Proyector de diapositivas

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Iniciación a la puesta en
funcionamiento de los
Medios Audiovisuales.
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información. PDF generated at: Tue, 16 Jun 2009 10:08:12 UTC
Proyector de diapositivas
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Proyector de diapositivas
Un proyector de diapositivas es
un dispositivo óptico-mecánico que
sirve
para
ver
diapositivas
(transparencias
fotográficas)
proyectadas sobre una superficie
lisa, como una pared.
Las diapositivas son películas de
filme (de 3 × 2 cm aprox.)
dispuestas dentro de un marco de
plástico (de 4 × 5 cm aprox.).
Estos marcos se disponen en
magazines (carcasas sostenedoras,
con tapa) con espacio para varias
decenas de diapositivas. Los
magazines pueden ser rectos o
circulares, dependiendo del tipo de
proyector.
Proyector de diapositivas de los años sesenta
Partes del proyector
El
proyector
tiene
cuatro
elementos principales:
• Un bulbo de luz (u otra fuente
de luz intensa) enfriado con
ventilador.
• Un reflector.
• Lentes condensadoras que
dirigen la luz (la hacen
converger) hacia la diapositiva.
El bulbo lumínico y el juego interno de lentes
• Un aparato que dispone y
cambia las placas de plástico que sostienen a las diapositivas.
• Lentes de enfoque (que permiten mejorar la imagen de alguna diapositiva fuera de foco).
• Una pieza plana de vidrio absorbedor de calor generalmente se pone entre los lentes de
condensación y la diapositiva, para evitar que ésta se dañe. Este vidrio transmite las
ondas electromagnéticas dentro del rango visible por el ojo humano, pero absorbe los
infrarrojos.
Proyector de diapositivas
Funcionamiento
La luz pasa a través de la diapositiva y los lentes transparentes, y la imagen resultante es
agrandada y proyectada hacia una pantalla perpendicular plana para que la audiencia
pueda ver su reflejo.
La imagen también se puede proyectar en una pantalla de proyección trasera,
generalmente usada en presentación automática, para visión cercana. Esta forma de
proyección evita que la audiencia interrumpa los rayos de luz, o golpee el proyector.
Uso popular
Los proyectores de diapositivas eran comunes en los años cincuenta y sesenta como forma
de entretenimiento; los miembros de una familia o amigos se reunían a ver diapositivas.
Los proyectores hogareños de diapositivas han sido reemplazados por las impresiones en
papel (de costo mucho más bajo), las cámaras digitales, los reproductores de DVD (en la
pantalla del televisor), la presentación de videos digitalizados (en el monitor de la
computadora) y los proyectores digitales.
En octubre de 2004, la empresa Kodak dejó de producir proyectores de diapositivas.
Además en muchos países es muy difícil encontrar tiendas de revelado que procesen
película de diapositiva.
Tipos de proyectores
•
•
•
•
•
•
Proyector de diapositivas en carrusel (incluye los proyectores estilo tray)
Proyector dual de diapositivas
Proyector de diapositivas de formato grande
Proyector sobre la cabeza (overhead)
Proyector de diapositivas (de a una, en forma manual)
Visor de diapositivas
• Proyector de diapositivas estéreo, proyecta simultáneamente dos diapositivas con
diferente polarización: si se mira con lentes polarizados, las diapositivas parecen tener
tres dimensiones).
Véase también
•
•
•
•
•
Audiovisual
Diapoteca
Formatos de película
Proyector
Presentación de diapositivas
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Lámpara incandescente
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Lámpara incandescente
Una lámpara incandescente es un dispositivo que
produce luz mediante el calentamiento por efecto
Joule de un filamento metálico, hasta ponerlo al rojo
blanco, mediante el paso de corriente eléctrica. En
la actualidad, técnicamente son muy ineficientes ya
que el 90% de la electricidad que utilizan la
transforman en calor.
Nombres en distintos países
• Bombilla (España, Colombia, El Salvador,
Guatemala, Puerto Rico y EE.UU.; en Argentina y
Uruguay se refiere al tubo metálico para tomar
mate; en Chile, a un tubo de cualquier material
para ingerir líquidos)
• ampolleta o inyección (Chile)
• bombillo (Colombia, Costa Rica, Guatemala, El
Salvador, República Dominicana, Cuba y
Venezuela)
• bombita (Argentina y Uruguay)
• bombita de luz o bombita incandencente
(Argentina)
Ampolleta, bombilla, bombillo, bombita,
foco, lámpara o lamparita.
• foco o foquito (Argentina, Colombia, Ecuador, El
Salvador, México, Paraguay y Perú; en Chile se
refiere al faro u óptica del automóvil)
• lampara (Argentina, Venezuela,colombia y
Uruguay)
Historia
El invento de la lámpara incandescente se atribuye
habitualmente a Thomas Alva Edison, que
contribuyó a su desarrollo produciendo, el 21 de
octubre de 1879, una lámpara práctica y viable, que
lució durante 48 horas ininterrumpidas. El 27 de
Lámpara incandescente antigua, con
enero de 1880 le fue concedida la patente, con el
filamento de carbono.
número 223.898. Otros inventores también habían
desarrollado modelos que funcionaban en laboratorio, incluyendo a Joseph Swan, Henry
Woodward, Mathew Evans, James Bowman Lindsay, William Sawyer y Humphry Davy. Es
uno de los inventos más utilizados por el hombre desde su creación a la fecha, su creación
está ubicada según un ranking de la revista Life como la segunda más útil del siglo XIX. La
comercialización de la bombilla por parte de la compañía de Thomas Alva Edison estuvo
plagada de disputas de patentes con sus competidores, incluyendo un pleito en el que
Heinrich Göbel declaró haber construido en el año 1854 la primera bombilla. Aunque en
Lámpara incandescente
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1893 varios pleitos estimaron[1] que era "altamente improbable" que Heinrich Göbel
hubiese inventado la bombilla en aquella fecha, un competidor de Edison, Franklin Leonard
Pope escribió un artículo[2] en el que describía a Göbel como un inventor no reconocido,
originando un mito que persiste hasta la fecha.
Funcionamiento y partes
1. Envoltura - ampolla de vidrio - bulbo
2. Gas inerte
3. Filamento de wolframio
4. Alambre de contacto (va al pie)
5. Alambre de contacto (va a la base)
6. Alambres de soporte
7. Soporte de vidrio
8. Base de contacto
9. Casquillo metálico (culote)
10. Aislamiento
11. Pie de contacto eléctrico
Consta de un filamento de wolframio (también llamado tungsteno) muy fino, encerrado en
una ampolla de vidrio en la que se ha hecho el vacío o se ha rellenado con un gas inerte,
para evitar que el filamento se volatilice por las altas temperaturas que debe alcanzar. Se
completa con un casquillo metálico, en el que se disponen las conexiones eléctricas.
