LOS MANUSCRITOS DE NUTH REINOS OGROS Edición 2020 por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad! con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias) y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico). Forman el Inner Circle junto a Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart). ÍNDICE Introducción......................................................................................................3 El Ejército Personajes Especiales Bragg el Desollador............................................................................28 Creación del Ejército......................................................................4 Braugh Señordesclavos, El Esclavizador de Cadáveres.30 Reglas Especiales Comunes......................................................6 Ghark, Tirano de la Tribu Pielférrea........................................32 Armería Ogra.......................................................................................7 Golgfag, el Primero de los Comehombres.............................34 Reglas Especiales del Ejército..................................................8 Grasientus Dientedoro, Soberano de los Reinos Ogros.36 Sobrenombres.......................................................................9 Skrag el Carnicero, Profeta de las Grandes Fauces....38 Panzamagia...................................................................10 Utensilios de Destrucción.......................................................12 Comandantes....................................................................................15 Héroes.............................................................................................16 Unidades Básicas.............................................................................18 Unidades Especiales.....................................................................20 Unidades Singulares.....................................................................23 2 Listas Adicionales Horda Gnoblar.......................................................................................40 INTRODUCCIÓN Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria. Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había que transformar esta crisis en una oportunidad. Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth. Qué son los Manuscritos de Nuth Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warhammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones. Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición. Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una Edición del Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa del ejército, y una vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores). No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada. Qué más necesitas Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás. NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían originalmente... y mucho más). Qué hay en la Edición del Jugador Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos, pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas. Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes (libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas. Aviso legal Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de forma libre y gratuita. Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito). 3 CREACIÓN DEL EJÉRCITO El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugadores con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización de sus ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista de ejército asigna a cada miniatura individual un valor en puntos que representa sus capacidades sobre la mesa de juego. Cuanto más alto sea el valor en puntos de una miniatura, mejor será en una o más características, será más fuerte, más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor total de un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de todas sus miniaturas. Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la lista también divide el ejército en sus unidades constituyentes, describe las armas y el equipo opcional con que pueden equiparse y, a veces, restringe el número de unidades más poderosas que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido pensar que un ejército puede estar compuesto exclusivamente por Cuernospétreos y Dientemartirio (y si esa es tu idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resultante sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida de tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de que eso no ocurra. Cómo usar la Lista La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. La siguiente lista se ha confeccionado con este propósito en mente. La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados por los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona un marco que los jugadores pueden adaptar según lo requiera la situación. Podría darse el caso, por ejemplo, de considerar necesario aumentar o reducir el número de personajes o unidades permitido, o eliminar o restringir opciones de la lista básica, como objetos mágicos o monstruos. Si consultas la sección Escenarios del reglamento de Warhammer (páginas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo. La lista de ejército La lista de ejército se divide en cuatro secciones: Personajes. Los personajes representan a los individuos más notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líderes extraordinarios, como el Déspotas o los Panzafuego, que componen una parte vital y potente de tus fuerzas. Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los guerreros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del ejército y, a menudo, son los que soportan el peso del combate. Unidades especiales. Las unidades especiales se componen de los mejores guerreros del ejército, entre los que se encuentran algunas tropas de élite. Recuerda que su inclusión en el ejército está limitada en número. Unidades singulares. Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación con tus tropas normales. Representan unidades únicas y criaturas poco comunes. 4 Puntos Ambos jugadores eligen su ejército en función de un número total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos es una cantidad adecuada para una batalla que dure una tarde. En cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se considerará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente, podrás gastar menos, ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efectos de juego, se considerarán de 2.000. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército. Elección de personajes Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes (el resto). El número máximo de personajes permitido en un ejército se indica en la siguiente tabla: Valor en puntos del ejército < 2.000 Nº máximo personajes Nº máximo Comandantes Nº máximo Héroes 3 0 3 2.000 - 2.999 4 1 4 3.000 - 3.999 6 2 6 4.000 - 4.999 8 3 8 Cada +1.000 +2 +1 +2 No estás obligado a incluir el máximo de personajes permitidos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército siempre debe incluir al menos un personaje, el General. No es necesario que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla, debes comunicarle a tu oponente quién es el General. Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir un Déspota (Comandante), un Matón, un Cazador y un Matarife (tres Héroes): cuatro personajes en total, uno de los cuales es de categoría Comandante. Ten en cuenta que tanto Comandantes como Héroes ocupan opción de Personaje. Si una miniatura ocupa opción de Comandante más opción de Héroe, también está ocupando dos opciones de Personaje. Por ejemplo, a 2500 puntos puedes incluir hasta 4 opciones de personaje, lo que permitiría llevar 1 opción de comandante más 0-3 opciones de Héroe, o bien 0-4 opciones de Héroe. Elección de tropas Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y singulares. El número de unidades de cada tipo que puedes incluir en el ejército depende del valor en puntos del ejército, tal y como se indica en la siguiente tabla: Valor en puntos del ejército Unidades Básicas Unidades Especiales Unidades Singulares 2+ 0-3 0-1 2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2 3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3 < 2.000 4.000 - 4.999 5+ 0-6 0-4 Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1 En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil de la unidad correspondiente. Por ejemplo, en los Ogros Toro se incluye un 1+, lo que indica que debe incluirse al menos una unidad de Ogros Toro en el ejército. Perfil de las unidades Cada unidad está representada por un perfil diferente dentro de la lista de ejército donde se facilita el nombre de la unidad y si tiene algún tipo de restricción especial. Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfiles (como un campeón o una montura) se incluyen todos, aunque en la mayoría de casos son opcionales. Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Carro, Máquina de guerra, Ogro). Una miniatura o unidad puede tener distintos “tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, hechizos, reglas especiales y objetos mágicos. Tamaño de peana. Tamaño mínimo recomendado de la peana de la miniatura en milímetros. Es de mal oponente tanto usar una peana distinta para obtener beneficio en el juego, como no permitir a una persona usar una peana distinta de otra edición. Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los personajes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones, máximo) de miniaturas que deben formar la unidad. En muchos casos, las unidades de Infantería son de 10+ (lo que significa “diez o más”) miniaturas y las de Infantería monstruosa son de 3+. Inclusión. Normalmente una unidad costará como una opción de la sección en que esté descrita; así, una unidad Básica cuenta como una unidad Básica a efecto de cuantas unidades debes o puedes incluir de ese tipo en un ejército. Coste. El coste básico de la miniatura. Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en puntos de las miniaturas, así como las armas de combate cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles que lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sean armas que llevan de base, o armas opcionales (y su coste). Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o puede llevar la miniatura o unidad. Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar magia, aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de nivel (y su coste) así como el Saber de Magia o Saberes que puede utilizar. Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la miniatura o unidad. Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir una de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o Portaestandarte. Aunque algunos Campeones tengan un nombre específico, se le aplican las reglas genéricas de los Campeones. Para más detalles, consulta la sección correspondiente del reglamento de Warhammer (páginas 108-109). Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a objetos mágicos, suele indicarse aquí. Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones que no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son equipo, montura, magia...); estas Opciones especiales se detallan aquí. Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo, se resumen aquí, pero debes consultar la entrada apropiada en la sección de El ejército Ogro (en la Edición del Coleccionista Friki) en caso de duda. Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la nomenclatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste por miniatura. Así, los Ogros Toro pueden elegir un Músico por +10 (lo que significa que deben sumarse +10 puntos al total de la unidad), y Arma de mano adicional por +4/m (lo que significa que debes pagar +4 puntos por miniatura para poder equipar todas las miniaturas con arma de mano adicional). Personajes especiales Las leyendas de los Ogros se remontan a la época de los Gigantes, y en todos ese tiempo ha habido muchísimos ogros famosos que fueron benditos por las Grandes Fauces. Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales. Otros se sienten embriagados por la tentación de poder llevar a personajes tan famosos como Grasientus Dientedoro o Bragg el Desollador. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Personajes Especiales. Así que, a no ser que se pacte lo contrario (por ejemplo, normas de un torneo) puedes incluir cualquiera de esos Personajes Especiales en tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen un coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al máximo. En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Personajes Especiales más allá de los dos que había originalmente en el libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas matemáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el resultado es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad que esto no deja de ser un suplemento hecho por fans para una edición vieja de un juego descatalogado, si usas esto es porque quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo exprimiendo reglas. Mercenarios Los Mercenarios son tropas dispuestas a luchar por tu bandera a cambio de dinero, comida u otra recompensa que consideren adecuada. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu oponente para incluir Mercenarios. Consulta el libro Manuscritos de Nuth: Mercenarios para un listado completo de las unidades y personajes que pueden luchar junto a los pielesverdes. Algunos jugadores prefieren no incluir tropas mercenarias en su ejército, para que se componga exclusivamente de tropas puras y nobles y no que puedan ser compradas por un puñado de monedas. 5 REGLAS ESPECIALES COMUNES En los Manuscritos de Nuth se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército ogro. Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos, marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terreno acuático se considera en cobertura ligera. Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura. Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los Centauros) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina. Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc. Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento (pero no a efectos de línea de visión, etc.). Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración), en realidad causa 2D3 heridas. Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáticamente sino que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros afectan de la forma habitual. Inmune a Ataques Flamígeros. Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque flamígero tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas. Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y descarta el dado mayor. Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente (atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8. 