en el estudiante. ● Resultados de Aprendizaje a alcanzar: o 240201048-01. Gestionar diferentes fuentes de información según requerimientos de las actividades de enseñanza-aprendizaje. o 240201048-02. Desarrollar material didáctico digital teniendo en cuenta plataforma y normativa. o 240201048-03. Evaluar herramientas digitales a partir de los avances tecnológicos. ● Duración de la Guía: 48 horas. 2. PRESENTACIÓN Estimado aprendiz, la situación actual a nivel mundial genera un reto poco imaginable para todos los actores educativos, los procesos de enseñanza se han visto obligados a ser abordados a través de mediaciones tecnológicas para seguir garantizando el derecho a la educación; en este marco, el SENA, como ente formador por competencias, propone como objetivo primordial de esta formación, dotar a los instructores o profesionales que orientan procesos de enseñanza en diferentes escenarios escolarizados donde tiene impacto la institución, de herramientas, metodología y recomendaciones para el desarrollo eficiente de su quehacer pedagógico y técnico, en momentos de confinamiento o de educación remota mediada por tecnologías. La presente guía le ayuda a conocer y desarrollar las acciones y pasos necesarios para la elaboración de un recurso educativo digital, le brindará elementos para identificar herramientas necesarias y pertinentes en este proceso, lo orientará hacia el abordaje de una situación problémica de aula y su posible solución con el uso pedagógico de mediaciones tecnológicas; de igual manera, brindará elementos para afrontar esta nueva situación de contingencia con una conciencia innovadora, reflexiva y crítica que, a su vez, se vea reflejada en los aprendices que orientan, para hacer un uso reflexivo y crítico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, al servicio de la educación y la formación integral. Metodológicamente, y de manera transversal a todas las actividades formativas que se proponen en esta guía, se aplicarán principios del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); por lo cual, en las actividades de aprendizaje serán evidentes las fases: (1) Contextualización, (2) Problematización y planeación, (3) Diseño y ejecución, y finalmente, (4) Socialización y divulgación. Estas le permitirán, al finalizar el programa, tener un recurso educativo digital de elaboración propia. GFPI-F-135 V01 Para el desarrollo de las actividades planteadas en esta guía, contará con el acompañamiento del instructor asignado al programa que, de forma continua y permanente, lo orientará con las pautas necesarias para el logro de las actividades de aprendizaje, brindando herramientas básicas de tipo conceptual y metodológico. Es importante que organice su tiempo con un promedio de trabajo diario de dos horas, dada la exigencia que demanda la realización de las actividades mencionadas en esta guía de aprendizaje. No olvide revisar y explorar todos los materiales del programa. 3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE A continuación, se presenta el desarrollo de las actividades de aprendizaje del curso virtual “Integración de tecnologías del aprendizaje, del conocimiento y la participación”, es necesario revisar los componentes formativos desarrollados como apoyo para su proceso de formación. Antes de elaborar las evidencias propuestas en esta guía de aprendizaje es preciso que realice las siguientes actividades iniciales: ● Actualización de los datos personales. ● Presentación ante el instructor y los compañeros en el foro social. ● Revise la “Información del programa”, esto le permitirá entender los objetivos, las actividades y la metodología por desarrollar durante el curso. Tenga en cuenta que es fundamental entender los resultados de aprendizaje para cumplir sus expectativas a cabalidad. ● Revise la “Ruta de aprendizaje”, el cual le permitirá entender la planeación diseñada para lograr de manera secuencial los resultados de aprendizaje. Tenga en cuenta que entender los pasos y reconocer las actividades a realizar le permitirá tener un estimado del tiempo de dedicación y así, planear el cumplimiento de los requisitos de acuerdo con su tiempo disponible. 