La ampolla varía de tamaño con la potencia de la lámpara, puesto que la temperatura del
filamento es muy alta y, al crecer la potencia y el desprendimiento de calor, ha de
aumentarse la superficie de enfriamiento.
Inicialmente el interior de la ampolla estaba al vacío. Pero actualmente está rellena de
algún gas noble (normalmente kriptón) que evitan la combustión del filamento.
El casquillo sirve también para fijar la lámpara en un portalámparas, por medio de una
rosca o una bayoneta. En Europa los casquillos de rosca están normalizados en E-14, E-27 y
E-45, siendo la cifra los milímetros de diámetro.
Se ha conseguido mejorar las propiedades de esta lámpara en la lámpara halógena
Propiedades
La lámpara incandescente es la de menor rendimiento luminoso de las lámparas utilizadas:
de 12 a 18 lm/W (lúmenes por vatio) y la que menor vida útil tiene, unas 1000 horas, pero
es la más popular por su bajo precio y el color cálido de su luz.
No ofrece muy buena reproducción de los colores (rendimiento de color), ya que no emite
en la zona de colores fríos, pero al ser su espectro de emisiones continuo logra contener
todas las longitudes de onda en la parte que emite del espectro. Su eficiencia es muy baja,
ya que solo convierte en trabajo (luz visible) alrededor del 15% de la energía consumida.
Otro 25% sera transformado en energía calorifica y el 60% restante en radiación no
perceptible (luz ultravioleta e infrarroja) que acaban convirtiéndose en calor.
Lámpara incandescente
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Véase también
• Thomas Alva Edison
• Lámpara compacta fluorescente
• Lámpara halógena
Referencias
[1] «An Injunction Granted Against the Beacon Vacuum Pump and Electrical Co.—The Goebel Claims Rejected».
En: The Electrical Engineer, vol. XV, n.º 251, 22 de febrero de 1893, S. 188.
[2] Franklin Leonard Pope: The Carbon Filament Lamp of 1859—The Story of an Overlooked Invention. En: The
Electrical Engineer, Vol. XV, No. 247, 25. enero 1893, S. 77
Enlaces externos
Commons
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre lámparas incandescentes.
Lente
Una lente es un medio u objeto
que concentra o dispersa rayos de
luz. Las lentes más comunes se
basan en el distinto grado de
refracción que experimentan los
rayos de luz al incidir en puntos
diferentes de la lente. Entre ellas
están las utilizadas para corregir
los problemas de visión en gafas,
anteojos o lentillas. También se
usan lentes, o combinaciones de
lentes y espejos, en telescopios y
microscopios. El primer telescopio
astronómico fue construido por
Galileo Galilei usando dos lentes
convergentes. Existen también
instrumentos capaces de hacer
converger o divergir otros tipos de
ondas electromagnéticas y a los
que se les denomina también
lentes. Por ejemplo, en los
microscopios
electrónicos
las
lentes son de carácter magnético.
Tipos principales de lentes.
Una lente.
En astrofísica es posible observar
fenómenos de lentes gravitatorias cuando la luz procedente de objetos muy lejanos pasa
cerca de objetos masivos, curvándose en su trayectoria.
Lente
Etimología
La palabra lente proviene del latín "lentis" que significa "lenteja" con lo que a las lentes
ópticas se las denomina así por similitud de forma con la legumbre. En el siglo XV
empezaron a fabricarse pequeños discos de vidrio que podían montarse sobre un marco.
Fueron las primeras gafas de libros
Lentes artificiales
Se suele denominar lentes artificiales a las construidas con materiales artificiales no
homogéneos, de modo que su comportamiento exhibe índices de refracción menores que la
unidad (Conviene recordar que la velocidad de fase sí puede ser mayor que la de la luz en el
vacío), con lo que, por ejemplo, se tienen lentes biconvexas divergentes. Nuevamente este
tipo de lentes es útil en microondas y sólo últimamente se han descrito materiales con esta
propiedad a frecuencias ópticas.
Enlaces externos
Commons
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre lentes.
• La luz y sus propiedades. Lentes. [1]
• Etimología [2].
Referencias
[1] http:/ / www. educaplus. org/ luz/ lente1. html
[2] http:/ / www. planetacurioso. com/ 2007/ 07/ 25/ cual-es-el-origen-de-la-palabra-lente/
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Objetivo (fotografía)
Objetivo (fotografía)
Se denomina objetivo al conjunto de lentes convergentes y
divergentes que forman parte de la óptica de una cámara
tanto fotográfica como de vídeo. Su función es recibir los
haces de luz procedentes del objeto y modificar su dirección
hasta crear la imagen óptica, réplica luminosa del objeto.
Esta imagen se lanzará contra el soporte sensible: Sensor de
imagen en el caso de una cámara digital, y película sensible
en la fotografía química.
El agujero de la cámara oscura fue considerado como el
primer objetivo ya que permitía hacer pasar por él la luz
proveniente de una escena exterior y proyectarla sobre las
paredes interiores o sobre un lienzo (ver cámara
Objetivo de una cámara.
estenopeica). Con el tiempo este agujero fue sustituido
inicialmente por una lente esférica que concentraba una mayor cantidad de rayos en un
mismo punto, y más adelante por un sistema de lentes que corregía las aberraciones
ópticas.
Principales características
Luminosidad
La luminosidad, apertura relativa o número f de un objetivo es el cociente entre la distancia
focal de un objetivo y el máximo diámetro de su diafragma y nos da una indicación sobre la
cantidad de luz que puede dejar pasar. La luminosidad de un objetivo está determinada
pues por:
• La distancia entre el objetivo y la imagen proyectada, lo cual es función de la
distancia focal (véase siguiente apartado).
• El diámetro del haz de luz que penetra por el objetivo, lo cual depende del diseño y
construcción del propio objetivo. El valor máximo de este diámetro (con máxima apertura
del diafragma) se lo denomina apertura efectiva.
Distancia focal
Indica la distancia en milímetros desde el centro óptico del objetivo al plano focal y define
la potencia o poder de desviación de una lente u objetivo.
La distancia focal de un objetivo está determinada por:
• Ángulo de incidencia de la luz sobre la lente o, a efectos prácticos, curvatura de la
lente (a mayor radio de curvatura menor distancia focal).
• Índice de refracción de la lente, el cual vendrá determinado por la composición
química del vidrio de la misma.
• Longitud de onda de la luz incidente, esto es, color de la luz; si bien actualmente la
mayor parte de los objetivos están compuestos por grupos de lentes convergentes y
divergentes que compensan las posibles aberraciones cromáticas derivadas de este
aspecto.