6 ARMERÍA OGRA Algunas miniaturas de la lista de ejército tienen acceso a ciertas armas o armaduras con algunas reglas especiales. No se trata de objetos mágicos, sino de equipo con sus propias reglas (igual que podría ser una alabarda o una ballesta). Maza Ogra Arma de mano. Poder de penetración. Si se usa con un Puño de Hierro o con cualquier otra arma, se considera a todos los efectos arma de mano (no tiene poder de penetración y puede aplicar el +1 adicional por combatir con arma de mano y escudo). Puño de Hierro Ogro Los ogros a pie pueden usar el Puño de Hierro como arma de mano adicional o como escudo. Se decide al inicio de cada fase de combate y es hasta final de combate (no hasta final de turno). Esto significa que no puede usarse como escudo en la fase de disparo enemiga (es sólo en combate). Los ogros montados sólo pueden usar el Puño de Hierro como escudo. Ristra de Escopetas En combate, cuenta como si el portador tuviera dos armas de mano. Además, los ataques en combate cuerpo a cuerpo del primer turno de cada combate son de Fuerza 4 con Poder de penetración (en vez de la Fuerza habitual). En disparo, puede usarse como un arma de proyectiles con el siguiente perfil. Pistola. Alcance 60 cm. Fuerza 4. Disparos múltiples x2. Poder de penetración. La primera vez que se usen aumenta el alcance en 3D6 cm. Espada Larga Catayana Arma de mano. Otorga +1HA y +1I en combate. Poder de penetración. Cozaz Pinchantez Arma arrojadiza. Alcance 20 cm. Fuerza 2. Disparos múltiples x2. Lanzaarpones Arma de proyectiles. Alcance 90 cm. Fuerza 5. Dispara como un lanzavirotes de F5 (con las reglas típicas de lanzavirotes: atraviesa filas, anula armaduras, heridas múltiples (1D3)); además, por cada Herida causada a una miniatura con la regla Objetivo Grande (tras tiradas de salvación y de determinar las Heridas múltiples) la miniatura objetivo tendrá que hacer un chequeo de Fuerza (obtener su Fuerza o menos en 1D6; un 6 siempre es un fallo); por cada chequeo de Fuerza fallado, la miniatura recibirá una herida adicional. Puede aguantar y disparar. No puede mover y disparar (aunque el Cazador puede pivotar antes de disparar mientras sea miniatura individual, esto es, cuando no tenga los Colmillos de Sable). 7 REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO Altamente Insignificantes Las unidades de gnoblars huyendo, desmoralizadas o destruidas no causan pánico. Ni siquiera a otros gnoblars. Además, ningún personaje puede unirse a una unidad de tipo Gnoblar. Arremetida Si todas las miniaturas de una unidad formada por tres o más miniaturas de tipo Ogro (incluyendo personajes) declaran carga y mueven al menos 15 cm, inflige un impacto por carga por cada una en contacto con el enemigo. La fuerza del impacto será igual al atributo de Fuerza básico del ogro, +1 por cada miniatura tipo Ogro directamente tras él en la unidad. Campeones Ogro Los campeones Ogros siguen todas las reglas de Campeones de unidad. Así, por ejemplo, en combate cuerpo a cuerpo sólo se puede dañar a un Campeón asignando directamente ataques. Eso implica que muchas veces tendrás que llevar contadores separados de heridas de “ogros de la unidad”, campeones, y personajes en la unidad. Las heridas hechas de más a una unidad de Ogros se transfieren al Campeón en los casos en que se transferirían al Campeón normalmente. General Tu ejército debe incluir al menos un Déspota o Matón, y el de mayor liderazgo debe ser el General del ejército (o un personaje especial que deba ser el General). Eso significa que no puedes tener un ejército de Cazadores y hechiceros; debes incluir al menos un Déspota o Matón y será el General. Gnoblars de Apoyo Hay varios tipos de gnoblars especializados en ayudar tanto a unidades como a personajes ogros. Estos Gnoblars de apoyo no ocupan ninguna opción de personaje ni unidad, ni cuestan puntos de objetos mágicos. No se tratan objetos mágicos a ningún efecto (Piedra de la Anulación, etc). Se representan dentro de las peanas de los ogros a los que acompañan (no pueden ser atacados y se retiran junto al Ogro al que acompañan); a todos los efectos son “parte” del ogro. - Gnoblar avisador: Un personaje dentro de una unidad que disponga de Gnoblar avisador estará sujeto a la regla ¡Cuidado señor! mientras la unidad tenga tres miniaturas o más que no sean personajes. Gnoblar de la Suerte: Un solo uso. Permite a una miniatura repetir una tirada de salvación por armadura o especial. Gnoblar Pinchador: El ogro al que acompañan obtiene un ataque adicional de F2 en cada ronda de combate por cada gnoblar pinchador. Gnoblar Marmitón: Sólo personajes de tipo Hechicero. Un solo uso. Añade un +1 al lanzamiento de un hechizo del personaje. Se puede usar más de uno a la vez. Mal genio En la subfase de declaración de cargas, tras declarar todas las demás cargas, debes comprobar si existe alguna unidad a la que la miniatura (o unidad) con Mal Genio pudiera cargar (línea de visión, distancia, etc). En tal caso, debes hacer un chequeo de Liderazgo; si lo fallan, la miniatura o unidad debe declarar carga hacia esa unidad. Si hay más de una unidad a la que pudieran cargar, puedes elegir a cuál (no es obligatorio que sea la más cercana, sólo que sea objetivo). El declarar como objetivo es antes de saber si hay alguna penalización “oculta” a la carga (como podría ser la Runa de la Lentitud). Disparo a personajes Una miniatura individual (p.e. personaje, pero también Gargantúa) de tipo Infantería Monstruosa no puede designarse como objetivo de ataques de proyectiles si está a 12cm o menos de alguna unidad de 5 o más miniaturas de tipo Infantería Monstruosa no trabada en combate, a no ser que sea el objetivo más cercano. Riñas Si al inicio de un turno propio la unidad no se encuentra trabada en combate o sujeta a un movimiento obligatorio lanza 1D6: con un resultado de 1 la unidad no podrá hacer nada durante ese turno. 8 SOBRENOMBRES Los Déspotas pueden elegir un sobrenombre sin límite de puntos. Los demás personajes que puedan elegir sobrenombre están limitados a los de 25 puntos o menos. Dos personajes pueden repetir sobrenombre. Su coste se resta de los puntos disponibles para equipo mágico. Los Sobrenombres no son Objetos Mágicos a ningún efecto (salvo que los puntos que cuestan se deben restar de los puntos para objetos mágicos), así que no pueden anularse (por ejemplo mediante la Piedra de la Anulación). - Comehermanos (35). Toda unidad amiga a menos de 15 cm de un Comehermanos puede repetir los chequeos de pánico fallidos (incluyendo al propio personaje si va en solitario). Comemontañas (25). No puede ser herido con un resultado menor de 3+. los impactos que causan heridas automáticas no se ven afectados. Pasoslargos (25). Otorga un +3 al Movimiento. Tumbagigantes (25). Otorga +1 a la Fuerza. El Tumbagigantes no puede rechazar un desafío, y ni él ni su unidad pueden huir como reacción a una carga. Debe incluirse en el ejército un Gigante Sometido. Burlamuertes (20).Un solo uso. Declara su uso en cualquier fase (propia o del enemigo), antes de realizar las tiradas para herir. Elige una miniatura enemiga en contacto con el personaje con Burlamuertes; esa miniatura repite todas sus tiradas para herir exitosas, incluidas las de su montura. Vencebestias (15). Solo Cazadores y Déspotas. Otorga inmune a la psicologia. (ten en cuenta que un personaje con Vencebestias no puede ser, pues, tozudo, como sería con el hechizo Partemuelas). Si el personaje Vencebestias NO usa arma mágica, sus impactos contra miniaturas con Objetivo Grande se resuelven con Heridas múltiples (x2). Destrozamuros (15). El personaje con este sobrenombre causa un impacto adicional en una arremetida. Además, el personaje con este sobrenombre (no su unidad) no tiene penalización alguna atacando a miniaturas tras obstáculos (no impacta a seises). Buscafauces (10). Otorga +1 a Resistencia y estupidez. 9 0 PANZAMAGIA Los Matarifes y Maestros Carniceros usan Panzamagia. El Panzafuego usa siempre Saber del Fuego y se trata como un hechicero estándar a todos los efectos; todas estas reglas son únicamente para Panzamagia. Elección de hechizos. Todo Matarife o Maestro Carnicero conoce todos los hechizos de la lista. Niveles de magia. Los Matarifes se consideran magos de segundo nivel, mientras que los Maestros Carniceros de cuarto a efectos de generar dados de magia y dispersión. Sin embargo, los Matarifes no pueden usar más de dos dados de energía al lanzar un hechizo de Panzamagia y los Maestros Carniceros no pueden usar más de tres. Lanzamiento de hechizos. Se siguen las siguientes reglas especiales para el lanzamiento de hechizos de Panzamagia. - Cada vez que uno de ellos sea lanzado con éxito (y no sea dispersado), la dificultad para lanzarlo de nuevo ese turno (por un segundo hechicero) aumentará en 3. Así, un segundo lanzamiento tendría dificultad 6+, un tercero 9+, etc. - Los hechizos que permanecen en juego de la lista de Panzamagia no se cancelan si el hechicero lanza otro hechizo, pero una unidad no puede ser objetivo de más de un hechizo de Panzamagia al mismo tiempo. De todas formas, los hechizos de Panzamagia que permanecen en juego se tratan igual que cualquier hechizo que Permanece en juego; cualquier hechicero puede “cancelar” un hechizo activo sobre unidad amiga, y si el hechicero muere, son dispersados. Por ejemplo, si una unidad de ogros está sujeta a Tragabueyes y se intenta lanzar Partemuelas, si el lanzamiento de Partemuelas tiene éxito se cancela Tragabueyes y la unidad pasa a tener Partemuelas; si no se consigue lanzar Partemuelas, la unidad conserva Tragabueyes. - Si una unidad en la que hay un personaje se ve afectada por un hechizo y dicho personaje abandona la unidad, dicho personaje deja de verse afectado por los efectos de tal hechizo. Por ejemplo, si un Matarife lanza Tragabueyes en una unidad de Tripasduras (con un Matón dentro), el Matón tendrá F+1 mientras permanezca en la unidad; si la abandona, deja de tener Tragabueyes. - En caso de un personaje independiente al que se le haya lanzado un hechizo de Panzamagia que se una a una unidad a la que se le haya lanzado otro hechizo de Panzamagia, cuando el personaje se une se pierde el hechizo que se había lanzado inicialmente sobre él y gana el hechizo que se había lanzado sobre la unidad. Si, posteriormente, el personaje abandona la unidad, no “recupera” el hechizo que tenía anteriormente (y pierde el de la unidad, como acabamos de explicar). - En caso de un personaje independiente al que se le haya lanzado un hechizo de Panzamagia que se una a una unidad que no tenga ningún hechizo de Panzamagia activo, el personaje mantiene el hechizo (la unidad no lo gana, dado que no se ha lanzado sobre ella). Si, posteriormente, se lanza un hechizo de Panzamagia sobre la unidad, el personaje pierde el hechizo y gana el hechizo lanzado sobre la unidad (y, como se ha explicado, si se va de la unidad pierde el hechizo lanzado sobre la unidad y no recupera el hechizo que tenía inicialmente). Hechizos con efectos adversos. Los efectos adversos sobre el mago que lanza el hechizo se resuelven antes de que éste surja efecto, y si como consecuencia de dichos efectos el mago muriese, el hechizo no sería lanzado (por ejemplo, el hechizo Mondongo de Troll causará una herida antes de disponer de regeneración y, si por dicha herida el hechicero muriese, el hechizo no surtiría efecto). Estos efectos adversos ocurren sólo si el hechizo tiene efecto (así que no se tienen que aplicar si no se llega a la dificultad o si el enemigo lo dispersa). Dispersión de Panzamagia. El oponente puede dispersar los hechizos de Panzamagia que permanezcan en juego como si hubieran sido lanzados con un nivel de energía 7 (tanto en su propia fase de magia como en la fase de magia del oponente). Disfunciones de Panzamagia. En caso de que el hechicero sufra una disfunción, deberás lanzar 1D6: - 1. Retira el hechicero del juego. Toda miniatura en contacto peana con peana con él (amigas y enemigas) sufren un impacto de F4. Todos los Matarifes y Maestros Carniceros en el campo de batalla (amigos o enemigos) sufren 1D3 heridas (se permiten tiradas de salvación y regeneración, si la tienen). - 2. El hechicero sufre 1D6 impactos de F4 y no podrá lanzar más hechizos en lo que queda de partida. - 3. El hechicero sufre 1D3 heridas (se permiten tiradas de salvación y regeneración, si la tienen).. - 4. El hechizo para el que se ha obtenido la disfunción mágica no podrá ser lanzado por ningún hechicero (amigo o enemigo) durante el resto de la partida. - 5. Toda miniatura (amiga o enemiga) en contacto peana con peana con el hechicero (pero no el propio hechicero) sufre un impacto de F2 que Anula armaduras. - 6. El hechicero gana la regla Furia Asesina (a no ser que sea inmune a psicología). Objetivo de los hechizos. Algunos hechizos indica que sólo se pueden lanzar en unidades amigas de tipo Ogro y, o bien Infantería Monstruosa o bien Caballería Monstruosa. Esto significa (lógicamente) que no afecta a Yehtis, Gnoblars, Gargantúas... sólo a las miniaturas de tipo Ogro. Al limitar a Infantería Monstruosa o bien Caballería Monstruosa, quiere decir que no se puede declarar como objetivo un Colmillos de Trueno, un Escupehierros o un Cuernospétreos (o un Cazador montado en Cuernospétreos). PANZAMAGIA Los Matarifes y Maestros Carniceros usan estos hechizos (todos ellos, no se generan aleatoriamente). Comesangres Objetivo: El propio hechicero (aunque esté trabado). Efecto: Lanza 1D6. Con un 1, el hechicero sufre un impacto de F6. Con 2+, el hechicero recupera una herida perdida anteriormente (no puede tener más heridas que sus Heridas iniciales). Duración: Inmediato (la herida recuperada se queda, claro). Engullecerebros Objetivo: Unidad enemiga a 45cm, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. Efecto: La unidad objetivo debe efectuar un chequeo de pánico (no tiene efecto en unidades inmunes a pánico). Duración: Instantáneo. Tragabueyes Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero). Efecto: El hechicero que ha lanzado el hechizo debe hacer un chequeo de Fuerza. Si lo supera, todas las miniaturas (incluyendo personajes) de la unidad objetivo ganan F+1. En caso de lanzarlo en una unidad de Caballería Monstruosa, sólo los jinetes ganan F+1. Duración: Permanece en juego. Masticahuesos Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos del hechicero, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión. Efecto adverso: El hechicero sufre un impacto de F4. Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F2 que Anulan armadura. Duración: Instantáneo Partemuelas Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero). Efecto adverso: El hechicero sufre un impacto de F6. Efecto: La unidad objetivo gana +1R y gana la regla Tozudez. Duración: Permanece en juego. Mondongo de troll Objetivo: Unidad amiga de tipo Ogro (Infantería Monstruosa o Caballería Monstruosa) a 15cm del hechicero (hasta 30cm si lo lanza un Maestro Carnicero). Efecto adverso: El hechicero sufre una herida directa que Anula armaduras, no permite tiradas de salvación especial ni aplicar la regla Regeneración. Efecto: La unidad objetivo obtiene Resistencia a la magia (2) y Regeneración. Una unidad que obtenga Regeneración y se vea afectada por impactos flamígeros, pierde la Regeneración; sin embargo, puede volver a ganar la Regeneración gracias a otro Mondongo de Troll. Duración: Permanece en juego. 11 12 UTENSILIOS DE DESTRUCCIÓN Ya sean robados de otras razas como objetos cotidanos benditos por los poderes de las Grandes Fauces, muchos personajes Ogros llevan mágicos utensilios que les ayudan a cazar mejor. ARMAS MÁGICAS Cada Personaje puede llevar un arma de Proyectiles y, además, un arma de Combate cuerpo a cuerpo. Todas las armas son de Combate cuerpo a cuerpo a no ser que se indique lo contrario. Sólo puede llevar un Arma mágica. Mazatrueno (55). Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Cuando tenga que atacar, puede renunciar a sus ataques normales para realizar un único ataque; si ese ataque impacta (contra la HA más alta de los oponentes en contacto) se coloca la plantilla pequeña tocando la peana del portador. Los impactos se resuelven como los de una catapulta de F4(8). En un desafío, si se realiza este ataque especial renunciando a los ataques normales, la maza causa impactos de F8 con impactos múltiples (1D6) y que Anula armaduras. Ten en cuenta que es necesario tener al menos un ataque para poder realizar el ataque especial. Maza Ablandacarnes (50). Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Heridas múltiples (1D3). Parteescudos (30). Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Otorga +3F en lugar de +2F. La tirada para impactar se calcula con la HA del portador contra la I del objetivo. Los objetivos sin valor de I, serán impactados automáticamente y sufrirán Heridas múltiples (1D6). En caso de carros o miniaturas parecidas, utiliza el valor de Iniciativa más alto de entre los miembros de la tripulación. Descuajacabezas (30). Arma de mano. Otorga la habilidad de golpe letal. Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. Machete de Matarife (25). Solo Matarifes y Maestros Carniceros. Cada herida no salvada que cause este arma permite a su portador recuperar una herida perdida (no puede tener más heridas que sus heridas iniciales). Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1. Espada del poder (20). Arma de mano. F+1. Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración. ARMADURAS MÁGICAS Cada personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, además de una montura que puede llevar Barda. Recuerda que un personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Armadura de Mastodonte (50). Armadura pesada (TSA 5+). Si el portador muere, excepto en combate cuerpo a cuerpo, se lanza 1D6 al final de la fase. Con un resultado de 2+ el portador vuelve a la vida con 1 herida en su perfil. Grancráneo (35). Proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con armaduras de la forma habitual. Además, todo hechicero enemigo que declare como objetivo de un hechizo al portador o la unidad donde esté sufrirá una disfunción mágica con doble 1, 2 y 3 (en vez de sólo doble 1 como es habitual). No afecta a hechiceros amigos. Tripa de Toro (30). Proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con armaduras de la forma habitual. En carga, el portador obtiene potencia de unidad 6 y poder de penetración en su arremetida. Protegetripas de las Fauces (30). Proporciona una tirada de salvación de 6+ que puede combinarse con armadura de la forma habitual. Además, si el portador elimina a un rival en un desafío, recupera tantas heridas como las heridas qeu tuviera su rival en su perfil; si el portador no ha sufrido ninguna herida, podrá añadir +1H a su perfil de atributos (este efecto es acumulable, así que si vence a un segundo rival en un desafío puede ganar una segunda herida adicional). Puño Glotón (20). Puño de hierro. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede combinarse con armaduras de la forma habitual. Cada Tirada de salvación (por armadura o especial) exitosa en combate cuerpo a cuerpo ante un ataque realizado con un arma mágica, elimina las propiedades mágicas del arma del rival y pasa a considerarse el arma común que se indica en dicha arma. Además, un hechicero impactado por este arma pierde un nivel mágico por impacto. TALISMANES Cada personaje puede llevar un único Talismán. Azabache Catayano (30). Tirada de salvación especial de 3+ contra heridas provocadas por hechizos u objetos portahechizos excepto los de Alta Magia, Magia Oscura y Panzamagia. Cacho de Brillamucho (30). El portador lanza 1D6 por cada herida sufrida. Si el resultado es mayor que el resultado obtenido por el enemigo en su tirada para herir, dicha herida no tendrá efecto. Esta tirada va antes que las heridas múltiples y no sirve para anular heridas automáticas. Abalorio de Piedra Bruja (20).Tirada de salvación especial 5+. Tras el despliegue, lanza 1D6: la miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación de ningún tipo con un resultado de 1. Piedraladrona Gnoblar (15). Resistencia a la magia (1). Un único personaje del ejército puede tener varias Piedraladronas; puede elegir entre 1 y 3 Piedraladronas Gnoblar (a 15 puntos cada una); cada una le da Resistencia a la magia (1), acumulable. Así, un personaje puede elegir 3 Piedraladronas (por 45 puntos) y ganaría Resistencia a la Magia (3), pero al ser Talismán, ningún otro personaje del ejército podría estar equipado con ellas. Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de salvación especial de 6+. OBJETOS ARCANOS Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Objeto Arcano. Corazón averno (50). Un solo uso. Se usa al inicio de la fase de magia del oponente, y al hacerlo el portador sufrirá un impacto de F3. Durante esa fase, cualquier doble en la tirada para lanzar un hechizo provocará una disfunción mágica sobre el hechicero enemigo, que se resolverá en la Tabla de Disfunciones Mágicas de la Panzamagia. En caso de fuerza irresistible, primero se resolverá el hechizo y luego la disfunción. Los hechiceros que no se ven afectados por las disfunciones mágicas (como un Slann de cuarta generación o un Sacerdote Funerario) son inmunes al Corazón Averno. Si el hechicero obtiene un 1 (disfunción de Panzamagia) el hechicero es destruido y todos los Matarifes y Maestros Carniceros sufren 1D3 heridas. El resto de hechiceros del campo de batalla no se ven afectados. Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a las tiradas para dispersar hechizos. Hoz de Grut (35). Tras lanzar un hechizo de Panzamagia el portador puede elegir causar una herida en su unidad para obtener un dado adicional. Esto puede hacer que se lance un hechizo con fuerza irresistible o provocar una disfunción. La herida no se puede evitar y no se puede asignar a un personaje. La Hoz no se puede usar más de una vez en una misma fase de magia. León de Jade (30).El portador y su unidad pueden repetir sus chequeos de psicología fallidos. Si el portador huye el amuleto queda destruido. Ojorroca (20).Al inicio de turno el portador elige una unidad a la vista. El rival debe revelar si ésta contiene miniaturas ocultas (asesinos, fanáticos, etc.) y los objetos mágicos que contiene (aunque no quien los porta). Ramita de Laurel (15).Un solo uso. El portador y su unidad puede repetir un chequeo de desmoralización fallado. ESTANDARTES MÁGICOS Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla, pueden elegir un único Estandarte Mágico. Pieldedragón (60). En una carga, la unidad puede repetir todos los resultados de 1 en las tiradas para impactar, para herir y en sus TSA. Además, la unidad es inmune a la Magia del Hielo. Estandarte de Trapos (35). La unidad puede lanzar 3D6 y descartar el dado que prefiera en los chequeos de pánico que realice. Tótem de los Caníbales (25). Las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas en la primera ronda de combate contra miniaturas de su mismo tipo (normalmente Infantería Monstruosa). La unidad no puede arrasar y siempre debe perseguir. Recetario Halfling (25). El portador puede repetir las tiradas para herir exitosas debido al lanzamiento de los hechizos Masticahuesos y Partemuelas, y sólo sufrirá la herida al lanzar Mondongo de troll con un 4+ en 1D6. Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adicionalmente al hecho de ser Estandarte). Palo Tirarrayos (25). Objeto portahechizos de nivel de energía 3. Proyectil mágico de alcance 60 cm, 1D6 impactos de F4. Requiere línea de visión del portador o de una unidad de gnoblars no trabada en combate, pero en este caso la unidad también sufrirá 1D6 impactos de F4. Fauces Rúnicas (20).Si esta unidad es objetivo de un hechizo enemigo lanzado con éxito lanza 1D6: con un 2+ puedes redirigir el hechizo a una unidad amiga a menos de 15 cm, aunque inicialmente no pudiera ser designada como objetivo. Estandarte de los Toros (20). La unidad puede repetir las tiradas para herir fallidas de los impactos causados por Arremetida. Pergamino de dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios personajes y/o en el mismo (y los personajes pueden llevar otros objetos arcanos además de Pergaminos de Dispersión). Piedra de energía (25). Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios personajes y/o en el mismo. Máscara de Cráneos (20).Cualquier unidad enemiga que tenga que efectuar un chequeo de Liderazgo debido al portador o su unidad, sufrirá un penalizador de -1 a la tirada. OBJETOS HECHIZADOS Cada personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado. Estatuilla de Brahmir (35).Los chequeos de psicología causados por la unidad del portador a unidades de tipo Caos o Skavens tendrán un modificador de -3. Cicatrices Asustadiablos (35).Solo Déspotas. El personaje causa terror. Pellejo de Espaldagrís (35). Solo Cazadores y Déspotas. El portador (y los Colmillos de Sable que le acompañen, si hay alguno) tratan el terreno difícil como terreno abierto y sus enemigos sufren un -1 a impactarle en combate. Si se incluye este objeto el ejército no puede incluir Yehtis. 13 0-1 Déspota Déspota COMANDANTES M HA HP F R H I A L TSA 15 6 4 5 5 5 4 5 9 6+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Inclusión. Sólo puedes incluir un Déspota en el ejército. Si lo incluyes, debe ser el General. Coste: 200 puntos. Armas: Maza ogra. Puede llevar arma a dos manos (+14), arma de mano adicional (+10), puño de hierro (+12) o espada larga catayana (+10). Armas de proyectiles. Puede equiparse con una ristra de escopetas (+12). Armadura: Armadura ligera (TSA 6+). Puede sustituir la armadura ligera por armadura pesada (+6). Gnoblars de apoyo: Hasta dos gnoblars pinchadores (+5/cada uno) y/o un gnoblar de la suerte (+5). Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o sobrenombres. Reglas especiales: Miedo. Arremetida. General. Disparo a personajes. Maestro Carnicero Maestro Carnicero M HA HP F R H I A L TSA 15 4 3 4 5 5 3 4 8 - Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Hechicero, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Inclusión. Sólo puedes incluir Maestros Carniceros si el ejército contiene también un Déspota. No puede ser el General del ejército. Coste: 200 puntos. Armas: Arma de mano. Magia. Es un hechicero de nivel 4 que usa la Panzamagia. Gnoblars de apoyo: Hasta tres gnoblars marmitones (+5/cada uno) y/o un gnoblar de la suerte (+5). Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o sobrenombres. Reglas especiales: Miedo. Arremetida. Inmune a ataques envenenados. Disparo a personajes. 15 Matón HÉROES Matón M HA HP F R H I A L TSA 15 5 3 5 5 4 3 4 8 6+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Inclusión. Si no hay Déspota (ni ningún personaje especial que pueda ser General), debes incluir al menos un Matón que; además, debe ser el General del ejército. Coste: 130 puntos. Armas: Maza ogra. Puede llevar arma a dos manos (+8),arma de mano adicional (+8), puño de hierro (+10) o espada larga catayana (+8). Armas de proyectiles. Puede equiparse con una ristra de escopetas (+8). Armadura: Armadura ligera (TSA 6+). Puede sustituir la armadura ligera por armadura pesada (+4). Opciones: Un único Matón en todo el ejército puede ser Portaestandarte de Batalla (+25). El Portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. El Portaestandarte de Batalla no puede elegir Armas ni Armas de proyectiles de las opciones habituales. Sin embargo, puede elegir arma mágica (incluyendo arma de proyectiles) siempre que no Requiera ambas manos. El Portaestandarte de Batalla podrá llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar Objetos mágicos ni Sobrenombres); o bien cualquier combinación de objetos mágicos hasta 50 puntos en total. Gnoblars de apoyo: Hasta dos gnoblars pinchadores (+5/cada uno) y/o un gnoblar de la suerte (+5). Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o sobrenombres o bien un estandarte sin límite de puntos. Reglas especiales: Miedo. Arremetida. General. Disparo a personajes. Matarife Matarife M HA HP F R H I A L TSA 15 3 2 4 5 4 2 3 7 - Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Hechicero, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Inclusión: No puede ser el General del ejército. Coste: 130 puntos. Armas: Arma de mano. Magia. Es un hechicero de nivel 2 que usa la Panzamagia. Gnoblars de apoyo: 0-2 Gnoblars marmitones (+5/cada uno), 0-1 Gnoblar de la suerte (+5). Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o sobrenombres. Reglas especiales: Miedo. Arremetida. Inmune a ataques envenenados. Disparo a personajes. Panzafuego Panzafuego M HA HP F R H I A L TSA 15 3 2 4 5 4 2 3 7 - Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Hechicero, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Inclusión: No puede ser el General del ejército. Coste: 125 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar Arma a dos manos (+8) o Arma de mano adicional (+8). Arma de proyectiles. Aliento de fuego. Se trata de una Arma de aliento que puede usar en la fase de disparos; usa la plantilla de lágrima, las miniaturas debajo de la plantilla sufren un impacto de F3 con la regla Ataques flamígeros (pero no Ataque mágico). Magia. El Panzafuegos es un hechicero de nivel 1 que usa Saber del Fuego (puede ser de Nivel 2 por +35 puntos). Ten en cuenta que, al usar Saber del Fuego y no Panzamagia, estará sujeto a las disfunciones habituales, no a las disfunciones de Panzamagia. Gnoblars de apoyo: 0-1 Gnoblar de la suerte (+5). Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o sobrenombres. Reglas especiales: Miedo. Arremetida. Disparo a personajes. Afín al Fuego. El Panzafuego tiene Ataques flamígeros y es Inmune a ataques flamígeros. 16 Cazador Cazador HÉROES M HA HP F R H I A L TSA 15 5 4 5 5 4 3 4 9 6+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40 ó 50x50). Inclusión: No puede ser el General del ejército. Coste: 145 puntos. Armas: Maza ogra. Armas de proyectiles. Lanzaarpones. A efectos de disparar, el Cazador puede girarse y disparar en cualquier dirección sin que cuente como movimiento, siempre que no lo acompañen sus Colmillos de Sable; en ese caso no podría porque es una unidad y tendría arco de visión de 90º. Armadura: Armadura ligera (TSA 6+). Montura: Montura. Puede montar un Cuernospétreos (+320); sustituye al Ogro y ocupa una opción de unidad Singular (además de su opción de Héroe). Opciones: Cada Cazador (excepto aquellos montados en Cuernospétreos) puede formar una unidad junto hasta dos Colmillos de Sable (+20/cada uno), como se detalla más adelante. Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o sobrenombres. Reglas especiales: Miedo. Disparo a personajes. Solitario. El Cazador no puede unirse a unidades. Colmillos de Sable Colmillos de Sable M HA HP F R H I A L TSA 20 4 0 4 4 2 4 3 4 - Tipo de unidad: Bestia de Guerra, Animal. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Inclusión. Puedes incluir 0-2 Colmillos de Sable acompañando a cada Cazador (forman unidad). Potencia de unidad: 2/m. Coste: 20 puntos cada uno. Armas: Arma de mano. Reglas especiales: Miedo. Despliegue. Los Colmillos de Sable despliegan al lado del Cazador e, inicialmente, forman una única unidad conjunta. Mientras vayan con él, el cazador no puede rehuir un desafío. Ten en cuenta que si el Cazador lleva Colmillos de Sable, son unidad a todos los efectos; si no los lleva es miniatura individual. Cuando forman unidad no son hostigadores. Disparo a un Cazador con Colmillos de Sable. Los proyectiles contra la unidad se distribuirán con 1D6: 1-4 cazador, 5-6 colmillos de sable. Las bajas de los colmillos de sable no provocan pánico en el Cazador. Muerte del Cazador. Si el cazador muere, los colmillos de sable que estuvieran con él también lo hacen. ¡Cogel’los!: Los Colmillos de sable pueden separarse del cazador de dos formas. La primera es en la subfase de declaración de cargas; si los Colmillos de Sable pueden declarar carga (no están huyendo, etc), puedes declarar carga con los Colmillos de Sable (el Cazador no podrá declarar carga, pero puede mover de forma habitual). Ten en cuenta que pueden declarar una carga el Cazador y sus Colmillos como unidad, de forma habitual (simplemente, si cargas con los Colmillos pero no con el Cazador, se separan). Alternativamente, pueden separarse en la subfase de resolución de combate; en caso de perseguir, puedes elegir que los Colmillos de Sable persigan al enemigo derrotado en combate (8D6) y que el Cazador se mantenga (no es necesario realizar chequeo de Liderazgo). Ten en cuenta que un Cazador con dos Colmillos de Sable no puede declarar que uno de los Colmillo de Sable cargue (o persiga) y el otro se quede con él; los dos Colmillos de Sable forman una nueva unidad independiente. Colmillos de Sable en solitario. A partir de que el Cazador “suelta” a los Colmillos de Sable, éstos forman una unidad separada (si hay dos, deben ir juntos) y ganan Caballería Rápida. A esta unidad de Colmillos de Sable no se puede unir ningún personaje, excepto el Cazador que los tenía originalmente; en ese caso perderán Caballería Rápida y volverán a formar una unidad como cuando estaban juntos. Ten en cuenta que si el Cazador muere mientras los Colmillos de Sable están en solitario, estos ya no desaparecen, la regla Muerte del Cazador es sólo para los que le acompañan. 17 UNIDADES BÁSICAS 1+ Ogros Toro M HA HP F R H I A L TSA Ogro Toro 15 3 2 4 4 3 2 3 7 - Aplastador 15 3 2 4 4 3 2 4 7 - Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Tamaño de la unidad: 3+ Coste: 35 puntos por miniatura Armas: Maza ogra. Pueden llevar arma de mano adicional (+4/m) o arma de mano y puño de hierro (+5/m; no pierden la Maza Ogra, simplemente su efecto no se acumula con el del Puño de Hierro). Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+3/m). Grupo de mando: Aplastador (+20), portaestandarte (+20) y/o músico (+10). El portaestandarte puede estar equipado con un gnoblar avisador (+5). Reglas especiales. Miedo. Arremetida. Tripasduras M HA HP F Tripasduras 15 3 2 4 Tripasduras Jefe 15 3 2 4 R H I A L 4 3 4 3 TSA 2 3 8 5+ 2 4 8 5+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Tamaño de la unidad: 3-16 Coste: 48 puntos por miniatura Armas: Arma a dos manos. Armadura: Armadura pesada. Grupo de mando: Tripasduras Jefe (+20), portaestandarte (+20), músico (+10). El Portaestandarte puede estar equipado con un gnoblar avisador (+5). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Reglas especiales. Miedo. Arremetida. 18 Gnoblars UNIDADES BÁSICAS M HA HP F R H I A L TSA Gnoblar 10 2 3 2 3 1 3 1 5 - Muerderodillas 10 2 3 2 3 1 3 2 5 - Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Inclusión. No puedes incluir más unidades de Gnoblars que de Ogros Toro en el ejército. Tamaño de la unidad: 20+ Coste: 2 puntos por miniatura Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Cozaz pinchantez. Grupo de mando: Muerderodillas (+2). Reglas especiales. Altamente insignificantes. Riñas. 0-1 Tramperos Gnoblars M HA HP F R H I A L TSA Trampero 10 2 3 2 3 1 3 1 5 - Lacero 10 2 4 2 3 1 3 1 5 - Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x20). Inclusión. No cuentan para el mínimo de unidades básicas. Cada Cazador de tu ejército te permite incluir una unidad de Tramperos Gnoblars adicional. Tamaño de la unidad: 8+ Coste: 6 puntos por miniatura Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Cozaz pinchantez. Grupo de mando: Lacero (+2). Reglas especiales. Altamente insignificantes. Riñas. Hostigadores. Exploradores. Séquito. Puede utilizar el Liderazgo de cualquier Cazador amigo a menos de 30 cm. Puede aguantar y disparar contra la unidad que cargue a un Cazador amigo a menos de 15 cm, sin el -1 a impactar habitual por aguantar y disparar. 19 UNIDADES ESPECIALES Sueltafuegos M HA HP F R H I A L TSA Sueltafuego 15 3 3 4 4 3 2 3 7 6+ Puñotrueno 15 3 3 4 4 3 2 4 7 6+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Tamaño de la unidad: 2-5 Coste: 55 puntos por miniatura Armas: Maza ogra. Arma de proyectiles: Cañón sueltafuegos. Alcance 30 cm. Poder de penetración. Cada cañón sueltafuegos dispara tantos proyectiles de F4 como el resultado de un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)*. Por cada resultado de problemas (!), la unidad sufre 1D6 impactos de F4 (recuerda que los chequeos de pánico son únicamente por heridas provocadas por disparos enemigos, no propios). Se tira para impactar normalmente, se puede aguantar y disparar con él y no está sujeto a penalizaciones por distancia ni por mover y disparar. Un vez efectuados los disparos, la unidad no podrá volver a hacerlo a no ser que pase un turno entero estacionaria y sin entablar combate (toda la unidad, independientemente de cuántas miniaturas hayan disparado por línea de visión, distancia, etc). * (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse debido al Segundo Sello de Amul). Armadura. Armadura ligera. Grupo de mando: Puñotrueno (+10), músico (+10). Reglas especiales. Miedo. Arremetida. Tirasobras M HA HP F R H I A L TSA Tirasobras - - - 5 5 5 - - - 4+ 6x Carroñero Gnoblar - 2 - 2 - - 3 1 5 - 1x Rinobuey 15 3 - 5 - - 2 3 - - Tipo de unidad: Carro, Máquina de Guerra, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Carro (50x100). Inclusión. Puedes incluir tantos Tirasobras en el ejército como la suma de tus unidades de Gnoblars y Tramperos Gnoblars. Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Tirasobras, seis Gnoblars de dotación y está tirado por un Rinobuey. Potencia de unidad: 5. Coste: 165 puntos por miniatura Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Catapulta. Puede mover y disparar, aunque tiene el ángulo de visión de un carro. Funciona como una catapulta pero con la plantilla grande y sus impactos se resuelven con F3 y causan una herida por miniatura, con la regla especial golpe letal. En caso de problemas, lanzar 1D6: 1- Tirasobras destruido. 2- Carga en una dirección al azar 8D6 cm; si contacta con alguna unidad, dicha unidad sufre 2D6 impactos de F5 y el Tirasobras resulta destruido (si no entra en contacto es carga fallida). 3- El oponente puede disparar el Tirasobras. 4- El Tirasobras resuelve el impacto contra si mismo. 5- No puede disparar este turno. 6- Dispara, pero con la plantilla pequeña y F5 y golpe letal. * (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse debido al Segundo Sello de Amul). Armadura. El Tirasobras dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+. Reglas especiales. Miedo. Mal genio. (Ten en cuenta que un Tirasobras no es Altamente Insignificante, así que puede causar pánico). Carro (no puede marchar, causa 1D6 impactos por carga, etc). 20 Yehtis UNIDADES ESPECIALES M HA HP F R H I A L TSA Yehti 18 3 - 5 4 3 4 3 7 - Espaldagris 18 3 - 5 4 3 4 4 7 - Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Yehti. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Tamaño de la unidad: 3+ Coste: 65 puntos por miniatura Armas: Armas de hielo. Arma de mano (aunque la miniatura tenga dos armas de mano se considera una única arma de mano). Son Arma mágica. Si el portador (los Yehtis) sufren un impacto de un ataque flamígero, las Armas de hielo pasan a ser armas normales. Las miniaturas Inmunes a frío son inmunes a los ataques hechos con Arma de hielo (se considera como si los yehtis fallasen todas las tiradas para impactar contra miniaturas Inmunes a frío), aunque si pasan a ser armas normales les afectarán igual. Grupo de mando: Espaldagris (+20). Reglas especiales. Miedo. Inmune a frío. Escalar. Los Yetis pueden Cruzar todo tipo de terreno, salvo terreno acuático y terreno defendido. Ten en cuenta que aunque puedan cruzar terreno impasable, no pueden finalizar su movimiento ahí. La escenografía bloquea igualmente su línea de visión. Aura de escarcha. Todas las miniaturas (amigas o enemigas), que no sean Inmunes a frío, y estén en contacto peana con peana con uno o más Yehtis, sufren un -1 a sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. No afecta a miniaturas Inmunes a frío (como los demás Yehtis) ni a miniaturas que siempre impacten a un valor fijo. Caballería Dientes Martirio M HA HP F R H I A L TSA - 3 2 4 4 3 2 3 7 5+ Campeón Jinete - 3 2 4 4 3 2 4 7 5+ Dientes Martirio 20 3 - 5 - - 2 2 - - Ogro Jinete Tipo de unidad: Caballería Monstruosa, Animal, Ogro. Tamaño de peana: Carro (50x100). Tamaño de la unidad: 2+ Potencia de unidad: 3/m Coste: 69 puntos por miniatura Armas: Arma de mano. Pueden llevar alabarda (+5/m) o puño de hierro(+2/m). El Puño de hierro cuenta como escudo en combate cuerpo a cuerpo, pero no puede proporcionar ataques adicionales al ir montado. Arma de proyectiles. El campeón puede equiparse con una ristra de escopetas (+8). Armadura: Armadura ligera (junto al hecho de ir montados tienen una salvación por armadura inicial de 5+). Pueden cambiar la Armadura ligera por Armadura pesada (+6/m). Montura. Montan Dientes Martirio. Grupo de mando: Campeón Jinete (+20), portaestandarte (+20) y/o músico (+10). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Reglas especiales. Miedo. Inmune a Golpe Letal. Pese a ser Caballería, el jinete no es de tamaño humano así que no se ven afectados por el Golpe Letal (a no ser que sea un Golpe Letal que se aplica también a infantería monstruosa, como puede ser Tullaris). 21 UNIDADES ESPECIALES 0-1 Colmillos de Sable Colmillos de Sable M HA HP F R H I A L TSA 20 4 - 4 4 2 4 3 4 - Tipo de unidad: Bestia de Guerra, Animal. Tamaño de peana: Caballería (25x50). Inclusión: Puedes incluir una única unidad independiente de Colmillos de Sable. Además, puedes incluir una unidad independiente de Colmillos de Sable adicionales por cada Cazador en el ejército. Por ejemplo, en un ejército con dos Cazadores podrías incluir 0-3 unidades independientes de Colmillos de Sable. Cada una de estas unidades ocupa una opción de unidad Especial en el ejército. Tamaño de la unidad: 2+ Coste: 20 puntos por miniatura Armas: Dientes (Arma de mano). Reglas especiales. Miedo. Caballería rápida Bestias. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Colmillos de Sable (ni siquiera un Cazador). Manada de Rinobueyes Rinobuey M HA HP F R H I A L TSA 15 3 0 5 5 3 2 3 5 5+ A L TSA Tipo de unidad: Bestia Monstruosa, Animal. Tamaño de peana: Monstruo (50x50). Tamaño de la unidad: 1+ Potencia de unidad: 3/m Coste: 55 puntos por miniatura Armas: Cuernos y colmillos (Arma de mano). Armadura: Su pellejo duro le proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. Reglas especiales. Miedo. Mal genio. Escupehierros M HA HP F R H I Escupehierro - - - 5 5 5 - - - 4+ 1x Ogro - 3 - 4 - - 2 3 7 - 1x Rinobuey 15 3 - 5 - - 2 3 - - Tipo de unidad: Carro, Máquina de Guerra, Ogro. Tamaño de peana: Carro (50x100). Potencia de unidad: 5. Tamaño de la unidad: 1. La miniatura está formada por un Escupehierro, un Ogro de tripulación/ dotación y está tirado por un Rinobuey. Coste: 175 puntos. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles. Cañón Escupehierro. Trátalo como un Cañón a todos los efectos (el mayor de los dos), salvo que puede Mover y disparar. Armadura: El Escupehierro tiene una tirada de salvación por armadura de 4+. Reglas especiales: Miedo. Mal genio. Carro (no puede marchar, causa 1D6 impactos por carga, etc). 22 UNIDADES SINGULARES Comehombres Comehombres M HA HP F R H I A L TSA 15 4 4 5 4 3 3 4 8 6+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Tamaño de la unidad: 1+ Coste: 80 puntos por miniatura. Armas: Maza Ogra. Cada comehombres puede substituir su maza por una espada larga catayana (+6), un arma a dos manos (+6) o una ristra de escopetas (+6). Los miembros de esta unidad pueden estar equipados con armas diferentes. Armadura. Armadura ligera (TSA 6+). Pueden cambiar su armadura ligera por Armadura pesada (+4/m). Reglas especiales: Miedo. Inmunes a la psicología. Arremetida. Tozudos. Heridas y bajas. Puesto que son ogros con combinaciones de equipo distintas dentro de una misma unidad, pero no son personajes ni campeones ni miniaturas individuales, los disparos impactan normalmente (todos tienen la misma R y armadura). Cuando haya que retirar un Comehombre como baja, el jugador Ogro elige cuál de ellos muere. De igual forma, en combate cuerpo a cuerpo las heridas van hacia la unidad (todos con la misma Resistencia y armadura) y si hay que retirar uno, el jugador Ogro elige cuál. El oponente no va “haciendo heridas” a cada Ogro; si hace 3 heridas, se retira un Ogro. Gargantúa Gargantúa M HA HP F R H I A L TSA 15 3 - 5 5 4 2 4 8 - Tipo de unidad: Infantería Monstruosa , Gargantúa. Tamaño de peana: Infantería Monstruosa (40x40). Potencia de unidad: 3. Tamaño de la unidad: 1 Coste: 75 puntos. Armas: Mandíbulas y zarpas (Arma de mano). Reglas especiales: Miedo. Inmune a la desmoralización. Golpe letal. Olor a sangre: Las Gargantúas no despliegan al inicio. A partir del segundo turno pueden entrar por cualquier borde del campo de batalla en la fase de resto de movimientos con un resultado de 4+ en 1D6, que se reducirá en 1 en cada turno posterior. Hambriento. Siempre deben terminar su movimiento más cerca de un enemigo que al inicio de turno. tras un combate, siempre deben perseguir, pero no pueden arrasar. Esto es únicamente en caso de poder hacer un movimiento voluntario; si se ve sujeto a un movimiento obligatorio (por ejemplo debido a Deseos Inalcanzables de Slaanesh) deberá hacer el movimiento obligatorio. 23 UNIDADES SINGULARES Jinetes de Rinobuey M HA HP F R H I A L TSA Jinete de Rinobuey - 3 2 4 5 5 2 3 7 4+ Señor del Trueno - 3 2 4 5 5 2 4 7 4+ Rinobuey 18 3 - 5 - - 2 3 5 - Rinobuey Toro 18 4 - 6 - - 2 4 5 - Tipo de unidad: Caballería Monstruosa, Animal, Ogro. Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm). Los Rinobuey Toro van en peana de Carro (50x100mm). Inclusión. Cada unidad de Jinetes de Rinobuey ocupa una opción de Singular más una de Especial. Potencia de unidad: 4/m. Los Jinetes de Rinobuey Toro tienen una potencia de 6/m. Tamaño de la unidad: 1-3 Coste: 100 puntos. Armas: Maza ogra. Los Rinobuey usan sus pezuñas y colmillos (arma de mano). Armadura. Armadura ligera. Unido al Pellejo duro, hace que cada Jinete de Rinobuey tenga una tirada de salvación por armadura “base” de 4+. Pueden cambiar su Armadura ligera por pesada (+6/m). Pueden tener escudo (+10/m). Montura. Los Jinetes de Rinobuey van montados en Rinobuey. La unidad puede sustituir sus Rinobuey por Rinobuey Toro (+45/m); si no quieres que sea toda la unidad, el primer Rinobuey que debe mejorarse es el del Señor de Trueno (si has incluido uno). Los Rinobuey Toro son Objetivo grande y causan Terror. En caso de que la unidad tenga algún Rinobuey Toro y algún Rinobuey normal, si el oponente está disparando armas de proyectiles (lanzavirotes, ballestas, etc) debe indicar a cuál de ellos dispara. Grupo de mando. Músico (+12), portaestandarte (+24), Señor de Trueno (+24). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Reglas especiales: Miedo. Mal genio. Pellejo duro. Los Rinobueyes mejoran en +2 la tirada de salvación por armadura de sus jinetes en vez del habitual +1. Carga atronadora. Si todas las miniaturas de una unidad de Jinetes de Rinobuey cargan, persiguen o arrasan 18cm o más, cada miniatura causa 1D3 impactos por carga. De mente simple. Las unidades de Jinetes de Rinobuey no pueden Cambiar de formación (p48-49 del reglamento) mientras mueven; si quieren Cambiar de formación no pueden mover ni antes ni después (gastan todo su movimiento). Además, tampoco pueden pivotar más de una vez durante la fase de movimiento (el “pivotaje gratuito” del final de carga se mantiene). Inmune a Golpe Letal. Pese a ser Caballería, el jinete no es de tamaño humano así que no se ven afectados por el Golpe Letal (a no ser que sea un Golpe Letal que se aplica también a infantería monstruosa, como puede ser Tullaris). 24 UNIDADES SINGULARES Colmillos de Trueno M HA HP F R H I A L TSA Colmillos de Trueno 15 3 0 6 6 5 2 3 5 5+ 2x Jinete Ogro - 3 3 4 - - 2 3 7 - Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Ogro. Tamaño de peana: Enorme (100x150). Tamaño de la unidad: 1. Es un Colmillos de Trueno montado por dos Jinetes Ogro. Potencia de unidad: 6 Coste: 255 puntos. Armas: Enormes colmillos (arma de mano). Los ogros llevan también arma de mano. Arma de proyectiles. Lanzaarpones (+25). Uno de los Jinetes puede llevar Lanzaarpones por +25 puntos. El Ogro montado en un Colmillos de Trueno puede Mover y disparar (pero no marchar y disparar) y, además, no tiene el penalizador de -1 habitual por mover y disparar. Aliento gélido. En la fase de disparo, si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo, el Colmillos de Trueno puede usar su aliento gélido. Se trata de un arma de aliento (usa la plantilla de lágrima) que causa impactos de F3. Las miniaturas Inmune a frío son inmunes a este ataque. Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa. Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Inmune a Frío (monstruo y jinetes). Frío entumecedor. Las miniaturas en contacto peana con peana con uno o más Colmillos de Trueno tienen la regla Siempre ataca último. Esto no afecta a miniaturas Inmunes a frío. Cuernospétreos M HA HP F R H I A L TSA Cuernospétreos 18 3 0 6 6 6 2 4 5 4+ 1x Jinete Ogro - 3 3 4 - - 2 3 7 - Tipo de unidad: Monstruo, Animal, Ogro. Tamaño de peana: Enorme (100x150). Tamaño de la unidad: 1. Es un Cuernospétreos montado por un Jinete Ogro. Potencia de unidad: 6 Coste: 320 puntos. Armas: Enormes colmillos (arma de mano). El ogro lleva también arma de mano. Arma de proyectiles. Lanzaarpones (+25). El Ogro montado en un Cuernospétreos puede Mover y disparar (pero no marchar y disparar) y, además, no tiene el penalizador de -1 habitual por mover y disparar. Esto se aplica también en caso de un Cazador montado en Cuernospétreos. Armadura. Tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+ por Piel escamosa. Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Impactos por carga (1D3). Furia asesina. (sólo afecta al Cuernospétreos, así que el Jinete no tiene ataque extra). Esqueleto de piedra. En caso de sufrir una herida de un ataque con la regla especial Heridas Múltiples, el resultado final de heridas recibidas se dividirá entre 2 (redondeando hacia arriba). Así, en caso de 2 impactos con Heridas Múltiples (1D6) que resultaran en 1 y 5 heridas respectivamente, acabarían haciéndole solamente 1+3=4 Heridas. 25 UNIDADES SINGULARES Gigante sometido Gigante M HA HP F R H I A L TSA 15 3 0 6 5 6 3 * 10 - Tipo de unidad: Monstruo, Gigante. Tamaño de peana: Monstruo (50x50mm). Tamaño de la unidad: 1. Potencia de unidad: 6. Coste: 175 puntos. Armas: Grilletes (arma de mano) y muy mal carácter. Reglas especiales. Terror. Objetivo grande. Ignora el pánico de los pequeñajos. Es inmune al pánico provocado por unidades de tipo Infantería, Caballería, Bestias de Guerra o Enjambre. Los carros, monstruos, bestias monstruosa, caballería monstruosa e infantería monstruosa le siguen causando pánico. Piernas largas. El Gigante tiene Cruzar( obstáculos ), por lo que puede tratar obstáculos lineales como muros y vallas como terreno abierto. Sin embargo, por cada elemento de este tipo que cruce, debe hacer un chequeo de Caída. Caídas. Un Gigante debe hacer un chequeo de Caída cuando pierde un combate; al inicio de la fase de movimiento si está huyendo; cuando cruza un obstáculo; o si empieza a Saltar Arriba y Abajo. Lanza 1D6; con un 1 el Gigante cae, determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). Cuando cae, el Gigante recibe 1 herida. Un Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover; en la fase propia de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea obligado a huir es aniquilado automáticamente. Si no tienes plantilla de Gigante Caído puedes usar la plantilla circular pequeña. Muerte del Gigante. Cuando el Gigante muere, también cae; determina la dirección aleatoriamente y usa la plantilla de Gigante caído; las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F6 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado Señor!, etc). 26 UNIDADES SINGULARES Ataques del Gigante. Cuando sea el turno de atacar del Gigante (iniciativa, carga, etc) di contra quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de forma aleatoria. Contra miniaturas de tipo Monstruo, Carro, Infantería Monstruosa, Bestia Monstruosa, Caballería Monstruosa, o con la regla Objetivo grande, o que usen una peana de 50x50 o mayor, el Gigante hace los siguientes ataques: 1: Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáticamente (el enemigo pierde el combate automáticamente por -2). Si el enemigo no ha luchado antes de que el gigante haga Gritar y Vocear, las miniaturas en contacto peana con peana con el Gigante no podrán luchar (sí las armadas con lanza o pica por ejemplo). Se aplica de la misma forma contra No Muertos y Demonios (pierden de 2 el combate). 2-4: Estrangular con las cadenas. Elige una única miniatura de la unidad objetivo (o una miniatura individual); dicha miniatura debe hacer una tirada de Resistencia (igual o menos que su Resistencia en 1D6). Si lo supera, no pasa nada. Si no lo supera, la miniatura recibe 2D6 heridas (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura). En caso de miniaturas compuestas por diversas partes (personaje en carro, por ejemplo) debes indicar a qué parte atacas. 5-6: Kabezazo. El Gigante causa 1 herida directa a una miniatura enemiga en contacto (sin posibilidad de tirada de salvación por armadura); si la miniatura enemiga sigue viva, pierde sus ataques hasta final de turno. Contra el resto de miniaturas (infantería, caballería, enjambres, etc) el Gigante hace los siguientes ataques: 1: Gritar y vocear (ver arriba). 2: Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas causadas en la caída (si hay) cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa 2D6 impactos de F6 en la unidad. Una vez el Gigante ha empezado a saltar arriba y abajo no hay quien lo pare, así que si el combate sigue el siguiente turno, automáticamente hará un Saltar arriba y abajo (¡y así hasta que se caiga o uno de los bandos huya!). 3: Agarrar y... El Gigante elige una miniatura en contacto peana con peana (o con miniaturas en contacto peana con peana con las miniaturas tocando al Gigante). Dicha miniatura puede efectuar un único ataque para intentar evitar ser agarrado por la torpe mano del gigante sometido. Si con este ataque consigue impactar y herir al gigante sometido, el ataque especial del Gigante falla (el oponente puede atacar de la forma habitual si no lo ha hecho ya). De lo contrario, el gigante sometido agarrará a la miniatura. A continuación hay que tirar un dado y consultar la siguiente tabla para determinar qué sucede a continuación... agarra una de las miniaturas y... lanza 1D6. 1: Pa’ la saca. La miniatura se guarda en la bolsa para un tentempié por la noche. Se considera baja (retírala del juego), pero si el Gigante muere, las miniaturas “guardadas en la bolsa” conseguirán escapar así que NO contarán como baja para calcular puntos de victoria (pero no vuelven a la batalla, ni siquiera si es un personaje individual; por ejemplo, si es un hechicero, no genera dados de energía ni dispersión ni puede usar objetos ni lanzar hechizos, etc). En caso de que el General esté en la saca y salga, el oponente tampoco gana los +100PV por muerte del General (aunque, de nuevo, el General sale del campo de batalla). 2: ¡Toma! El Gigante lanza la miniatura contra su unidad como si fuera una piedra. La miniatura agarrada recibe una herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial. La unidad que ha recibido el “golpe” recibe 1D6 impactos de F3. 3: ¡Pa’llá que va! El Gigante lanza la miniatura contra una unidad lejana. Comprueba qué unidades enemigas hay a 30cm o menos del Gigante; el Gigante hace un ¡Toma! contra una de esas unidades, determina cuál aleatoriamente. 4: ¡Choof! El Gigante aplasta la miniatura. No hace falta explicar nada más. Retírala como baja directamente (sin importar tiradas de salvación ni nada por el estilo). 5: ¡Ñam! El Gigante se come la miniatura. Ehum... lo mismo que en el caso anterior. 6: Pa’ la saca y... La miniatura se considera “en la saca” (ver resultado de 1). Además, elige una segunda miniatura de la unidad; dicha miniatura puede hacer un único ataque (sin importar su atributo de Ataques) contra el Gigante. Si consigue herir al Gigante, el Gigante la suelta y no hace más ataques. Si no consigue herir al Gigante, lanza en esta tabla a ver qué hace con la miniatura. 4-6: Barrido con las cadenas. El Gigante hace un barrido con las cadenas. La unidad recibe 1D6 impactos de F6. 27 BRAGG EL DESOLLADOR Los Ogros son una raza fuerte y sin miedo al combate, pero entre ellos hay un individuo que genera un pavor especial. Incluso los veteranos de miles de batallas sienten escalofríos con tan solo oír el nombre de este asesino entre asesinos, esta figura sombría que reparte muerte del modo más horrible imaginable. Se trata del mayor ejecutor de la raza Ogra, verdugo de reyes y de héroes. Verlo en combates es ver a la parca misma en estado puro. Su nombre es Bragg el Desollador, y nadie a quien haya elegido como víctima ha sobrevivido nunca. En cuanto Bragg agarró por primera vez una espada, mostró un gran talento para decapitar a cualquiera que estuviera lo bastante cerca. No es que Bragg combatiera con especial gracia o destreza (características que no definen a los ogros), sino que simplemente tenía un don natural para asestar golpes en el punto correcto de su adversario para causarle el mayor daño posible. La mayoría de las veces, decapita a sus objetivos limpiamente, aunque a veces Bragg prefiere destriparlos o desmembrarlos. Todo depende de su estado de ánimo en ese momento. Bragg se ganó su actual reputación tras crear un arma letal conocida como el “Gran Desollador”. Fue algo improvisado; tras haber roto su cimitarra durante la batalla en Bocaenllamas, Bragg creó el mango a partir de varias espadas rotas de un Kaudillo Orco Negro muerto, y el acero mágico de su filo fue forjado utilizando magma del mismo volcán Bocaenllamas. Fue entonces cuando nació la leyenda. Blandiendo esa arma, Bragg podía decapitar a un enemigo con un único giro de muñeca. Una y otra vez aniquilaba a sus adversarios, degollaba Kaudillos Orcos, Señores de la Guerra Skaven e incluso Paladines del Caos protegidos tras pesadas armaduras. Y cuando Bragg se volvió contra su propia especie, los ogros supieron por primera vez lo que era el miedo. Durante las guerras entre tribus ogras, Bragg descubrió que su arma podía cortar limpiamente por encima del cubretripas de su víctima, y entonces deslizarse panza abajo hasta los intestinos para sacarlos al exterior. Normalmente los ogros están acostumbrados a sufrir heridas más atroces, pero si los destripas están perdidos. Tras un certero golpe del arma de Bragg, no hay recuperación posible, y debido al extraordinario tamaño de los intestinos ogros, a la víctima le espera un largo periodo de insufrible dolor antes de que sus tripas se desenrosquen del todo y caigan al suelo con un ruido sordo. Bragg se ha convertido en un ejecutor de lo más temido. Desde entonces Bragg ha viajado de tribu en tribu buscando guerra. Siempre es bienvenido, ya que se trata de un Matón tremendamente poderoso y útil en combate, pues bien es sabido que muchos campeones de todas las razas imaginables han caído desmembrados por su extraña arma. Ver hecho trizas a los enemigos más poderosos siempre provoca ovaciones de júbilo entre los ogros, aunque tarde o temprano, por el motivo que sea, Bragg se verá obligado o convocado a batirse en duelo con un rival interno. Obviamente, tras sacar al aire las tripas de un ogro importante, dejará de ser bienvenido en la tribu. Bragg sabe que ningún ogro le seguirá nunca, ni aunque aniquile a su 28 déspota. Por tanto, cargará sobre el hombro su Gran Desollador y se marchará, en busca de otra tribu donde encuentre trabajo para su sedienta arma. Bragg siente la necesidad imperiosa de aniquilar, igual que siente las voraces punzadas de las Grandes Fauces en su barriga. A fin de aumentar todavía más su mala reputación, Bragg lleva puesta una oscura capucha de cuero similar a la de un verdugo humano. Al fin y al cabo, si está rodeado por esa terrible aura de asesino, ¿Por qué no beneficiarse de ella? Bragg M HA HP F R H I A L TSA 15 5 3 5 5 4 3 4 8 5+ Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro, Personaje especial. Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40). Inclusión: Puedes incluir a Bragg el Desollador como una opción de Héroe en tu ejército. No puede ser el General del ejército. Coste: 215 puntos. Armas El Gran Desollador. Esta enorme hacha fue creada por Bragg a partir de un arma mágica que llevaba un Kaudillo Orco Negro. Su poder parece estar bloqueado por una emoción visceral hacia el combate, y se manifiesta cuando Bragg se enfrenta a los mejores guerreros que el enemigo puede ofrecer. Aceptar un duelo contra El Desollador conlleva su posterior arrepentimiento debido a los muchos golpes que el Gran Desollador puede asestar. Alabarda (F+1, Requiere ambas manos). Los ataques de Bragg se resuelven con Golpe letal. Armadura Armadura pesada. Reglas especiales Miedo. Arremetida. Personaje ogro. Presencia apabulladora. Las unidades enemigas en contacto peana con peana con Bragg se considera que no tienen filas, así que no pueden aplicar bonificador por filas a la Resolución de combate (y, si son Skaven, no pueden sumar las filas a su Liderazgo) en caso de que Bragg consiga eliminar a una miniatura enemiga durante un desafío en ese mismo combate. En caso de combates múltiples, TODAS las unidades participantes perderán el bono por filas en caso de que Bragg elimine a un enemigo durante un desafío en dicho combate. Los desafíos que lance Bragg no se pueden rechazar (aunque su rival sigue pudiendo escoger con qué miniatura los acepta en caso de que haya más de una posibilidad, simplemente pierde la opción de rechazarlo y enviará una de ellas a la última fila). 29 BRAUGH SEÑORDESCLAVOS EL ESCLAVIZADOR DE CADÁVERES Conocido por los Enanos del Caos como Ghrask Dragh, cuyo significado literal es “esclavizador de cadáveres”, Braugh Señordesclavos es una leyenda incluso entre sus inmisericordes iguales. Los esclavistas Ogros son muy comunes en los confines más remotos del mundo, pero solo uno de ellos puede enorgullecerse de esclavizar a su presa esté viva o muerta. Hace mucho tiempo, cuando tan solo era un Comehombres que viajaba por los bosques del Viejo Mundo, Braugh fue encarcelado por un poderoso nigromante. Pero Braugh era extremadamente fuerte incluso para el estándar de un Ogro y se las arregló para escapar de las mazmorras del nigromante. Buscó a su captor, que estaba durmiendo en el interior de un ataúd, y lo golpeó con una silla hasta acabar con él, tras lo cual le quitó su pellejo y lo tomó como trofeo. A continuación, Braugh se comió a la mitad de los prisioneros del nigromante: al resto los hizo esclavos y los ató a su protegetripas con cadenas mágicas antes de escapar de las mazmorras a través de una pared. 