HISTORIA & LEYENDAS: SICILIA versión 2.012 Resumen 2) 3) FASE de INICIO 1) 2) Determinar Iniciativa (1d6) Repartir Cartas Chequeos de Agresividad. Rondas de Batalla (máximo 3 rondas) 1) 2) 3) 4) 5) 6) FASE de RECLUTAR MILICIAS 1) 2) Milicias de Jugadores Milicias Independientes FASE de ESTRATEGIA (*) (*) (*) (*) 4) Actividades Comerciales Activación de Tropas Reclutar Mercenarios Sobornos y Diplomacia Final de la Batalla 1) 1–5 Fracaso: No se modifica la Relación Política. 6+ Éxito: Se logra modificar la Relación Política. (1) La unidad que persigue es eliminada. La unidad perseguida logra escapar. 6+ La unidad perseguida es eliminada. 2) 3) 4) Determinar Puntos de Acción (PA) Bloqueo de Regiones (automático) Chequeos de Evasión (automático) Fracaso: La Tropa no logra escapar de la región (o zona marítima) y se produce una batalla. 5–6 Éxito: La Tropa se retira a una región (o zona marítima) adyacente donde no haya Unidades de Combate enemigas sin fortificar. Guarnición Independiente (automático) 1d6 1 2 Fichas 1 UC 1 UC (*) (*) (*) 3 4 5 6+ 2 UC’s 2 UC’s 3 UC’s 3 UC’s Movimiento de Tropas (1 PA) Reorganizar Tropas (1 PA) Asaltar Regiones (1 PA) 1–2 Elimina a la Unidad de Combate asaltante. 3–5 Sin efectos sobre las tropas participantes. Elimina una (1) Unidad de Combate defensora o se cambia el Marcador de Control de la región. 6+ Al conquistar una región, el bando vencedor obtiene recursos, tropas y puntos de victoria como botín. (*) (*) Comenzar Asedios (3 PA) Saquear Regiones (4 PA) 1–2 Fracaso: no consigue saquear la Región. 3–4 Saqueada: captura un (1) Recurso. 5–6 Saqueada: captura dos (2) Recursos. Captura de Comandantes (2d6) Movimientos de Huida (+1 PA) Consecuencias Económicas Jugador: +1 Recurso por cada UC enemiga eliminada. Nación Independiente: +1d4 Unidades de Combate 1–4 (*) Persecución del Perdedor 2–5 FASE de MOVIMIENTO (*) (*) (*) Despliegue de Tropas Iniciativa en Combate (M) Tiradas de Ataque (P) Tiradas de Resistencia (R) Contrataques del Defensor Chequeos de Retirada No se puede saquear una región con tropas enemigas. Las Unidades de Combate fortificadas no impiden que las tropas enemigas intenten saquear la región. 5) Consecuencias Políticas Bando Vencedor: Gana 1 PV si se producen tres (3) o más bajas (contando ambos bandos) durante la batalla. Bando Derrotado: Pierde 1 PV si se producen seis (6) o más bajas (contando ambos bandos) durante la batalla. FASE de ATACAR REGIONES 1) Finalizar Asedios 1 Elimina una (1) Unidad de Combate asaltante. 2–4 Sin efectos sobre las tropas participantes. 5–6 Elimina una (1) Unidad de Combate defensora o se cambia el Marcador de Control de la región. Al conquistar una región, el bando vencedor obtiene recursos, tropas y puntos de victoria como botín. 2) Guarnición Independiente (automático) Si no hay tropas enemigas en una Región Mayor Independiente, se retiran sus fichas de guarnición. FASE de VICTORIA TOTAL = Tabla de Victorias + Objetivos de la nación FASE de SALARIOS Se paga un (1) Recurso por cada Unidad de Combate que se quiera mantener en activo para el próximo año. FASE de TRIBUTOS FASE de BATALLAS 1) Determinar Bandos y Refuerzos 1 Recurso 2 Recursos 3 Recursos +1d4 Recursos 1–3 Participa en la lucha desde la Primera Ronda Región de Montaña o Saqueada: No produce recursos. 4–6 Participa en la lucha desde la Segunda Ronda Retirar los Marcadores de Saqueo al final de esta fase.