8
Objetivo (fotografía)
Tipos de objetivos
Existen diferentes tipos de objetivos según la distancia focal de la lente utilizada:
• Objetivos gran angulares: Objetivo cuyo ángulo de visión es mayor al del objetivo normal
(generalmente entre 60 y 180º). Se utilizarán para los planos generales donde nos sea
necesario abarcar un gran ángulo de visión. Su característica principal es que
proporcionan gran profundidad de campo. Suelen distorsionar la imagen haciendo curvas
las líneas rectas.
• Objetivo normal: Con un ángulo de entre 40 y 65º se asemejan a la visión del ojo humano.
Su utilidad se centra en la representación de escenas sin carga dramática. Su
profundidad de campo es moderada. No suele presentarse distorsión de la imagen como
en los angulares, conservándose la perspectiva original. Además, estos objetivos suelen
tener una gran luminosidad.
• Teleobjetivos: El ángulo de visión es menor que el del objetivo normal (generalmente
menor de 30º). Permiten acercar objetos situados a grandes distancias. Así consiguen
aumentar el tamaño de las imágenes respecto al objeto real. Por el contrario su
profundidad de campo es reducida y su punto de enfoque crítico.
• Objetivos zoom: Son objetivos de distancia focal variable. Destacan por su comodidad ya
que evitan el cambio de objetivos de distancias focales fijas (angulares, normales y
teleobjetivos). Como contrapartida, debido a su construcción, suelen ser menos
luminosos que los objetivos equivalentes de focal fija.
• Objetivos macro: Permiten el enfoque a muy corta distancia. Se utiliza para objetos muy
pequeños situados a poca distancia de la lente.
• Objetivo ojo de pez: Se trata de un angular extremadamente amplio, llegando hasta los
180º. Proporcionan una profundidad de campo extrema, y las imágenes se ven curvas
como si estuvieran reflejadas en una esfera.
Otros objetivos especiales
• Objetivos flou, que poseen un determinado nivel de aberración esférica que produce
cierto grado de difusión o efecto de halo, en algunos el grado de difusión puede variarse
a voluntad. Se usan para retratos, desnudos y para conseguir cierto ambiente romántico
y de ensoñación. Este efecto también puede lograrse mediante filtros u otros trucos
simples.
• Objetivos submarinos, que, además de ser estancos, están diseñados para refractar la
luz de forma óptima debajo del agua.
• Objetivos medical, que son básicamente objetivos macro con un flash anular automático
incorporado para evitar sombras. Suelen ser de una alta calidad y su uso principal, como
su nombre indica, es la fotografía médica.
• Objetivos shift, en los que se puede desplazar el eje óptico, controlando así la
perspectiva de la cámara. Se usan mucho en arquitectura, por ejemplo para corregir la
fuga de líneas que se produce al hacer un contrapicado de un edificio.
• Objetivos UV, que poseen lentes de cuarzo o fluoruro de cuarzo para poder fotografiar
en la región de luz ultravioleta.
• Objetivos anamórficos, usados habitualmente en el cine (por ejemplo en Cinemascope)
para estrechar las imágenes sobre la película y comprimir así vistas panorámicas.
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Objetivo (fotografía)
Obviamente, luego se utilizan también objetivos de este tipo en el proyector para
reconstruir las relaciones originales.
Identificación de los objetivos
Para facilitar el uso todos los objetivos poseen una serie de datos identificadores en su
carcasa. Esta información sirve para decidir qué objetivo se va utilizar según el tipo de
encuadre requerido o la cantidad de luz presente en la escena:
• Distancia focal: expresada en milímetros. En los objetivos zoom se expresa un rango de
valores indicando la mínima y máxima distancia focal.
• Luminosidad: indica el mayor y menor valor de apertura del diafragma. Se expresa a
través de los número f. En el caso de los objetivos zoom se expresan también dos valores
distintos indicando la luminosidad para la mínima y máxima distancias focales.
• Diámetro de filtro: A través del símbolo (Ø) el fabricante indica el diámetro del filtro que
se puede acoplar.
• Tratamiento superficial de las Lentes: indica el tratamiento óptico de la superficie de las
lentes a través de las palabras "coated" o "multicoated".
• Corrección de aberraciones ópticas: Mediante las expresiones "aspheric" y
"apochromatic" el fabricante hace saber si ha aplicado un especial grado de corrección a
los objetivos.
• Número de serie de fabricación: Importante conocer este dato para caso de robo o
pérdida.
Calidad de los objetivos
Existen múltiples parámetros con los que poder atribuir mayor o menor calidad a un
objetivo; algunos pueden ser:
• Montura metálica, más resistente y duradera.
• Mayor peso, que aunque sin relación aparente suele indicar la utilización de materiales
de mayor calidad en su construcción.
• Con mecanismos de corrección de ciertas aberraciones ópticas (por ejemplo, objetivos
aspheric).
• Definición, es decir, la nitidez con la que pueden reproducir las imágenes.
• Contraste, es decir, que reflejen fielmente los contrastes de intensidad de luz del motivo
retratado sin apagar los tonos.
• Fabricante, ya que algunos fabricantes son referencias clave en calidad.
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Objetivo (fotografía)
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Enlaces externos
• Todo lo que necesitas saber sobre objetivos en fotografía [1]
• Do Sensors “Outresolve” Lenses? [2]; on lens and sensor resolution interaction.
• Fundamentos de la imagen fotográfica digital [3]
• Tabla de objetivos intercambiables para cámaras réflex y telemétricas
[4]
(en español)
Véase también
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Diafragma
número f
Valor de exposición
Velocidad de obturación
Aberraciones ópticas
Objetivo gran angular
Objetivo normal
Teleobjetivo
Objetivo zoom
•
•
•
•
Objetivo macro
Objetivo ojo de pez
Cámara fotográfica
Fotografía
Referencias
[1] http:/ / www. dzoom. org. es/ noticia-1644. html
[2] http:/ / luminous-landscape. com/ tutorials/ resolution. shtml
[3] http:/ / www. uned. es/ personal/ rosuna/ resources/ photography/ ImageQuality/ fundamentos. imagen. digital.
pdf
[4] http:/ / manualcamera. info/ objetivosintercambiables. htm
Retroproyector
12
Retroproyector
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Un retroproyector es una variación de un
proyector de diapositivas que se utiliza para
proyectar imágenes a una audiencia.
El retroproyector consiste típicamente en una
caja grande que contiene una lámpara muy
brillante y un ventilador para refrescarla, en la
tapa de la cual hay una lente de fresnel grande
que enfoca la luz. Sobre la caja, típicamente en
el extremo de un brazo largo, hay un espejo y
una lente que enfoca y vuelve a proyectar la luz
adelante en vez de para arriba.