30 De no ser por el trofeo que había capturado, la leyenda de Braugh hubiera acabado allí mismo. Pero la magia del nigromante era muy potente, tanto que, cuando uno de los esclavos de Braugh cayó muerto de extenuación, se levantó y siguió a su servicio. Por esta razón se dice que Braugh Señordesclavos esclaviza no solo la carne, sino también el espíritu (y alquila los servicios de los muertos igual que los de los vivos a todo aquel que pague el precio adecuado) de un ejército de agitados fantasmas y cadáveres andantes que caminan arrastrando los pies dócilmente. Braugh Señordesclavos M HA HP F R H I A L TSA 15 6 3 6 5 5 3 5 9 6+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro, Personaje especial. Tamaño de peana: 40x60 o Carro (50x100). En la peana, además de Braugh hay un par de Esclavos, pero no tienen efecto a nivel del juego. Inclusión: Puedes incluir a Braugh Señordesclavos como una opción de Comandante en tu ejército. Cuenta como Déspota (así que no puedes incluir otro Déspota). Debe ser el General del ejército, y no puedes incluir ningún otro personaje que Deba ser el General. Potencia de unidad. Braugh tiene una Potencia de unidad 5. Coste: 445 puntos. Armas Cadenas ataalmas. Dos armas de mano (así que Braugh tiene 6 ataques). Ataques mágicos. Al inicio de cada fase de combate, Braugh Anula tres ataques (es como Anula un ataque, pero resta 3 ataques) de una única miniatura en contacto peana con peana. Armadura El Gran Cubrepanzas. Armadura ligera. El Gran Cubrepanzas permite a los esclavos que van con Braugh cargar 30cm (aunque muevan 10). Ten en cuenta que esto es sólo en cargas, así que si no declaran cargas Braugh mueve 10cm. Además, Braugh siempre hace 1 impacto por carga cuando carga. Reglas especiales (Inmundicia) Miedo. Tozudo (tanto Braugh como sus esclavos). Señor de los Esclavos. Braugh forma una unidad con miniaturas de distinto tamaño, por una parte el propio Braugh y por otra varias miniaturas de peana 20x20mm (infantería). Considera que Braugh “forma filas” como si fuera seis miniaturas (así, si está rodeado de seis Esclavos, es como si tuviera 3 filas). Mientras haya cinco o más Esclavos en la unidad, Braugh se beneficia de la regla ¡Cuidado, Señor! (aunque sean de un tamaño inferior). Braugh no puede abandonar a los Esclavos durante la partida (de hecho, ¡no puede! Los esclavos zombis le siguen allá por donde va...). Esclavos Esclavo M HA HP F R H I A L TSA 10 2 2 3 3 1 2 1 6 - Tipo de unidad: Infantería, No Muertos. No tienen ningún tipo adicional, ya que Braugh puede esclavizar por igual humanos, skaven, eslizones, elfos, enanos... todos son servidores no muertos. Tamaño de peana: 20x20mm. Inclusión: La unidad de Esclavos acompaña a Braugh. La unidad de esclavos no ocupa ninguna opción de unidad ni personaje. Potencia de unidad. 1 por miniatura. Tamaño de unidad. 12+ Esclavos Coste: Los 12 Esclavos iniciales están incluidos en el coste de Braugh. Puedes incluir Esclavos adicionales en la unidad a un coste de 2 puntos por miniatura. Armas Arma de mano. Reglas especiales Tozudos. Vivos. Aunque sean de tipo No Muertos, no siguen las reglas habituales para los No Muertos; no son inmunes a psicología, pueden marchar, no son Inestables... Eso sí, son de tipo No Muerto, tenlo en cuenta para objetos mágicos, hechizos y reglas especiales. 31 32 GHARK TIRANO DE LA TRIBU PIELFÉRREA Ghark Pielférrea, el ogro déspota de la Tribu de los Pielférrea es un personaje poco común. Cuando era todavía muy pequeño, su padre le golpeó en la cabeza por comer demasiado lento; uno de los pinchos del garrote de su padre se rompió en la cabeza de Ghark, donde se mantiene hasta el día de hoy. Los ogros que componen la escolta personal de Ghark que llevan más tiempo bajo su servicio afirman que esta es la razón de la obsesión de Ghark por el metal, pasión que ha extendido a toda su tribu. Para representar su estatus en la tribu, los ogros Pielférrea se cubren de hierro en vez de lucir simples adornos de oro. Después de todo, el oro es suave y hermoso, un metal que representa a las mujeres, mientras que el hierro es fuerte, resistente y feo como un toro. La tribu de los Pielférrea cree que, aunque los ogros pueden obtener muchas ganancias comerciando con el oro, un recio garrote de hierro es capaz de evitar todo el regateo para ir directo al asunto. Ghark es también famoso en los Reinos Ogros por otra buena razón: su tribu concentra a un buen número de jinetes de rinobuey. El primer ogro que consiguió someter a un rinobuey fue el propio Ghark, que logró domesticar a su montura, Cuerno Afilado, con un puntal de hierro. Desde entonces, los ogros de la Tribu de los Pielférrea no se cansan de repetir la hazaña de su tirano, aunque cómo lo hizo exactamente es un secreto bien guardado entre los Pielférrea, que afirman que es mucho más sencillo domesticar a un rinobuey salvaje con hierro que con madera. La obsesión de Ghark por el metal es indudablemente la base de una larga alianza con sus vecinos, los Enanos del Caos de Zharr Naggrund. Durante años, Ghark ha proporcionado a los Enanos del Caos cientos de esclavos Gnoblars y una buena parte del oro que hay en su reino. Esta alianza demostró ser muy valiosa cuando, después de aniquilar a la mayor parte de un ejército bretoniano de caballeros noveles, el rinobuey de Ghark, Cuerno Afilado, fue atravesado por las lanzas de una unidad de caballeros del Grial. Ghark nunca perdonó esta afrenta y, aunque esa noche los caballeros formaron parte de su menú, fragmentos de sus armaduras todavía adornan la cota de mallas de Ghark. Pero fueron los Enanos del Caos los responsables reales de la actual infamia de Ghark, ya que sustituyeron el rinobuey de Ghark por una monstruosidad mecánica de pistones chirriantes con runas grabadas en sus cadenas, un motor demoníaco de destrucción que solo obedece las órdenes de Ghark, aunque este sigue golpeándole en la cabeza por los viejos tiempos. Nadie pone en duda que Ghark es uno de los ogros déspotas más poderosos a lomos de su montura imparable y, cuando lidera a su ejército de ogros toro y jinetes de rinobueyes, la tierra se estremece a su paso. Ghark M HA HP F R H I A L TSA 15 6 3 5 5 5 3 5 9 3+ Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro, Personaje especial. Tamaño de peana: Si el Rinobuey de Hierro muere y Ghark sigue con vida, debe ir en una peana de Infantería monstruosa (40x40). Inclusión: Puedes incluir a Ghark Pielhierro, Tirano de la Tribu Pielhierro como una opción de Comandante y una de Héroe en tu ejército. Cuenta como Déspota (así que no puedes incluir otro Déspota). Ghark debe ser el General del ejército (y no puedes incluir otros personajes que Deban ser el General). Potencia de unidad: Ghark tiene una Potencia de unidad 3. El Rinobuey de Hierro tiene Potencia de unidad 5, así que juntos tienen una Potencia de Unidad de 8. Coste: 485 puntos (350 de Ghark, 135 del Rinobuey de Hierro). Armas Maza ogra. Puño de hierro. Armadura Armadura Pielhierro. Armadura pesada, pero proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+ en vez del 5+ habitual. Montura Ghark va montado en el Rinobuey de Hierro. Reglas especiales Miedo. Solitario. Ghark nunca puede unirse a unidades (ni siquiera de Jinetes de Rinobuey, y ni siquiera si va a pie). Ejército de Ghark. Un ejército de Ghark tiene una distribución algo distinta: - Personajes: Pueden incluirse Maestros Carniceros, Matones, Matarifes y Cazadores siguiendo las reglas habituales. - Unidades básicas: Ogros Toro, Tripasduras, Sueltafuegos. No es obligatorio incluir al menos una unidad de Ogros Toro. - Unidades especiales: Tramperos Gnoblar (desaparecen las restricciones habituales), Guerreros Gnoblar, Yehtis, Jinetes de Rinobuey (ocupan opción de Especial, no Especial + Singular como habitualmente). - Unidades singulares: Tirasobras, Comehombres, Gigante, Gargantúa. Rinobuey de Hierro Rinobuey de Hierro M HA HP F R H I A L TSA 18 4 0 6 5 5 2 5 9 3+ Tipo de unidad: Monstruo, Rinobuey. Tamaño de peana: Carro (50x100). Potencia de unidad: 5 (+3 si va montado por Ghark). Coste: +135 puntos. Armas Arma de mano. Armas de proyectiles Vapores sulfurosos. El Rinobuey de Hierro está constantemente exhalando vapores sulfurosos desde su armadura. Puede disparar un arma de aliento; usa la plantilla de lágrima, las miniaturas impactadas (parciales a 4+) sufren un impacto de F3 con un -2 a la Tirada de salvación por armadura. Armadura El Rinobuey tiene una tirada de salvación por armadura de 3+. Reglas especiales Objetivo grande. Terror. Ataques mágicos. Mal genio. Carga atronadora. Si el Rinobuey de Hierro carga o arrasa 18cm o más, causa 1D3 impactos por carga. 33 GOLGFAG EL PRIMERO DE LOS COMEHOMBRES “¿Quién puede olvidar a los ogros? Nadie con sentido del olfato, eso seguro. Tienen peores modales que los trolls, que ya es decir, pero pocas tropas más hay que prefieras tener a tu lado en el fragor del combate.” avasallados por los ogros. Una noche, Golgfag decidió beber más vino del que le tocaba, directamente de las bodegas de Lorenzo. Cuando los ogros cayeron borrachos, Lorenzo envió una compañía de Piqueros para arrestarlos y los metió en los calabozos. —Elodhir Seamane, caballero aventurero élfico. Por suerte para Lorenzo, se presentó la oportunidad de librarse de los ogros cuando llegó un mensajero de uno de los Reinos Fronterizos. El mensajero estaba reclutando mercenarios para su señor, y Lorenzo le cedió alegremente los ogros, cobró por su comisión y soltó a Golgfag y sus guerreros. Golgfag estaba comprensiblemente enfadado, pero frente a una nueva oferta de empleo, toda una caravana de comida y una escuadra de ballesteros tileanos listos para disparar, el ogro decidió dejar el asunto de momento. De Golgfag se cuentan más historias que de cualquier ogro vivo, y el propio Comehombres es quien ha hecho correr gran parte de ellas. Aunque las exagera a más no poder, Golgfag sigue siendo el mercenario ogro que ha alcanzado más éxito. Ha viajado por todo el Mundo, ha ganado infinidad de batallas, ha saqueado la sagrada isla de Ulthuan, ha fijado su objetivo en la ruinosa Plagaskaven y ha sobrevivido, ha engullido más cerveza de la que la mayoría de enanos verán jamás, y ha llegado a ser condecorado por el mismísimo emperador Karl Franz. En cuanto a sus compinches, conocidos por el poco imaginativo sobrenombre de “Comehombres de Golgfag”, han obtenido gran notoriedad como combatientes absolutamente letales. Golgfag es el ogro más grande, feo y desde luego más ruidoso que se recuerda haya salido de las Montañas de los Lamentos. En poco tiempo estuvo al mando de un grupo de guerreros ogros casi igual de brutales que él. Desarrolló rápidamente un gran apetito por la carne humana, y se unió a un señor de la guerra orco llamado Gnashrak Maldiente. Éste estaba en plena guerra con los enanos de Karak-Kadrin, en las cimas de las Montañas del Fin del Mundo. Golgfag no estaba seguro de que le gustara la carne de enano, ¡pero estaba encantado de tener la oportunidad de hacerlo! Gnashrak pensó que los ogros serían el tipo de tropa que necesitaba para derrotar a los enanos. Sin embargo, se cansó pronto del apetito de los ogros por los goblins, sus borracheras y sus canciones desafinadas. Después de una borrachera especialmente ruidosa, Golgfag y Gnashrak se enzarzaron en una pelea. En poco tiempo, los ogros y los orcos estaban combatiendo por todo el campamento. Golgfag le arrancó el brazo al jefe orco y lo utilizó para abrirse camino a porrazos por todo el campamento antes de sacar a sus chicos del aprieto. Gnashrak estaba completamente enfurecido (y manco). Golgfag ofreció en seguida sus servicios al Rey Enano Ungrim Puñohierro. Le mostró a Ungrim el brazo de Gnashrak como prueba de su sinceridad. Puñohierro no pudo rechazar un ofrecimiento tan sincero (él amaba su brazo). Golgfag encabezó a sus ogros y a un grupo de enanos por una senda secreta hasta el campamento orco en el Barranco de la Pierna Rota (llamado así por lo traicionero del terreno y sus horribles laderas escarpadas). Los orcos fueron horriblemente masacrados. Gnashrak en persona fue capturado y encadenado, y así se le envió a Ungrim Puñohierro. Deteniéndose sólo para saquear el tesoro del Rey Enano durante las celebraciones que tuvieron lugar, Golgfag se dirigió hacia el Oeste y el Imperio. Allí se alistó en las filas del ejército imperial, y descubrió lo que sería su comida favorita: halflings. Poco después llegó a las tierras de Tilea al servicio de un tal Lorenzo Lupo. Lorenzo descubrió que los ogros eran tropas excelentes, pero una molestia considerable. Los ciudadanos de Luccini se quejaban constantemente de ser golpeados, robados o 34 La estancia de Golgfag en los Reinos Fronterizos fue provechosa y todo un éxito. Los ogros engordaron y se enriquecieron. Se mantuvieron muy ocupados de un lado a otro, y tuvieron multitud de oportunidades para satisfacer su apetito por carne fresca. La única queja de Golgfag era la escasez de Halflings por los alrededores. Cuando oyó que se recrudecía la guerra entre los orcos y los enanos, se dirigió de nuevo al Norte. Se unió a una horda de orcos y goblins y pronto estuvo hartándose de nuevo de carne de enano. Después de una incursión contra los enanos, fue emboscado por nada menos que Ungrim Puñohierro, su antiguo jefe. El astuto Rey Enano atrajo al ejército orco a una trampa, utilizando un convoy de provisiones como cebo. El convoy estaba compuesto en su totalidad por barriles de cerveza barata que los pielesverdes capturaron y vaciaron. Golgfag y los ogros bebieron valientemente hasta quedar inconscientes junto con el resto del ejército. Cuando se despertaron, los ogros se encontraron encerrados en las mazmorras de las profundidades de Karak-Kadrin, junto a los restos del ejército orco. Sin duda, los enanos esperaban que Golgfag muriera en la estrecha y abarrotada celda, y probablemente pensaron que era la forma más fácil y segura de matar al ogro. Cuando por fin los enanos abrieron la mazmorra meses después, quedaron sorprendidos de encontrar a Golgfag vivo todavía. Se había comido a todos los ocupantes de la celda, incluidos el resto de los ogros, excepto Skaff. Por respeto a su camarada de juergas más antiguo, Golgfag sólo se había comido, de momento, una pierna de Skaff. En una de las esquinas se hallaba una enorme pila de huesos de goblins, orcos y ogros. Ungrim Puñohierro quedó tan impresionado al oír esto que ordenó que Golgfag fuera liberado y llevado muy lejos. Golgfag reunió de nuevo en poco tiempo algunos de sus antiguos compañeros y jóvenes ogros acudieron a alistarse. Skaff decidió continuar con Golgfag a pesar de todo y aceptó agradecido ser el portaestandarte, ya que le proporcionaba algo sobre lo que apoyarse. Antes de que se acabara el verano, Golgfag se dirigió al Sur a través de las Montañas Grises junto a una compañía de incursores orcos. Allí fue donde se enfrentó por primera vez a los bretonianos, y donde “abrió unas pocas latas” y probó de nuevo la carne humana. En el transcurso de sus aventuras, Golgfag ha ganado y perdido muchas más fortunas que gnoblars habitan en las colinas. Sus irrefrenables ganas de ver mundo le impiden llegar a convertirse en un gran líder, pero a cambio le reportan mucho dinero y renombre, convirtiendo a los Comehombres de Golgfag son el regimiento de ogros mercenarios más famosos del Viejo Mundo. Su título de “Comehombres” fue acuñado después de que se comiera a su pagador humano y huyera con sus cofres de paga. Sin embargo dicho apodo puede llevar a engaño, pues a Golgfag no le importa lo más mínimo qué o a quién se coma. Sea como sea, tal es la fama que ha alcanzado que el término “Comehombres”, que actualmente se le adjudica a cualquier ogro errante que se gane la vida como mercenario y no solo a la banda de Golgfag. Sin embargo, como dice Golgfag, “¡Somos los primeros Comehombres, y seguimos siendo los mejores!”