3.1 Actividad de aprendizaje 1. Reconocer las posibilidades que ofrecen las Tecnologías de la Información y Comunicación para la gestión de la identidad digital Duración: 4 horas. Para la elaboración adecuada de las evidencias el aprendiz debe apropiar lo mostrado el componente formativo: “Presencia en línea”. A continuación, se describen las acciones y las correspondientes evidencias que conforman esta actividad de aprendizaje: Contextualización: reflexión Es importante que, como formador, tenga claridad sobre los desafíos que genera hoy enseñar en tiempos de Covid – 19, desafíos que delinean unas orientaciones pedagógicas innovadoras en busca de soluciones concretas; se hace necesario para ello, y como punto de partida, identificar cómo nos reconocen o nos reconocemos en internet, cómo gestionamos diferentes fuentes de información y cómo, a partir de estas, consolidamos una presencia digital de manera segura. La presencia y la gestión de identidad digital se tratarán en la primera parte de esta actividad de aprendizaje, que se centra en contextualizar la identidad digital, la reputación online y la seguridad digital. Con el desarrollo de los contenidos propuestos en el material de formación se busca que pueda identificar la definición de identidad digital y sus propiedades, y reconocerla como un activo importante GFPI-F-135 V01 de los ciudadanos del siglo XXI, junto a la visibilidad y la reputación, de acuerdo con la interacción que desarrollamos en línea. El siguiente tema por trabajar, con apoyo de los materiales propuestos, es la reputación online, sus características, la interacción con las redes sociales, la búsqueda de información y dos escenarios relacionados: por un lado, las noticias falsas o fake news y por otro, el exceso de información o infoxificación. Como tercer tema se abordará, en líneas generales, la seguridad digital, la gestión de nuestra información y el tratamiento de los datos personales en internet, con recomendaciones sobre el uso de contraseñas y la gestión segura de información a través del correo electrónico, las redes sociales y los dispositivos móviles; este tema cierra con un acercamiento a las leyes y delitos informáticos. Evidencia: 1. Foro “Convivencia digital”: una vez comprendidas las temáticas anteriores y recordando la fase de contextualización relacionada en la presentación de esta guía de aprendizaje, lo invitamos a participar del videoforo en la herramienta web 2.0 Flipgrid (https://info.flipgrid.com/) y responder la siguiente pregunta: o ¿De qué manera puedo realizar una adecuada gestión de mi información en línea y mantener una buena reputación online? Lineamientos para la entrega de la evidencia: ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA1-EV01. Participación del Video foro en Flipgrid. Para ampliar la información sobre la interacción con la herramienta Flipgrid acceder al siguiente videotutorial, en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/watch?v=JBkP2IBhxTo 3.2 Actividad de aprendizaje 2. Categorizar información que aporte al tema o problemática identificada en su práctica pedagógica Duración: 16 horas. Para esta actividad se deben estudiar los recursos educativos digitales dispuestos en el componente formativo “Curación de contenidos digitales”. A continuación, se describen los dos temas principales que se tratarán, las acciones y las evidencias correspondientes que conforman la actividad de aprendizaje: Problematización y planeación: reconociendo problemáticas de mi práctica educativa El desarrollo de una actividad de formación según la metodología ABP inicia con la identificación de una situación real del contexto educativo, que sea susceptible de ser abordada por el instructor como situación de aprendizaje en esta etapa del proyecto, además de ser reconocida e involucrar activamente al aprendiz. Esta situación relevante y de vinculación con el entorno, implica la definición de la problemática y la implementación de una solución. GFPI-F-135 V01 En esta actividad se propone identificar una problemática de clase que se origine, preferiblemente, en la ausencia o el desconocimiento del uso de herramientas web, o mediaciones tecnológicas como facilitadoras de la práctica pedagógica de los instructores, más aún hoy en día cuando tenemos el desarrollo de las actividades de enseñanza - aprendizaje realizadas desde casa por efecto del confinamiento; se propone que esta identificación de la problemática se realice a través de las herramientas dispuestas en el material de formación que, adicionalmente, permitirán la categorización de la información que se genere o aportarán en una posible solución. Curación de contenidos Los temas que se abordarán están relacionados con la curación de contenidos como herramienta o estrategia para buscar, recopilar y filtrar información, así como para identificar y seleccionar