Un retroproyector en funcionamiento
Las transparencias se colocan encima de la lente
para la exposición. La luz de la lámpara viaja a través de la transparencia y en el espejo
donde se proyecta hacia adelante sobre una pantalla para su exhibición. El espejo permite
que el presentador y las audiencias vean la imagen al mismo tiempo: el presentador mira
abajo la transparencia como si escribiera, la audiencia mira al frente hacia la pantalla. La
altura del espejo puede ser ajustada para enfocar la imagen y hacerla más grande o más
pequeña dependiendo de lo próximo que está el proyector a la pantalla.
Ajuste de longitud focal
Los retroproyector de mejor calidad ofrecen una rueda o un tornillo de ajuste en el cuerpo
del proyector, para mover la lámpara hacia o lejos de la lente de fresnel. Cuando el espejo
sobre la lente se mueve demasiado arriba o demasiado bajo, se mueve de la distancia focal
óptima para crear una imagen uniformemente blanca, dando por resultado una imagen
proyectada de color azul o marrón que bordeando el exterior de la pantalla. Dar vuelta a la
rueda del ajuste mueve la lámpara para corregir la distancia focal y restaura la imagen
proyectada en blanco.
Iluminación
La tecnología de la lámpara de un retroproyector es generalmente muy simple comparada
con el proyector de un vídeo moderno de LCD o DLP. La mayoría de los retroproyector
utilizan una lámpara de extremadamente alta potencia de halógeno que pueda consumir
hasta 750 vatios y con todo, producen una imagen bastante débil, amarillenta. Se requiere
un ventilador de alto flujo para mantener la bombilla sin derretirse debido a la salida de
calor. Además, el calor intenso generalmente hace fallar rápidamente la lámpara de
halógeno, que, a menudo dura menos de 100 horas antes de fallar y de requerir recambio.
Un LCD o un DLP moderno utiliza una lámpara de arco con una eficacia luminosa más alta
y tiene una duración de miles de horas. Una desventaja a la tecnología de LCD/DLP es el
Retroproyector
13
tiempo de calentamiento requerido para las lámparas de arco, pero ese excitamiento
instantáneo de las lámparas de halógeno puede ser el factor más grande de su índice rápido
de fallo.
Los retroproyectores más viejos utilizaban un cuerpo tubular de lámpara de cuarzo que
contenía el filamento solamente montado sobre un reflector pulido en forma de cuenco. Sin
embargo como la lámpara era suspendida arriba y fuera el reflector, una gran cantidad de
luz era echada a los lados dentro del cuerpo del proyector que se perdía y requería una
lámpara muy grande para dar suficiente iluminación a la pantalla. Los proyectores más
recientes utilizan una lámpara integrada y un montaje cónico del reflector que permita que
la lámpara esté situada profundamente dentro del reflector para enfocar más luz hacia la
lente de fresnel, permitiendo el uso de lámparas de baja energía.
La innovación más reciente para los retroproyectores con lámparas/reflectores integrados
es un cambio rápido de lámpara dual, permitiendo que dos lámparas sean instaladas en el
proyector en zócalos movibles. Si durante la presentación una lámpara falla, el presentador
puede mover simplemente una palanca para deslizar los repuestos dentro de la posición y
para continuar con la presentación, sin necesitar abrir la unidad de la proyección o esperar
que la bombilla que ha fallado se refresque para substituirla.
BNC
El
conector
BNC
(del
inglés
Bayonet
Neill-Concelman) es un tipo de conector para uso
con cable coaxial. Inicialmente diseñado como una
versión en miniatura del Conector Tipo C. BNC es
un tipo de conector usado con cables coaxiales como
RG-58 y RG-59, en las primeras redes ethernet,
durante los años 1980. Básicamente, consiste en un
conector tipo macho instalado en cada extremo del
cable. Este conector tiene un centro circular
conectado al conductor del cable central y un tubo
metálico conectado en el parte exterior del cable.
Un anillo que rota en la parte exterior del conector
asegura el cable mediante un mecanismo de
bayoneta y permite la conexión a cualquier conector
BNC tipo hembra.
Conector BNC macho
Los conectores BNC-T, los más populares, son
conectores que se utilizaron mucho en las redes
10Base2 para conectar el bus de la red a las
interfaces.
Un extensor BNC, permite conectar un cable coaxial
al extremo de otro, y así aumentar la longitud total
de alcance.
Conector BNC en T, usado en las redes
10Base2
Los problemas de mantenimiento, limitaciones del cable coaxial en sí mismo, y la aparición
del cable UTP en las redes ethernet, prácticamente hizo desaparecer el conector BNC del
BNC
plano de las redes. Hoy en día, se utilizan muchísimo en sistemas de televisión y vídeo,
también son usados comunmente en CCTV (Circuito Cerrado de TV) y son los preferidos por
los equipos DVR (Digital Video Recorder), ocasionalmente en la conexión de algunos
monitores de computadoras para aumentar la señal enviada por la tarjeta de video.
En el campo de la electrónica en general sigue siendo de amplia utilización por sus
prestaciones y bajo coste para frecuencias de hasta 1 GHz. Su uso principal es la de
proporcionar puertos de entrada-salida en equipos electrónicos diversos e incluso en
tarjetas para bus PCI, principalmente para aplicaciones de instrumentación electrónica:
equipos de test, medida, adquisición y distribución de señal.
Existen varios tipos de BNC según la sujeción que proporcionan al cable. Los más
destacados son los soldables y los corrugables (Crimpado). Para estos últimos existe una
herramienta especial denominada crimpadora (que no grimpadora), que es una especie de
tenaza que mediante presión, fija el cable al conector.
Historia
El conector recibe su nombre por el cierre en bayoneta que presenta para asegurar la
conexión y el nombre de sus dos inventores, Paul Neill de Bell Labs (inventor del Conector
N) y el ingeniero de Amphenol Carl Concelman (inventor del Conector C), y es mucho más
pequeño que ambos conectores. A lo largo de los años se han creado varios Retroacrónimos
sobre el significado de sus siglas, como: "Baby Neill-Concelman", "Baby N connector",
"British Naval Connector", "Bayonet Nut Connector".
Las bases para el desarrollo del conector BNC se basan en el trabajo de Octavio M. Salati,
un graduado de la Moore School of Electrical Engineering de la Universidad de
Pennsylvania (BSEE '36, PhD '63). Solicitó la patente en 1945 (otorgada en 1951) mientras
trabajaba en Hazeltine Electronics Corporation para un conector situado en los cables
coaxiales para minimizar el reflejo y pérdida de ondas (interferencias).[1]
Referencias
[1] Electrical connector (http:/ / www. google. com/ patents?id=6o9oAAAAEBAJ& printsec=abstract& zoom=4).