. La última vez que se supo de él, Golgfag había vuelto a los Reinos Ogros a fin de reclutar más tropas para su famoso regimiento. ¿Y a dónde irá después? Ah, eso nadie lo sabe. Todavía tiene unas cuentas que saldar, sobre todo con los enanos de KarakKadrin y con el traicionero Lorenzo Lupo. Sin embargo, los ogros son gente sencilla, y cosas así son secundarias respecto a, por ejemplo, ¡una buena pelea y tener la barriga llena! Una de las hazañas más famosas de los Comehombres de Golgfag fue el asedio del Risco de Ceniza. Tras su derrota en el Desvío Orco, los guerreros que quedaron del ejército orco huyeron a las Montañas Grises. Los Comehombres de Golgfag habían sido contratados por el ejército del Imperio para cazar a los orcos, pero lo que iba a ser una búsqueda rápida se convirtió en un largo asedio cuando los orcos les plantaron cara en la meseta Risco de Ceniza. La entrada a la meseta fue fácilmente defendida por los orcos, que habían conseguido derrotar un ataque imperial tras otro. des para el rastreo y la escalada aprendidas en su tierra natal montañosa, los exploradores de Golgfag encontraron una ruta intransitable para alcanzar la cima del Risco de Ceniza. Entre rugidos y vítores, los ogros recorrieron las montañas de los alrededores hasta alcanzar el campamento orco, dirigiéndose directamente a los corrales donde el ejército orco tenía los jabalíes que usaban como monturas. Como era de esperar, la repentina aparición de Golgfag provocó el desconcierto entre los orcos. La consternación reino en el campamento y los guerreroz que habían recibido la orden de defender la entrada del Risco de Ceniza decidieron hacer frente a los ogros, dejando el camino abierto para el ejército del Imperio. Y como a caballo regalado no se le mira el diente, las tropas del Imperio formaron y persiguieron a los orcos hasta el Risco de Ceniza, sembrando la confusión y el pánico entre ellos, que salieron huyendo. Entretanto, Golgfag y sus Comehombres defendieron firmemente los corrales de los animales frente a una oleada tras otra de ataques orcos, al grito de “Ahora son nuestros”, “Perderos ya, enanos de piel verde, es nuestra vena lo que usáis como montura” y “Jur, jur, jur, quien los encuentra se los queda”. Atrapados a pie entre los ogros y el ejército del Imperio, los orcos fueron aniquilados, y solo un puñado logró escapar hacia las montañas. Como recompensa por su participación en la victoria, a Golgfag y sus Comehombres se les permitió conservar (¡y comerse!) a los jabalíes capturados. A decir verdad, nadie en el ejército del Imperio tuvo el valor de negarle a los ogros su recompensa; después de todo, era preferible que fuesen comejabalíes que Comehombres, al menos por un corto período de tiempo. Los Comehombres de Golgfag rápidamente se aburrieron de la línea de asedio, por no hablar de la dieta miserable, de modo que no sorprendió a nadie cuando decidieron tomar cartas en el asunto después de escuchar que el ejército orco incluía un gran regimiento de jinetez de jabalí. Los orcos eran una mala alimentación, pero la posibilidad de conseguir un poco de jabalí asado fresco era demasiado tentadora. Gracias a sus habilida- Golgfag, el Primero de los Comehombres M HA HP F R H I A L TSA 15 6 4 5 5 4 4 5 8 6+ Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro, Personaje especial. Tamaño de peana: Infantería monstruosa (40x40). Inclusión: Puedes incluir a Golgfag, el Primero de los Comehombres, como una opción de Héroe. Si lo incluyes, no puedes incluir el regimiento de renombre Comehombres de Golgfag. Coste: 230 puntos. Armas Dos armas de mano (arma de mano y arma de mano adicional). Armadura Armadura ligera (Tirada de salvación por armadura de 6+). Arma de proyectiles Ristra de escopetas Reglas especiales Miedo. Colección de armas. Con los años, Golgfag ha adquirido y ha perdido infinidad de objetos mágicos, y siempre lleva parte de su colección a la batalla. Se considera que va armado con arma de mano adicional, y sus ataques se consideran ataques mágicos. En caso de que se anulen los ataques mágicos (con el hechizo Anulación de Vaul, por ejemplo) Golgfag simplemente elegirá otra arma, por lo que no puede perder la habilidad de ataques mágicos. Comehombres de Golgfag. Golgfag suele ir al combate a la cabeza de su unidad de veteranos Comehombres. En un ejército en el que se incluya a Golgfag, los Comehombres contarán como unidades Especiales y no como Singulares. 35 GRASIENTUS DIENTEDORO SOBERANO DE LOS REINOS OGROS Grasientus Dientedoro o, como reza su título oficial, Señor de Mercaderes Grasientus Robatribus, Matadragones, Atesorador Supremo, Dientedoro y Extremadamente Obeso, fue uno de los cachorros del infame Gofg, Déspota del Valle de los Titanes. Al igual que sus hermanos de camada, Grasientus creció hasta ser muy fuerte y obeso. A diferencia de ellos, mató y se comió a su propio padre. Tras asumir el liderazgo de la tribu y ante la necesidad de probarse a sí mismo, Grasientus empezó a pedir un diezmo a las tribus de los alrededores. Cuando los Déspotas de estas tribus se negaron y pidieron la cabeza de Grasientus, no sabían con quién estaban tratando. Grasientus trataba de maquinar alguna manera de hacerse con el título de Déspota Soberano. Sabía que, para ganarse el derecho a gobernar sobre los Reinos Ogros, sus hazañas debían ser legendarias, así que se dispuso a conquistar las tribus cercanas sin ayuda de nadie. La primera tribu conquistada por Grasientus con sus propias manos encontró su fin durante la Cuchipanda Padre de Invierno. Grasientus escaló la montaña en cuyo interior se encontraban las cavernas de dicha tribu y empezó a lanzar, una detrás de otra, enormes rocas desde lo alto del precipicio, al tiempo que gritaba lo más fuerte que podía hasta provocar una avalancha de nieve y piedras que enterró con vida a todos los miembros de la tribu enemiga. La segunda tribu, la de Tripachón Bocasucia, recibió la visita de Grasientus durante el festín primaveral de Pezuñas y Cuernos. El soberano en ciernes desafió al Déspota de la tribu a un combate singular. Bocasucia, mucho mayor y más grande, saltó inmediatamente al pozo-fauces de lucha, donde empezó a hacer crujir sus nudillos. En respuesta, Grasientus se lanzó con la panza por delante sobre la cabeza de su oponente y le partió el cuello. Algunos Ogros se molestaron pues Grasientus había vulnerado todas las tradiciones de los duelos de pozo ogro. Otros en cambio, no le dieron tanta importancia, pues aunque era cierto que se había saltado las tradiciones, lo había hecho con 36 ingenio. Indiferente al debate, Grasientus empezó a devorar a Tripachón Bocasucia y, sin tiempo a limpiarse la barbilla, llamó a su siguiente contrincante. Después de derrotar y comerse a tres Matones seguidos, todos los Ogros de la tribu le juraron lealtad. Cuando se empezaron a extender los relatos de sus hazañas, los Déspotas aún vivos de las tribus vecinas decidieron que quizá era mejor pagar los diezmos y unirse a Grasientus. Y así fue como se forjó el reino del Soberano. Hoy en día, el Soberano, mucho más viejo, grande, fuerte y rico, cobra tributos a todos los reinos y tribus que hay a lo largo de la Ruta del Marfil y, gracias a su estrategia financiera, que consiste en una avaricia desmedida y en la utilización de la fuerza bruta, sus cofres se llenan tan rápido que su séquito de gnoblars no consigue tener al día las cuentas. Aunque Grasientus insiste en que ha ganado uno a uno los miles de millares de monedas de oro que posee, la realidad es que los diezmos se han convertido en algo escrito en piedra. Como todos aquellos que contradicen al Soberano suelen acabar condimentados en su próxima comida, son pocos los que le desafían sobre este tema, o sobre cualquier otro. Grasientus dice que incluso es demasiado rico para rebajarse a caminar, y que prefiere recostarse en un trono transportado por gnoblars (que mueren a montones por el esfuerzo). Aun así, el éxito desenfrenado de Grasientus no ha saciado ni mucho menos su avaricia ni de seguir conquistando todo lo que ve. Grasientus Dientedoro es tan enorme y falto de escrúpulos que mientras estaba de campaña en las ardientes Tierras de los Muertos vendía la sombra producida por su voluminoso cuerpo a sus propios sirvientes gnoblars. De esa forma recuperaba una pequeña porción del dinero que esos pequeños ladrones le quitaban en primer lugar. Grasientus Dientedoro M HA HP F R H I A L TSA 10 6 3 5 6 6 9 5 10 - Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Ogro, Personaje especial. Tamaño de peana: Carro (50x100). Inclusión: Puedes incluir a Grasientus Dientedoro como dos opciones de Comandante. Cuenta como Déspota (así que no puedes incluir otro Déspota). Grasientus debe ser el General del ejército (y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General del ejército). Potencia de unidad: 6 Coste: 565 puntos. Armas Gnoblars Cetro de los Titanes. Este gran cetro, más alto que un hombre adulto, está cubierto con cadenas de oro y tachonado de diamantes. Al estar cargado con hechizos de mando, Grasientus solo tiene que apuntar a sus sirvientes con su enorme símbolo de poder para infundirles una férrea determinación. ¡Ah! También es útil para hacer papilla a los enemigos, ya que está lleno de conjuros de poder que le confieren a Grasientus la fuerza de un Titán y lo convierte en el Ogro vivo más poderoso. Arma de mano. Sus impactos se resuelven con F10 y Heridas múltiples (1D3). Obviamente, es sólo para los impactos causados por esta arma, no se aplica en la arremetida. Además, al inicio de turno, toda unidad amiga que esté huyendo y esté en línea de visión de Grasientus se reagrupa automáticamente. Grasientus tiene cinco Gnoblars Pinchadores. Objetos mágicos Corona del Soberano. Esta corona mágica con el tamaño de una pileta fue creada especialmente por los mejores artesanos del Emperador para un rey. Forjada en oro, esta corona está cubierta de gemas y claveteada directamente a la cabeza de Grasientus, que está llena de bultos. Aumenta su intelecto casi al nivel de los humanos y es lo más parecido a un símbolo de nobleza que se puede encontrar en los Reinos Ogros. Grasientus tiene una Tirada de salvación especial 4+ contra proyectiles no mágicos. Además él y su unidad son inmunes a la psicología. Reglas especiales Miedo. Arremetida. Portaestandarte de Batalla. Grasientus lleva el Portaestandarte de Batalla (así que no puede llevarlo otro personaje). Demasiado rico para ir caminando. La forma de viajar preferida de Grasientus es ir reclinado sobre un trono viviente de gnoblars, que tienen más miedo de ser aplastados que del enemigo. Siempre puede marchar. Su arremetida causa 1D6 impactos en vez de uno solo. Atesorador supremo. El soberano es famoso por su generosidad con aquellos que luchan bien y, tras cada batalla, otorga grandes riquezas a todos los que le han impresionado, lo que anima a sus seguidores a luchar con ferocidad renovada cuando los está mirando. Las unidades amigas a la vista de Grasientus obtienen un +1 a la resolución de sus combates. Tribu de los Dientedoro. Los combatientes más fuertes y experimentados se sienten atraídos por la forma de ser del soberano, que los emplea bajo la promesa de conseguir indecibles riquezas y gloria desmedida. El ejército de Grasientus debe incluir dos o más unidades de tripasduras. Todo el mundo tiene un precio. Grasientus es un maestro del soborno y del cohecho, por lo que utiliza sus riquezas para fomentar la avaricia del enemigo y sembrar el caos entre sus filas. Hasta las tropas más disciplinadas tienen un precio cuando son tentadas con sus más ocultos deseos, ya sean riquezas, artilugios antiguos o la seguridad de sus casas y de sus familias. Al inicio de cada turno de tu oponente elige 1D3 unidades enemigas a la vista de Grasientus sufrirán estupidez hasta final de turno. No tiene efectos en unidades que sean inmunes a psicología. General. Grasientus debe ser el General del ejército (así que no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General). 37 SKRAG EL CARNICERO PROFETA DE LAS GRANDES FAUCES Skrag es el legendario Profeta de las Grandes Fauces, también conocido como Cosechavísceras y Fauces que Andan. Arrastra un enorme caldero, que está sujeto a su espalda con una serie de ganchos y cadenas que producen un dolor espantoso, allí donde va y acaba con todos sus enemigos con una gloriosa dedicación a las Grandes Fauces inspirada por el derramamiento de sangre. A su paso deja un rastro de cuerpos desmembrados y extremidades que sus Gnoblars recogeentrañas van recogiendo y depositando en su gran caldero. Skrag, que en un tiempo fue el maestro carnicero preferido del Archidéspota Bron Masticarrocas, cayó en desgracia cuando cocinó y sirvió por accidente el gnoblar preferido del archidéspota durante una cuchipanda padre. El archidéspota, que tenía un renombrado mal genio, estaba enfurecido y le cortó las manos al maestro carnicero para devorarlas acto seguido mientras era aclamado por el resto de Ogros borrachos que habían acudido a la cuchipanda. Luego, desterró a Skrag a las cavernas inferiores de la montaña y este tuvo que abandonar la cuchipanda humillado y ensangrentado. Como castigo final, Masticarrocas ordenó que sujetasen el caldero de Skrag a la espalda de este mediante una serie de cadenas y ganchos que se se clavasen profundamente en su carne. Skrag fue arrojado a las temidas cavernas inferiores y la salida fue sellada con una gigantesca roca tras él. Skrag no dejó que le dominase la desesperanza y se incrustó sus utensilios de matarife en los muñones para tener una manera de defenderse. Sangrando y lleno de moretones, Skrag avanzó a trompicones hacia las profundidades de aquel lóbrego laberinto arrastrando el caldero hasta que, en la más insondable oscuridad, se topó de frente con un grupo de gargantúas. Skrag comenzó a dar cuchilladas a diestro y siniestro y consiguió abatir a innumerables asaltantes. Al final, se encontró cara a cara con una grotesca y enorme criatura que lideraba al resto de gargantúas. Skrag desgarró la garganta de aquel ser con sus propios dientes y el resto de gargantúas se alejaron de Skrag sin darle la espalda y le aceptaron como uno de los suyos. Empujado por una serie de visiones en las que se vengaba de forma sangrienta de lo que le habían hecho los miembros de su tribu, Skrag dirigió a las gargantúas 38 hasta la falda de la montaña, y se internó en la cueva de Masticarrocas en mitad de la noche. Emergiendo de pronto en una furiosa carga, Skrag y sus gargantúas mataron a todos los ogros allí presentes y se dieron con ellos un festín en honor a las Grandes Fauces. El propio Masticarrocas