una mediación tecnológica, herramienta web o App, de las que se encuentren en búsquedas que se realicen en internet; como resultado de esta curación de contenidos se tendrá la información y herramientas más pertinentes para utilizarlas en la construcción de un recurso educativo digital que permita aportar a solucionar la problemática de aula identificada. Luego del ejercicio de curación de contenidos, se tendrán los insumos necesarios para la planeación del recurso y así construir un plan de trabajo donde se especifiquen las tareas previstas y el calendario para realizarlas. Otro tema que se abordará es la organización y almacenamiento de la información producto de la curación de contenidos, allí se tratarán, de manera muy sencilla, conceptos como repositorios, plataformas de almacenamiento y distribución de información (RSS), marcadores sociales, lectores RSS y servicios de alojamiento en línea. Evidencias: Posterior a la revisión y comprensión de las temáticas anteriores realice las siguientes evidencias: 1. Organizador gráfico (árbol de ideas): en este apartado se enfrentará al desafío de identificar una problemática de la práctica pedagógica de su contexto y plantear su posible solución. Para ello, se propone que de manera individual haga un reconocimiento de su ejercicio docente, específicamente en las prácticas donde incorpora o necesita incluir mediaciones tecnológicas, a partir de ello y utilizando la plantilla de árbol de ideas (Anexo. Formato árbol de ideas), identifique la problemática de aula. Lineamientos para la entrega: ● Producto para entregar: árbol de ideas, diligenciando los campos dispuestos en el formato anexo. ● Formato: Documento en PDF. Transforme su árbol de ideas en un documento PDF. ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA2-EV01. Árbol de ideas. 2. Formato de planeación: realice la planeación inicial de la construcción de un recurso educativo digital a partir de la problemática identificada y una posible solución planteada. La puede construir teniendo en cuenta el Anexo. Formato de planeación SmartSheet, haciendo uso de la herramienta web Smartsheet de Google (hojas inteligentes, https://es.smartsheet.com/marketplace/partners/google). Se recomienda la consulta del tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=QYWHF_Loh90 GFPI-F-135 V01 Lineamientos para la entrega: ● Producto para entregar: planeación de la construcción del recurso educativo. ● Formato: documento en PDF. Exporte su planeación desde Smartsheet en un documento PDF. ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA2-EV02. Formato de planeación – Smartsheet. 3. Marcador social: seleccione una herramienta de las siguientes propuestas: Symbaloo, Scoop It, Pearltrees, Evernote, y organice en ella la información que encuentre sobre el tema en las búsquedas que haga en internet. Herramienta Tutorial Symbaloo: https://www.symbaloo.com/ https://youtu.be/hsWdfllehWo Scoop It: https://www.scoop.it/ https://www.youtube.com/watch?v=XEibOELJqjE Pearltrees: https://www.pearltrees.com/ https://www.youtube.com/watch?v=wYbjo-Qo4g4 Evernote: https://evernote.com/intl/es https://www.youtube.com/watch?v=_ya0lQNpOY0 Lineamientos para la entrega: ● Producto para entregar: registro de la URL del marcador social escogido diligenciando el Anexo. Formato marcador social. ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA2-EV03. Marcador social. 3.3 Actividad de aprendizaje 3. Producir un recurso educativo digital que contribuya a la resolución de la problemática abordada Duración: 17 horas. Para este componente se debe estudiar el componente formativo “Producción de contenidos digitales”. A continuación, se describen las acciones y las evidencias correspondientes que conforman la actividad de aprendizaje: Diseño y ejecución: construyendo mi recurso La siguiente fase de la metodología ABP que llevaremos a cabo en el desarrollo de esta actividad de aprendizaje es el diseño y la ejecución, que dará la posibilidad de establecer el recurso educativo que se construirá. Puede tener distintos formatos como presentación, video, multimedia, documento interactivo u otros similares a los objetos virtuales de aprendizaje (OVA), o a los materiales educativos digitales. A través de los contenidos dispuestos en el material de formación, se abordarán temáticas centrales como la producción de contenidos digitales, el reconocimiento y uso pedagógico de herramientas web para trabajo con formatos tipo texto, imagen, audio, video y plantillas de sitios