US Patent 2,540,012 by Octavio M. Salati
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S-Video
15
S-Video
Separate-Video
(«vídeo separado»), también
conocido como Y/C (o erroneamente conocido como
S-VHS o Super-Video), es un tipo de señal analógica
de vídeo.
S-Video tiene más calidad que el vídeo compuesto,
ya que el televisor dispone por separado de la
información de brillo y la de color, mientras que en
el vídeo compuesto se encuentran juntas. Esta
separación hace que el cable S-Video tenga más
ancho de banda para la luminancia y consiga más
trabajo efectivo del decodificador de crominancia.
Un conector de cable S-Video
Cuando se incluye en computadores portátiles, este aparato se conecta a un televisor
mediante un cable S-Video. Esto hace que el televisor reproduzca automáticamente todo lo
que muestra la pantalla del portátil.
Funcionamiento
La señal de luminancia (Y) y la crominancia (C) moduladas como onda
subportadora son llevadas por dos pares señal/tierra sincronizados. Debido a esto,
S-Video es considerado como una señal de vídeo de componentes. En el vídeo
compuesto, la señal de luminancia pasa por un filtro paso bajo para evitar la diafonía entre
la información de luminancia (de alta frecuencia) y la del color. En cambio, S-Video separa
las dos, por lo que el filtro paso bajo no es necesario. Esto aumenta el ancho de banda
disponible para la información de luminancia, y reduce el problema de diafonía con el color.
Por ello, la luminancia en S-Video funciona visiblemente mejor que en vídeo compuesto, y la
crominancia —con poca diafonía— también se nota algo mejor.
Como desventaja, el usar cables separados facilita las interferencias mutuas, sobre todo en
longitudes largas de cable. La señal de S-Video tiende a degradarse considerablemente
cuando se transmite más de 5 metros (si se usa un cable de mala calidad). Con 10 metros
ya suele ser peor que con vídeo compuesto.
Conector Hembra
Pin
Nombre
Función
S-Video
16
1
GND
Tierra (Y)
2
GND
Tierra (C)
3
Y
Luminancia (Luminance)
4
C
Color (Chrominance)
Conector
Actualmente, la señal S-Video se suele transportar mediante cables con conector mini-DIN
de 4 pines con una impedancia de 75 ohms. También son comunes los mini-DIN de 7
pines. Los pins del conector pueden doblarse fácilmente, pero esto no suele ser un
problema si el cable se inserta correctamente. Si alguno se dobla, puede haber
interferencias, pérdidas de color, o pérdida total de la señal.
Antes de que el conector mini-DIN se extendiera, se usaban muchos tipos distintos de
conectores para transportar la señal S-Video. Por ejemplo, el Commodore 64 (ordenador de
los años 1980), fue uno de los primeros dispositivos que ofrecían salida S-Video. Lo hacía a
través de un cable con conector DIN de 8 pines en el extremo del ordenador, pero con un
par de RCAs en el lado del monitor.
Hoy en día, la señal S-Video también se puede transferir mediante euroconector (SCART),
aunque para esto hace falta que el aparato reconozca S-Video (que no es parte del estándar
SCART). Por ejemplo, un reproductor de vídeo que tiene conector SCART puede no soportar
S-Video, de forma que si se le conecta una señal S-Video mediante el euroconector, sólo se
recibirá la señal en blanco y negro.
El conector mini-DIN de 4 pins es idéntico al que se usaba en el (ahora obsoleto) Apple
Desktop Bus. Por tanto, se puede usar estos cables ADB como sustitutos, aunque la calidad
puede no ser igual de buena.
Usos
S-Video se usa a menudo en televisores, reproductores de DVD, grabadores de vídeo, y
videoconsolas modernas. Muchas tarjetas gráficas y tarjetas sintonizadoras de TV también
tienen, respectivamente, salida y entrada de S-Video. También es muy común encontrar el
conector S-Video en ordenadores portátiles.
Véase también
•
•
•
•
•
•
Señal de vídeo
S-VHS
Vídeo Compuesto
Conector RCA
Euroconector
PC 99
S-Video
17
Enlaces externos
• S-Video, funciones de los pins
[1]
Referencias
[1] http:/ / todohard. awardspace. com/ docs/ Svideo/
Conector RCA
El conector RCA es un tipo de conector
eléctrico común en el mercado automotor. El
nombre
"RCA"
deriva
de
la
Radio
Corporation of America, que introdujo el
diseño en los 1940.
En muchas áreas ha sustituido al conector
típico de audio (jack), muy usado desde que
los reproductores de casete se hicieron
populares, en los años 1970. Ahora se
encuentra en la mayoría de televisores y en
otros equipos, como grabadores de vídeo o
DVDs.
Conectores RCA de audio
El conector macho tiene un polo en el centro (+), rodeado de un pequeño anillo metálico (-)
(a veces con ranuras), que sobresale. El conector hembra tiene como polo central un
agujero cubierto por otro aro de metal, más pequeño que el del macho para que éste se
sujete sin problemas.
Ambos conectores (macho y hembra) tienen una parte intermedia de plástico, que hace de
Aislante eléctrico.
Un problema del sistema RCA es que cada señal necesita su propio cable. Otros tipos de
conectores son combinados, como el euroconector (SCART), usado exclusivamente en
Europa.
La señal de los RCA no es balanceada por lo que corresponde generalmente a -10dBu. Esto
hace que no se utilicen profesionalmente.
Su nombre técnico es CINCH
Conector RCA
18
Codificación de colores de los conectores
Nota: el color negro puede sustituir al blanco o al púrpura.
Audio analógico
Audio digital
Video analógico
Video por componente (YPbPr)
Video por componente (RGB)
Véase también
•
•
•
•
•
Señal de audio
Cable coaxial
S-Video
DVI
HDMI
Izquierda/Mono
Blanco
Derecho
Rojo
Center
Verde
Envolvente izquierdo
Azul
Envolvente derecho
Gris
Envolvente trasero izquierdo
Castaño, cafe o marrón
Envolvente trasero derecho
Castaño claro
Subwoofer
Purpura
S/PDIF
Naranja
Compuesto
Amarillo
Y
Verde
Pb
Azul
Pr
Rojo
R
Rojo
G
Verde
B
Azul
Jack (conector)
19
Jack (conector)
El conector Jack es un conector de audio
utilizado en numerosos dispositivos para la
transmisión de sonido en formato analógico.
Hay conectores Jack de varios diámetros: 2,5
mm; 3,5 mm y 6,35 mm . Los más usados son los
de 3,5 mm, también llamados minijack; son los
que se utilizan en dispositivos portátiles, como
los mp3, para la salida de los auriculares. El de
2,5 mm es menos utilizado, pero se utiliza
también en dispositivos pequeños. El de 6,35
mm se utiliza sobre todo en audio profesional e
instrumentos musicales eléctricos.