fue hervido en el caldero de Skrag como ofrenda al dios de los Ogros. Mientras el Maestro Carnicero llevaba a cabo este ritual, notó que sus heridas cicatrizaban al tiempo que una poderosa energía invadía su cuerpo. Después de esta hazaña en la que devoró a sus enemigos, Skrag es tratado con miedo y respeto incluso por el más terrible de los déspotas, quienes le ven como la encarnación de su dios. Los gargantúas son sus guardianes vitalicios; le acompañan como sombras allí donde va y le reverencian como su salvador, pues saben que, si siguen el aroma que desprende, tendrán garantizada carne fresca para apagar su insaciable apetito. Cada vez que Skrag llena su caldero con carne roja, obtiene grandes poderes a modo de recompensa, gracias a los cuales resulta imparable y puede resistir la peor de las heridas. Estos poderes solo desaparecen cuando termina la batalla y no queda nadie a quien liquidar, momento en el que las cadenas del caldero de Skrag se aflojan. No obstante, en pocos días volverá a tener visiones que le exigirán que sacie el apetito de su dios, razón por la que Skrag irá en busca de otra batalla. Skrag el Carnicero M HA HP F R H I A L TSA 15 5 3 5 6 5 3 4 9 - Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Hechicero, Ogro, Personaje especial. Tamaño de peana: Carro (50x100). Inclusión: Puedes incluir a Skrag como una opción de Comandante en tu ejército. Aunque Skrag sea un Maestro Carnicero, puedes incluir a Skrag (y a otros Maestros Carniceros y Matarifes) sin incluir ningún Déspota ni Matón en el ejército. Skrag debe ser el General del ejército y no puedes incluir otro personaje que Deba ser el General del ejército. Potencia de unidad: 6 (tanto Skrag como su Caldero). Coste: 400 puntos. Armas Dos armas de mano (lo que son 5 ataques). Reglas especiales Elegido de las Grandes Fauces. Skrag es un alocado autómata bélico cubierto de vísceras y sangre cuyas acciones están dirigidas por la voluntad de su dios. Skrag causa Terror y tiene Furia Asesina. Arremetida. Degollinador Jefe. Skrag es experto en el arte de destripar a sus enemigos mediante los ensangrentados utensilios que tiene incrustados donde antaño estaban sus manos. Skrag tiene Golpe letal. Ejército del carnicero. Las Gargantúas pasan a ser unidades especiales, pudiendo elegir 1-2 Gargantúas como una única opción de unidad Especial (así, 5-6 Gargantuas serían 3 opciones de unidad Especial). Si incluyes a Skrag, el ejército debe tener al menos 2 Gargantúas (pagando su coste y ocupando una opción de unidad Especial). Bendiciones de las Grandes Fauces. Estas bendiciones surten efecto cuando los miembros de los enemigos descuartizados por Skrag van siendo puestos con devoción en su caldero. Las Granes Fauces conferirán más y más poderes a Skrag y a sus gargantúas a medida que se alimente el Caldero. Las miniaturas que Skrag mate en combate (no con hechizos, ni arrasando,...) le concederán bonificaciones acumulativas. Miniaturas matadas Efectos en Skrag Efectos en las Gargantúas 1-4 Skrag recupera todas las Heridas (hasta las Las gargantúas que falten por entrar en juego 5 heridas iniciales) y gana la regla especial lo harán en el siguiente turno propio Regeneración (4+). Ten en cuenta que recupera las heridas la primera vez que mate alguna miniatura, pero no puede recuperar heridas en otros turnos. 5-9 Skrag gana A+1 (para un total de 6) Las gargantúas propias ganan A+1 Skrag puede repetir las tiradas para impactar fallidas en combate Las gargantúas propias pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en combate. Skrag pasa a ser Inmune a Desmoralización Las gargantúas ganan Regeneración (4+). 10-14 15+ 39 HORDA GNOBLAR En esta sección se presenta una Lista de Ejército Alternativa para los Reinos Ogros: la Horda Gnoblar. Consiste en un extraño ejército compuesto únicamente por Gnoblars. Esta lista fue creada por Games Workshop, más por diversión que por competitividad, pero si quieres puedes jugar con ella (¡ánimos, valiente!). A no ser que tu oponente y tú decidáis no usar Listas de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten las normas de un torneo), siempre se pueden usar en cualquier partida en vez de la lista detallada anteriormente en este libro (la “lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas especiales de cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y demás. A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas se consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, una lista de Reinos Ogros) y siguen todas las reglas del ejército “normal”, con las excepciones aquí indicadas. El ejército Reglas Especiales del Ejército - Tipejos con suerte. Al inicio de la batalla el jugador que lleve la Horda Gnoblar lanzará 1D6. El resultado serán el número de dados que dicho jugador podrá repetir durante la batalla. Mercenarios. Puedes incluir cualquier Regimiento de Renombre de tipo Pielverde en una Horda Gnoblar. Siempre cuenta como opción Singular independientemente de las reglas de inclusión de dicho Regimiento. Objetos Mágicos La Horda Gnoblar no usa los objetos típicos de los Reinos Ogros sino únicamente los siguientes (que, por supuesto, no pueden usarse en la lista genérica de Reinos Ogros). Armas mágicas - Espada veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impactar. - Espada de batalla (25). Arma de mano. A+1. - Espada del poder (20). Arma de mano. F+1. - Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración. Armaduras mágicas - Escudo encantado (10). Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Proporciona un +1 a la Tirada de salvación por armadura, dejándola en 5+. Talismanes - Yelmo del Jefecillo (45). El portador obtiene TSE 4+. - Piedra Roja (30). El portador obtiene TSE 5+ y resistencia a la magia (1). - Loz Dadoz de Grubbi (25). Un solo uso. Cuando el portador reciba una herida, lanza 1D6. Si el resultado es un 1 el portador muere sin importar la cantidad de heridas que haya sufrido. Si el resultado es 2-6 la herida se ignorará, así como cualquier otra herida que pudiera recibir el portador ese turno. - La Roka Lila (40). Puede usarse una vez en cada fase de magia del enemigo, para afectar a un hechizo lanzado con éxito pero que no haya sido lanzado con fuerza irresistible. Lanza 1D6: 1-3 el portador recibe un impacto de F3. 4-6 el hechizo es dispersado. - Talismán de protección (15). El portador gana una Tirada de salvación especial de 6+. - Piedraladrona Gnoblar (15). Resistencia a la magia (1). Se pueden combinar hasta un máximo de 3 como un único talismán, pero ten en cuenta que dos personajes distintos no pueden tener Piedraladronas, sólo uno. Objetos hechizados - Kuerno del Rinobuey (30).Un solo uso. Puede usarse al inicio de cualquier turno propio. Hasta el inicio del siguiente turno propio, todas las unidades tipo Pielverde del ejército sumarán +2 a su liderazgo. - Kachivache de la Zuerte (30): Objeto hechizado. Permite al portador repetir cualquier TSA y TSE que haya realizado. El resultado de la segunda tirada será definitivo y no podrá ser repetido. - Kolmillo de Ogro (20). Un solo uso. Se puede usar al inicio de cualquier turno propio. Lanza 1D6: 1- El personaje se atraganta y muere sin TS posible de ningún tipo. 2-6- El personaje y cualquier unidad a menos de 15 cm serán inmunes a la psicología hasta el inicio del siguiente turno propio. Estandartes mágicos - Eztandarte de Cabeza Ogra (20). El portador y su unidad pierden la regla especial Riñas. Las unidades tipo Ogro sufrirán Odio contra el portador y su unidad. - Estandarte de Guerra (25). +1 a la resolución de combate (adicionalmente al hecho de ser Estandarte). 40 Comandantes - Gran Jefecillo (Nuevo Comandante). Héroes - Jefecillo (Nuevo Héroe). Unidades básicas - 1+ Guerreros Gnoblar. Tramperoz Gnoblar. No son 0-1 (ignora también la restricción por Cazadores). No puede haber más unidades de Tramperoz Gnoblar en el ejército que unidades de Guerreros Gnoblar. Siguen sin contar para el límite mínimo de unidades básicas del ejército. Honderoz (Nueva unidad). Muerdehombres (Nueva unidad). Jinetez de Gnoblar (Nueva unidad). Unidades especiales - Tirasobras Gnoblar. Yehtis. Manada de Rinobueyes. Zuertudoz Azkerozoz (Nueva unidad). Gnoblars Zangrientoz (Nueva unidad). Unidades singulares - Goblins. Ver MdNR Orocs y Goblins. Se trata de Goblins a todos los efectos, con todas sus opciones y reglas. Jinetez de Lobo. Ver MdNR Orocs y Goblins. Se trata de Jinetez de Lobo a todos los efectos, con todas sus opciones y reglas. Gigante Sometido. Boglars (Nueva unidad). Comandante: Gran Jefecillo Gran Jefecillo M HA HP F R H I A L TSA 10 4 4 3 4 3 5 3 7 - Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Coste: 45 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar mayal (+4), arma de mano adicional (+4) o lanza (+2) si va montado. Armas de proyectiles: Cozaz Pinchantez. Puede equiparse con una honda (+6). Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) y/o un escudo (+2). Montura: Puede montar un Rinobuey (+55). Usa el Rinobuey de la Manada de Rinobueyes, perdiendo la regla Mal Genio. Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos. Reglas especiales: Altamente Insignificantes. Riñas. Héroe: Jefecillo Jefecillo M HA HP F R H I A L TSA 10 3 4 3 3 2 4 3 6 - Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Inclusión: Puedes incluir 1-2 Jefecillos como una única opción de Héroe. Coste: 20 puntos. Armas: Arma de mano. Puede llevar mayal (+4) o arma de mano adicional (+4). Armas de proyectiles: Cozaz Pinchantez. Puede equiparse con una honda (+4). Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) y/o un escudo (+2). Opciones: Un único Jefecillo del ejército puede ser el Portaestandarte de batalla (+25). Dicho personaje solamente podrá equiparse con una armadura ligera (+2) (no pierde las Cozaz Pinchantez ni el arma de mano). Puede equiparse con un estandarte mágico sin límite de puntos, o bien llevar objetos mágicos (armas, talismanes y objetos hechizados, pero no el Escudo Mágico ni Estandartes Mágicos) por un valor de hasta 50 puntos. Equipo mágico: Puede llevar objetos mágicos por un valor de hasta 50 puntos. Reglas especiales: Altamente Insignificantes. Riñas. 41 Nueva unidad básica: Honderoz M HA HP F R H I A L TSA Hondero 10 2 3 2 3 1 3 1 5 - Hondero Jefe 10 2 4 2 3 1 3 1 5 - Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Inclusión: No puede haber más unidades de Honderos en el ejército que unidades de Guerreros Gnoblar. Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 3 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Honda. Grupo de mando: Hondero Jefe (+3). Reglas especiales: Altamente insignificantes. Riñas. Nueva unidad básica: Muerdehombres M HA HP F R H I A L TSA Muerdehombres 10 2 3 3 3 1 3 1 6 6+ Muerdeogros 10 2 3 3 3 1 3 2 6 6+ Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Tamaño de la unidad: 20+ Coste: 5 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Mayal. Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar escudo (+1/m). Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Muerdeogros (+5). Reglas especiales: Altamente insignificantes. Riñas. Nueva unidad básica: Jinetez de Gnoblar M HA HP F R H I A L TSA Jinete de Gnoblar 10 2 3 2 3 1 3 2 5 6+ Kaballero 10 2 3 2 3 1 3 3 5 6+ Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Potencia de unidad: Cada miniatura de la unidad tiene potencia de unidad 2. Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 4 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Lanza. Armadura: Se consideran miniaturas montadas, por lo que disponen de una TSA 6+. Grupo de mando: Músico (+4), Portaestandarte (+8), Kaballero Gnoblar (+4). Reglas especiales: Altamente insignificantes. Riñas. A cuestas: La miniatura consta de dos gnoblars, uno montado encima del otro en una peana de 20x20mm. Es Infantería a todos los efectos, excepto que la lanza proporciona F+1 en carga (además de permitir atacar con fila adicional de forma habitual). 42 Nueva unidad especial: Zuertudoz Azkerozoz M HA HP F R H I A L TSA Zuertudo Azkerozo 10 2 3 2 3 1 3 1 5 6+ Zuperzuertudo 10 2 3 2 3 1 3 2 5 6+ Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Tamaño de la unidad: 20+ Coste: 5 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Cozaz pinchantez. Armadura: Armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1/m). Grupo de mando: Músico (+4), Portaestandarte (+8), Zuperzuertudo (+4). Reglas especiales: Altamente insignificantes. Riñas. Afortunados: Los Zuertudoz pueden repetir cualquier tirada. Ten en cuenta que pueden ser tiradas fallidas o exitosas, y cualquier número de ellas (aunque, como es habitual, las tiradas repetidas no se pueden repetir). En caso de tiradas múltiples (como un chequeo de Liderazgo) se repite toda la tirada, no sólo un dado. Además, los Zuertudoz tienen una Tirada de salvación especial de 6+; el Zuperzuertudo la tiene de 5+. Nueva unidad especial: Gnoblars Zangrientoz M HA HP F R H I A L TSA Gnoblar Zangriento 10 2 4 2 3 1 3 1 5 - Barbillazangrienta 10 2 5 2 3 1 3 2 5 - Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Tamaño de la unidad: 20+ Coste: 6 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Cozaz pinchantez. Grupo de mando: Barbillazangrienta (+6). Reglas especiales: Altamente insignificantes. Riñas. Trampas malignas: Cualquier una unidad de 5 o más Gnoblars zangrientoz que se encuentre completamente dentro de una zona de terreno difícil al inicio de un turno propio, puede renunciar a todas sus acciones del turno para poner trampas. Hasta final de turno, toda miniatura enemiga que entre en dicho elemento de terreno sufrirá un impacto automático de F3. Nueva unidad singular: Boglars M HA HP F R H I A L TSA Boglar 10 2 3 2 3 1 Chupafango 10 2 3 2 3 1 3 1 5 - 3 2 5 - Tipo de unidad: Infantería, Gnoblar, Pielverde. Tamaño de peana: Infantería (20x0). Tamaño de la unidad: 10+ Coste: 3 puntos por miniatura. Armas: Arma de mano. Arma de proyectiles: Cozaz pinchantez. Opciones: Puedes convertir una unidad de Boglars en Sapognoblars (+2/m). Los Sapognoblars tienen la regla especial Multiplicarse: si la unidad pasa ,al menos, una parte de su turno dentro de un elemento acuático, su controlador podrá añadir 1D6 miniaturas a la unidad al final de ese turno. Grupo de mando: Chupafango (+4). Reglas especiales: Altamente insignificantes. Riñas. Hostigadores. Anfibios. 43 Gracias... Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad. Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros Manuscritos de Nuth. Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas. Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor General al que jamás me he enfrentado. Gracias a los que han formado parte del Inner Circle. Sus aportaciones han sido clave para conseguir una edición 2.0 más equilibrada. Son Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), Guybrush (Paco Rico), Mathy (Xavier Macías), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart). Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya... Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”. Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido. Gracias a Phil Kelly por crear el libro de Reinos Ogros de 6ª Edición. Gracias a Jeremy Vetock y Jervis Johnson por crear el libro de Reinos Ogros de 8ª Edición. Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos, Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos cuantos... Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del trasfondo. Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad. 44