web; estos serán complementados con temáticas como etiqueta en la red o Netiqueta, y normas APA. GFPI-F-135 V01 En lo específico, el diseño del recurso educativo digital se inicia con la definición de la posible solución a la problemática prevista en las fases anteriores, atiende a una intencionalidad pedagógica, propone un objetivo de aprendizaje, describe un método didáctico y procura mostrar la ruta de desarrollo para poder lograrlo. Evidencias: Con la información anterior revisada y una vez apropiada, ha llegado el momento de que pongan en común la recopilación realizada, elaboren hipótesis, estructuren la información y generen una primera versión del recurso educativo. Para ello, realice las siguientes actividades: 1. Documento formato de diseño y desarrollo de contenidos: en este apartado se propone que inicie con la construcción de un guion técnico e instruccional del recurso educativo planificado en un documento colaborativo en Google Drive, con el Anexo. Formato diseño y desarrollo de contenidos, describa allí los elementos del diseño del recurso educativo y la relación de uso con las herramientas web o las mediaciones tecnológicas determinadas. Lineamientos para la entrega: ● Producto para entregar: documento formato de diseño y desarrollo de contenidos. ● Formato: documento en PDF. Transforme su formato de diseño y desarrollo de contenidos en un documento PDF. ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA3-EV01. Formato de diseño y desarrollo de contenidos. 2. Prototipo de recurso educativo digital: construya el modelo inicial del recurso educativo digital que le servirá para hacerle pruebas y, con ello, identificar sus posibles falencias. Hágalo en el formato de su elección (imagen, audio, video, etc.) que mejor responda a la necesidad identificada. Lineamientos para la entrega: ● Producto para entregar: registro o imagen del prototipo de recurso educativo digital. ● Formato: documento en PDF. Transforme su registro o imagen del prototipo en un documento PDF. ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA3-EV02. Prototipo de recurso educativo digital. 3. Recurso educativo digital: produzca el recurso educativo final, una vez superadas las pruebas con el prototipo y ajustas o corregidas las falencias que hayan surgido. Recuerde que el prototipo no es el objetivo en sí, sino una herramienta de validación y aprendizaje que permite evaluar la funcionalidad y viabilidad de la solución propuesta. Para ampliar la información sobre prototipado se recomienda ver el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=mWQxbTaWcCg Lineamientos para la entrega: ● Producto para entregar: registro o imagen del recurso educativo digital final. ● Formato: documento en PDF. Transforme su registro o imagen del recurso educativo digital en un documento PDF. ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA3-EV03. Recurso educativo digital. GFPI-F-135 V01 3.4 Actividad de aprendizaje 4. Seleccionar herramientas digitales para la socialización de contenido, de acuerdo con las necesidades propias de los ambientes de aprendizaje Duración: 11 horas. Para este componente se deben estudiar los recursos educativos digitales dispuestos en el componente formativo: “Publicación de contenidos digitales”. A continuación, se describen las acciones y las evidencias correspondientes que conforman la actividad de aprendizaje: Socialización y divulgación: compartiendo mi proyecto La fase final de la metodología ABP, está relacionada con la socialización y divulgación del recurso educativo digital elaborado, en esta actividad de aprendizaje se abordarán temáticas que le ayudarán a dar una mirada amplia para definir escenarios y métodos, con el fin de dar a conocer a otros lo elaborado. Inicialmente, se tratarán temas como tecnologías inmersivas en el aula, creación de contenidos 360 de video o imagen, así como la utilización de tutores para recorridos en entornos inmersivos o virtuales; igualmente, se abordarán algunos conceptos de realidad aumentada y virtual. Estos temas se complementarán con otros dos: comunicación digital y distribución de contenidos que, de manera general, darán cuenta de la importancia de la buena comunicación digital y la referencia a los canales de distribución de contenidos digitales. Los temas finales para trabajar en las acciones propuestas son los derechos de autor y el licenciamiento. Evidencias: 1. Espacio de divulgación: seleccione una plataforma de las que encuentran de manera libre y gratuita en