Canales de un Jack de audio
De izquierda a derecha: mono de 2,5 mm;
mono y estéreo de 3,5 mm; estéreo de 6,3 mm
Un Jack de audio puede llevar dos canales de
audio por separado, o tres con uno para
subir/bajar el volumen, por lo que es un conector
estéreo, o bien uno sólo mono. El Jack estéreo
lleva tres pines para soldar y por tanto tres
divisiones metálicas en su cuerpo (aunque los de
los celulares pueden llevar 4), una para cada
canal y una más que sería la masa o malla. El
jack de tres pines también puede mandar una
señal mono balanceada al igual que los Bantham
o los conectores canon. El jack mono lleva dos
pines y por tanto, dos divisiones metálicas en su
cuerpo.
En los Jacks estéreo el extremo (tip) se considera
siempre el canal izquierdo (L), el anillo (ring) se
considera el canal derecho (R), y la base es
siempre masa (GND), y , en los de 4 pines, el
cuarto es para el micrófono instalado en los
auriculares.
Conector jack de 6,3 mm:
I: cuerpo: tierra
2: aro: canal der. estéreo, negativo en mono
balanceado, potencia en fuentes que requieren
potencia en mono
3: punta: canal izq. estéreo, positivo en mono
balanceado, línea de señal en mono no
balanceado
4. anillos aislantes
Jack (conector)
20
Los conectores Jack en un PC
Códigos de colores
Son códigos estandarizados por Microsoft e Intel en 1999 para computadoras como parte
de los estándares PC99. Ver: estándares PCxx .
verde TRS 3,5 mm
salida estéreo, canales frontales
negro TRS 3,5 mm
salida estéreo, canales traseros
gris TRS 3,5 mm
salida estéreo, canales laterales
dorado TRS 3,5 mm
salida dual, centro y subwoofer
azul TRS 3,5 mm
entrada estéreo, nivel de línea
rosa TS 3,5 mm
entrada micrófono mono
Las tarjetas de sonido de los ordenadores comunes utilizan este tipo de conectores, siempre
de tipo hembra, al que hay que conectar los altavoces u otros dispositivos por medio de un
conector macho Jack de 3,5 mm de diámetro. En el caso de los ordenadores, como tienen
varios conectores de este tipo, se utiliza un código de colores para distinguirlos:
• Verde: salida de línea estéreo para conectar altavoces o cascos
• Azul: entrada de línea estéreo, para capturar sonido de cualquier fuente, excepto
micrófonos
• Rosa/Rojo: entrada de audio mono, para conectar un micrófono
Los ordenadores dotados de sistema de sonido envolvente 5.1 usan además estas
conexiones:
• Gris: salida de línea para conectar los altavoces delanteros
• Negro: salida de línea para conectar los altavoces traseros
• Calabaza: salida de línea para conectar el altavoz central o el subwoofer (subgrave)
XLR-3
21
XLR-3
El XLR-3 o cannon es un tipo de conector balanceado. De hecho, es el conector
balanceado más utilizado para aplicaciones de audio profesional, y también es usado por
algunas marcas fabricantes de equipos de iluminación espectacular, para transmitir la
señal digital de control "DMX". Su apodo cannon, por el que es más conocido en España se
debe a que los primeros que se usaron en este país, estaban fabricados por la marca
ITT/CANNON, y llevaban "cannon" grabado en el chasis.
XLR son las siglas en inglés de Xternal Live Return; en
español, Externo Vivo Retorno. El 3 indica que dispone
de 3 pines, ya que posteriormente a su aceptación como
estándar se introdujeron los conectores de 4,5,6,7 y 8
pines.
Cuenta con tres patillas y su conexión habitual en
Europa para señales de audio es la siguiente:
1. para la pantalla o malla.
2. para la señal de ida o fase, conocida como vivo o
Conectores XLR aéreos, tipo hembra a
la izquierda y de tipo macho a la
derecha.
caliente
3. para la señal de vuelta o contrafase, conocida como retorno o frío.
En los EEUU y en UK hasta hace pocos años se utilizaba con las señales de los pines 2 y 3
invertidas, por lo que es importante conocer el estándar utilizado por los equipos que
queremos conectar para no cruzar las señales e invertir su fase.
Existe una versión diferente relacionada con la evolución de las siglas XLR, y esta sería que
por referencia al original fabricante, James H. Cannon, fundador de la “Cannon Electric” en
Los Angeles, California, el conector se habría llamado inicialmente Cannon X (por las series
x), luego al agregarle el pestillo o seguro (Latch en inglés) quedó como Cannon XL.
Finalmente se le agregó la letra R por rubber, goma que rodea los contactos. De esta
manera, el nombre XLR no tendría ninguna relación con los pines de los contactos. "Rene
Moris" http:/ / upload. wikimedia. org/ wikipedia/ commons/ c/ ce/ Rene_Moris. JPG
EIA Standar RS-297-A descrito para el XLR3 para señal de audio balanceado:
Pin
Function
1
Masa del Chassis (malla del cable)
2
Polaridad normal ("vivo o fase")
XLR-3
22
3
Polaridad invertida ("frío o contrafase")
• Cuando se miran los aveolos del conector hembra (female) el el superior izquierdo es el
2, el superior derecho es el 1 y el de abajo es el 3.
• Cuando se miran los pines del conector macho (male) el superior izquierdo es el 1, el
superior derecho es el 2 y el de abajo es el 3.
Véase también
• Señal balanceada
• Línea balanceada de audio
RJ-45
La RJ-45 es una interfaz física comúnmente usada
para conectar redes de cableado estructurado,
(categorías 4, 5, 5e y 6). RJ es un acrónimo inglés de
Registered Jack que a su vez es parte del Código
Federal de Regulaciones de Estados Unidos. Posee
ocho "pines" o conexiones eléctricas, que
normalmente se usan como extremos de cables de
par trenzado.
Es utilizada comúnmente con estándares como
TIA/EIA-568-B, que define la disposición de los pines
o wiring pinout.
Conectores RJ-45
Una aplicación común es su uso en cables de red Ethernet, donde suelen usarse 8 pines (4
pares). Otras aplicaciones incluyen terminaciones de teléfonos (4 pines o 2 pares) por
ejemplo en Francia y Alemania, otros servicios de red como RDSI y T1 e incluso RS-232.
Conexión
Para que todos los cables funcionen en cualquier red, se sigue un estándar a la hora de
hacer las conexiones. Los dos extremos del cable llevan un conector RJ45. En un conector
macho (como el de la foto inferior) el pin 8 corresponde al situado mas a la derecha cuando
se mira desde arriba (con la lengüeta en la parte inferior). En un conector hembra (por
ejemplo el de una roseta) el pin 1 corresponde al situado mas a la izquierda.