la red, y elabore un repositorio o sitio web para compartir su proyecto y recursos derivados. Tenga en cuenta elementos referentes para la socialización del recurso educativo digital, como los aprendizajes que se lograron y la forma como dio respuesta a la problemática. En lo posible, establezca una estrategia para divulgar el recurso y su uso pedagógico a través del repositorio definido, considere las diferentes audiencias o poblaciones a las que podría interesarle lo desarrollado. Lineamientos para la entrega: ● Producto para entregar: enlace de acceso al sitio de publicación del recurso. ● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace correspondiente a AA4-EV01. Espacio de divulgación. GFPI-F-135 V01 4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN Evidencias de Aprendizaje De conocimiento: AA1-EV01. Participación en el Videoforo en Flipgrid. Evidencias de desempeño: - AA2-EV01. Árbol de ideas. - AA2-EV02. Formato de planeación - Smartsheet. - AA2-EV03. Marcador social. Criterios de Evaluación ● Aplica acuerdos de trabajo según las normas de convivencia digital. ● Selecciona las fuentes de información digital de acuerdo con requerimientos. ● Controla la información digital según el procedimiento del sistema operativo. ● Resuelve problemas de herramientas, dispositivos y contenidos digitales de acuerdo con procedimientos técnicos. Técnicas e Instrumentos de Evaluación Rúbrica IE_AA1_EV01_Foro Listas de chequeo IE_AA2_EV01_Arbol_id eas IE_AA2_EV02_Formato _de_planeacion IE_AA2_EV03_Marcado r_social Lista de chequeo Evidencias de proceso: - AA3-EV01. Formato de diseño y desarrollo de contenidos. - AA3-EV02. Prototipo de recurso educativo digital. - AA3-EV03. Recurso educativo digital. Evidencias de producto: AA4-EV01. Espacio de divulgación. Elabora contenidos digitales de acuerdo con normas de derecho de autor y de uso. IE_AA3_EV01_Docume nto_ formato_de_ diseño_y_ desarrollo_ de_ contenidos IE_AA3_EV02_Prototipo Elabora contenidos digitales de acuerdo con normas de derecho de autor y de uso. IE_AA3_EV03_Recurso Lista de chequeo IE_AA4_EV01_Espacio_ de_divulgacion 5. GLOSARIO DE TÉRMINOS TÉRMINO SIGNIFICADO Almacenamiento Atiende a la acción de almacenar o guardar en diversos dispositivos, en este caso hace referencia a algún tipo de información, de este modo el almacenamiento, se asimila como a realizar el depósito de ciertos elementos en un determinado espacio. Audio Técnica que permite reproducir, grabar y editar sonidos, bajo un sistema tecnológico. Contenidos digitales Cualquier tipo de información o datos que se pueden incluir en cualquier medio digital, estos se constituyen a partir de texto, imagen, audio, video, entre otros; GFPI-F-135 V01 así mismo, se puede transmitir o utilizar mediante redes de telecomunicación o herramientas TIC. Derechos de autor Término utilizado para referirse a los derechos que tiene la persona creadora de obras literarias y artísticas, con el fin de promover el uso adecuado de estas obras, que pueden ser libros, música, esculturas, películas, base de datos, software, entre otros. Feed Suministro y actualización de datos electrónicos, es empleado para referirse a lo que anteriormente se conocía como documentos de formato RSS, que permiten agrupar información actualizada de las páginas web y contenido en internet, que puede exportarse a otros sitios como Google Reader, Twitter o Facebook, para que el usuario pueda hacer lectura cuando lo desee. Hackers El término puede ser abordado desde dos instancias, en primer lugar, el que hace referencia al experto en informática, realiza procesos para proteger y mejorar la seguridad informática; por otro lado, también conocidos como “Piratas informáticos”, siendo quienes acceden de manera ilegal a un sistema con el propósito de robar datos privados, de personas o empresas. Hosting Comprende el servicio de almacenamiento de diversa información en la nube o alojamiento web; su principal función es publicar un sitio o aplicación web en internet, desde un servidor. Identidad Conjunto de características propias de una persona o un colectivo, lo que permite distinguir una persona oficialmente de los demás. Imagen Es una figura, representación visual de algún objeto o persona, que pueden ser captadas por el ojo. Existen diversos tipos atendiendo a las diversas disciplinas. Lectores RSS Son aquellos que permiten marcar a los usuarios sus páginas web o blogs de interés como favoritos, de esta manera, permite recibir notificaciones de actualización