Aunque se suelen unir todos los hilos, para las comunicaciones Ethernet sólo se necesitan
los pines 1, 2, 3 y 6, usándose los otros para telefonía (el conector RJ-11 encaja dentro del
RJ-45, coincidiendo los pines 4 y 5 con los usados para la transmisión de voz en el RJ-11) o
para PoE.
Pin
Función
568A
568B
Posición de los
pines
Gigabit
Ethernet
(variante A)
Gigabit
Ethernet
(variante B)
RJ-45
1
23
TX+ Transceive data +
Blanco Verde
Blanco Naranja
Blanco Naranja
Blanco Verde
Verde
Naranja
Naranja
Verde
Blanco Naranja
Blanco Verde
Blanco Verde
Blanco Naranja
BDD+ Bi-directional
data +
Azul
Azul
Azul
Blanco Marrón
BDD- Bi-directional
data -
Blanco - Azul
Blanco - Azul
Blanco - Azul
Marrón
Naranja
Verde
Verde
Naranja
Blanco Marrón
Blanco Marrón
Blanco Marrón
Azul
Marrón
Marrón
Marrón
Blanco - Azul
2
TX- Transceive data -
3
RX+ Receive data +
4
5
6
RX- Receive data -
7
BDD+ Bi-directional
data +
8
BDD- Bi-directional
data -
Tipos de cable
Cable directo
El cable directo de red sirve para conectar dispositivos desiguales, como un computador
con un hub o switch. En este caso ambos extremos del cable deben de tener la misma
distribución. No existe diferencia alguna en la conectividad entre la distribución 568B y la
distribución 568A siempre y cuando en ambos extremos se use la misma, en caso contrario
hablamos de un cable cruzado.
El esquema más utilizado en la práctica es tener en ambos extremos la distribución 568B.
Cable directo 568A
RJ-45
24
Cable directo 568B
Cable cruzado
Un cable cruzado es un cable que interconecta todas las señales de salida en un conector
con las señales de entrada en el otro conector, y viceversa; permitiendo a dos dispositivos
electrónicos conectarse entre sí con una comunicación full duplex. El término se refiere comúnmente - al cable cruzado de Ethernet, pero otros cables pueden seguir el mismo
principio. También permite transmisión confiable vía una conexión ethernet.
El cable cruzado sirve para conectar dos dispositivos igualitarios, como 2 computadoras
entre sí, para lo que se ordenan los colores de tal manera que no sea necesaria la presencia
de un hub. Actualmente la mayoría de hubs o switches soportan cables cruzados para
conectar entre sí. A algunas tarjetas de red les es indiferente que se les conecte un cable
cruzado o normal, ellas mismas se configuran para poder utilizarlo PC-PC o PC-Hub/switch.
Para crear un cable cruzado que funcione en 10/100baseT, un extremo del cable debe tener
la distribución 568A y el otro 568B. Para crear un cable cruzado que funcione en
10/100/1000baseT, un extremo del cable debe tener la distribución Gigabit Ethernet
(variante A), igual que la 568B, y el otro Gigabit Ethernet (variante B).
Conectores RJ45
Para que todos los cables funcionen en cualquier red, se sigue un estándar a la hora de
hacer las conexiones. Los dos extremos del cable (UTP CATEGORIA 4 Ó 5) llevaran un
conector RJ45 con los colores en el orden indicado en la figura.
Para usar con un HUB o SWITCH hay dos normas, la más usada es la B, en los dos casos los
dos lados del cable son iguales:
Norma A
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Blanco Verde
Verde
Blanco Naranja
Azul
Blanco Azul
Naranja
Blanco Marrón
Marrón
RJ-45
25
Norma B
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Blanco Naranja
Naranja
Blanco Verde
Azul
Blanco Azul
Verde
Blanco Marrón
Marrón
Conexión directa PC a PC o entre Hubs, switches, routers,
etc.
Si sólo se quieren conectar 2 PC, existe la posibilidad de colocar el orden de los colores de
tal manera que no sea necesaria la presencia de un HUB. También se usa para conectar
routers, switches y hubs entre sí. Es lo que se conoce como un cable cruzado. El estándar
que se sigue es el siguiente:
Una punta (Norma B)
En el otro lado (Norma A)
Blanco Naranja
Blanco Verde
Naranja
Verde
Blanco Verde
Blanco Naranja
Azul
Azul
Blanco Azul
Blanco Azul
Verde
Naranja
Blanco Marrón
Blanco Marrón
Marrón
Marrón
Conexión directa PC a PC a 1000 Mbps
Si sólo se quieren conectar 2 PC, existe la posibilidad de colocar el orden de los colores de
tal manera que no sea necesaria la presencia de un HUB. Es lo que se conoce como un
cable cruzado de 1000. El estándar que se sigue es el siguiente:
Una punta (Norma B)
En el otro lado (Norma A)
Blanco Naranja
Blanco Verde
Naranja
Verde
Blanco Verde
Blanco Naranja
Azul
Blanco Marrón
Blanco Azul
Marrón
Verde
Naranja
Blanco Marrón
Azul
Marrón
Blanco Azul
RJ-45
26
Cable cruzado automático
Configuración Automática MDI/MDI-X está especificado como una característica opcional
en el 1000BASE-T standard[1] , lo que significa que directamente a través de cables
trabajarán dos Interfaces Gigabit capaces. Esta característica elimina la necesidad de
cables cruzados, haciendo obsoletos los puertos uplink/normal y el selector manual de
switches encontrado en muchos viejos hubs y switches y reduciendo significativamente
errores de instalación. Nota que aunque Configuración Automática MDI/MDI-X es
generalmente implementada, un cable cruzado podría aún ser requerida en situaciones
ocacionales en la que ninguno de los dispositivos conectados tiene la caracteristica
implementada y habilitada. Previo al standard 1000Base-T, usar un cable cruzado para
conectar un dispositivo a una red acidentalmente, usualmente significaba tiempo perdido
en la resolución de problemas resultado de la incoherencia de conexión, pero con este
standard en su sitio, esto no es más una preocupación.
Incluso por legado los dispositivos 10/100, muchos NICs, switches y hubs automáticamente
aplican un cable cruzado interno cuando es necesario. Ademas del eventualmente acordado
Automático MDI/MDI-X, esta característica puede también ser referida a varios terminos
específicos al vendedor que pueden incluir: Auto uplink and trade, Universal Cable
Recognition yAuto Sensing entre otros.