de la información, como artículos, contenidos que son de su importancia. También se hace referencia al lector RSS, como el que facilita organizar y reunir la información en un solo lugar, garantizando el acceso rápido para el usuario y la organización por carpetas o categorías. Licenciamiento Hace alusión a la licencia que se otorga a una persona para el derecho al uso, copia, distribución, modificación o estudio, a través del pago o valor económico para ello; esto se da especialmente en el uso de software, marcas, patentes. Marcadores Sociales Medios sociales que tienen como función almacenar, organizar, compartir y clasificar diversos enlaces en internet; existen marcadores de enlaces generales, en el que se prestan servicios especializados en diferentes áreas como música, moda, libros, compras, mapas, entre otros. Medios digitales Se comprenden como los diversos formatos que, a través de un dispositivo electrónico digital, se pueden visualizar, organizar, modificar y distribuir información de gran variedad, como imágenes, videos, audios, sitios web. Red social Es considerada como una organización o estructura social integrada por personas conectadas entre sí, con el propósito de establecer y consolidar GFPI-F-135 V01 relaciones sociales, de amistad, económicas, creencias y temas en común, entre otras. Reputación Está asociado al prestigio o fama que una persona puede tener, al mismo tiempo puede ser comprendido como la opinión que se tiene de alguien o de algo. Sitios Web Es un espacio virtual, constituido por múltiples páginas web con diversidad de temas, las cuales se pueden acceder bajo un dominio y dirección de Internet. Spam Información y en especial mensajes no deseados, no solicitados o de remitentes desconocidos, por lo general es información que no es relevante para el usuario; así mismo, el término atiende a diversos escenarios correos electrónicos, foros, redes sociales, chat, entre otros. Tecnología Todo conocimiento que pueda facilitar la vida de las personas y la sociedad, teniendo como característica principal satisfacer demandas o necesidades de las personas, ajustadas a los requerimientos de una época en la que se encuentre en la evolución de sí misma. Tecnologías inmersivas Las tecnologías inmersivas son aquellas que utilizan la realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en diversos escenarios como educativos, industriales, turísticos, entre otros; brindando la posibilidad de que la persona se sienta inmersa en este tipo de realidades para lograr determinados objetivos, a través del uso de estas tecnologías. Texto Es un conjunto de palabras y enunciados que, agrupados y con una intencionalidad, permiten transmitir un mensaje coherente y ordenado, lo que determina la unidad superior de comunicación de una persona. Virtual Es un término asociado al área de la tecnología e informática para hacer referencia a la realidad que se constituye desde sistemas y elementos digitales, comprendido de esta manera, como todo lo que llega a ser una imitación de una situación o persona, siendo muy parecido a la realidad. 6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS 35Webs. (2011). RSS Explicada: https://www.rss.nom.es/ Acuña, M. (noviembre de 2017). El Video educativo como recurso dinamizador del Aprendizaje. https://www.evirtualplus.com/video-educativo-como-recurso-aprendizaje/ Álvarez, J., Ceballos Bedoya, M., y Muñoz Sierra, A. (2013). De los delitos contra los derechos de autor en el Código Penal colombiano. Nuevo Foro Penal, 81, 93. https://heinonline.org/HOL/LandingPage?handle=hein.journals/nuefopnl81&div=7&id=&page= Álvarez, S., y Gertrudix, M. (2011). Contenidos digitales abierto y participación en la sociedad digital. 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Mejores servicios de almacenamiento en la https://www.redeszone.net/reportajes/listas/mejores-servicios-almacenamiento-nube/ nube. 7. CONTROL DEL DOCUMENTO Autor (es) Nombre Libardo Acero C Maryuri Agudelo Julieth Paola Vital López Rafael Reyes Neftali Lizcano Cargo Experto Temático Diseñadora instruccional Evaluadora instruccional Asesor Pedagógico Dependencia Centro de Diseño y Metrología Centro de diseño y metrología Centro para la Industria de la Comunicación Gráfica Centro Industrial del Diseño y la Manufactura Fecha Septiembre 2020 Septiembre 2020 Septiembre 2020 Octubre 2020 8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía) Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón Cambio del Autor (es) GFPI-F-135 V01