Enlaces externos
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre RJ-45.Commons
• Tabla de conectores RJ48, RJ45, RJ10, y más. [2] (inglés)
• Crear cables de red [3] (español)
• Video de COMO hacer un cable de red UTP [4] (español)
Referencias
[1]
[2]
[3]
[4]
Cláusula 40.4.4 en IEEE 802.3-2008
http:/ / www. pcproper. com/ WhitePapers/ Docs/ Connector_Reference_Chart. htm
http:/ / www. pasarlascanutas. com/ cable_cruzado/ cable_cruzado. htm
http:/ / todosloscomo. com/ 2007/ 11/ 07/ como-armar-un-cable-utp/
Universal Serial Bus
27
Universal Serial Bus
El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o
Conductor Universal en Serie (CUS), abreviado
comúnmente USB, es un puerto que sirve para
conectar periféricos a una computadora. Fue creado en
1996 por siete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom,
Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y
NEC.
El estándar incluye la transmisión de energía eléctrica
al dispositivo conectado. Algunos dispositivos requieren
una potencia mínima, así que se pueden conectar varios
sin necesitar fuentes de alimentación extra. La gran
mayoría de los concentradores incluyen fuentes de
alimentación que brindan energía a los dispositivos
conectados a ellos, pero algunos dispositivos consumen
tanta energía que necesitan su propia fuente de
alimentación. Los concentradores con fuente de
alimentación pueden proporcionarle corriente eléctrica
a otros dispositivos sin quitarle corriente al resto de la
conexión (dentro de ciertos límites).
Símbolo de USB
El diseño del USB tenía en mente eliminar la necesidad
de adquirir tarjetas separadas para poner en los
puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades
plug-and-play permitiendo a esos dispositivos ser
conectados o desconectados al sistema sin necesidad de
reiniciar. Cuando se conecta un nuevo dispositivo, el
servidor lo enumera y agrega el software necesario
para que pueda funcionar.
Memoria USB
El USB puede conectar los periféricos como ratones,
teclados, escáneres, cámaras digitales, teléfonos
móviles, reproductores multimedia, impresoras, discos
duros externos, tarjetas de sonido, sistemas de
adquisición de datos y componentes de red. Para
dispositivos multimedia como escáneres y cámaras
digitales, el USB se ha convertido en el método
estándar de conexión. Para impresoras, el USB ha
Conector USB tipo A, Macho.
crecido tanto en popularidad que ha desplazado a un
segundo plano a los puertos paralelos porque el USB
hace mucho más sencillo el poder agregar más de una impresora a una computadora
personal.
En el caso de los discos duros, es poco probable que el USB reemplace completamente a los
buses
(el
ATA
Universal Serial Bus
28
(IDE) y el SCSI), pues el USB tiene un rendimiento más
lento que esos otros estándares. Sin embargo, el USB
tiene una importante ventaja en su habilidad de poder
instalar y desinstalar dispositivos sin tener que abrir el
sistema, lo cual es útil para dispositivos de
almacenamiento externo. Hoy en día, una gran parte de
los fabricantes ofrece dispositivos USB portátiles que
ofrecen un rendimiento casi indistinguible en
comparación con los ATA (IDE). Por el contrario, el
Prolongador USB.
nuevo estándar Serial ATA permite tasas de
transferencia de hasta aproximadamente 150/300 MB
por segundo, y existe también la posibilidad de extracción en caliente e incluso una
especificación para discos externos llamada eSATA.
El USB casi ha reemplazado completamente a los
teclados y ratones PS/2, hasta el punto de que un
amplio número de placas base modernas carecen de
dicho puerto o solamente cuentan con uno válido para
los dos periféricos.[cita requerida]
Adaptador USB a PS/2.
Características de transmisión
Pin
Nombre
Color del cable
Descripción
1
VCC
Rojo
+5v
2
D−
Blanco
Data −
3
D+
Verde
Data +
4
GND
Negro
Tierra
Los dispositivos USB se clasifican en cuatro tipos según su velocidad de transferencia de
datos:
• Baja velocidad (1.0): Tasa de transferencia de hasta 1'5 Mbps (192 KB/s). Utilizado en su
mayor parte por dispositivos de interfaz humana (Human interface device, en inglés)
como los teclados, los ratones y los joysticks.
• Velocidad completa (1.1): Tasa de transferencia de hasta 12 Mbps (1'5 MB/s). Ésta fue la
más rápida antes de la especificación USB 2.0, y muchos dispositivos fabricados en la
actualidad trabajan a esta velocidad. Estos dispositivos dividen el ancho de banda de la
conexión USB entre ellos, basados en un algoritmo de búferes FIFO.
• Alta velocidad (2.0): Tasa de transferencia de hasta 480 Mbps (60 MB/s).Lo usa por
ejemplo la consola portátil de Sony PSP
• Super alta velocidad (3.0): Actualmente en fase experimental y con tasa de transferencia
de hasta 4.8 Gbps (600 MB/s). Esta especificación será lanzada a mediados de 2009 por
Universal Serial Bus
29
Intel, de acuerdo con información recabada de Internet; Aunque actualmente cualquier
distribución GNU/Linux es capaz en teoria de soportar el nuevo estandar ya que aun no
hay hardware disponible [1] . La velocidad del bus será diez veces más rápida que la del
USB 2.0, debido a la que han incluido 5 conectores extra, desechando el conector de
fibra óptica propuesto incialmente, y será compatible con los estándares anteriores. Se
espera que los productos fabricados con esta tecnología lleguen al consumidor en 2009 o
2010.[2] [3]
Las señales del USB se transmiten en un cable de par trenzado con impedancia de 90 Ω ±
15%, cuyos hilos se denominan D+ y D-.[4] Estos, colectivamente, utilizan señalización
diferencial en half dúplex para combatir los efectos del ruido electromagnético en enlaces
largos. D+ y D- suelen operar en conjunto y no son conexiones simples. Los niveles de
transmisión de la señal varían de 0 a 0'3 V para bajos (ceros) y de 2'8 a 3'6 V para altos
(unos) en las versiones 1.0 y 1.1, y en ±400 mV en alta velocidad (2.0). En las primeras
versiones, los alambres de los cables no están conectados a masa, pero en el modo de alta
velocidad se tiene una terminación de 45 Ω a tierra o un diferencial de 90 Ω para acoplar la
impedancia del cable. Este puerto sólo admite la conexión de dispositivos de bajo consumo,
es decir, que tengan un consumo máximo de 100 mA por cada puerto; sin embargo, en caso
de que estuviese conectado un dispositivo que permite 4 puertos por cada salida USB
(extensiones de máximo 4 puertos), entonces la energía del USB se asignará en unidades de
100 mA hasta un máximo de 500 mA por puerto.
Miniplug/Microplug
Pin
Nombre
Color
Descripción
1
VCC
Rojo
+5 V
2
D-
Blanco
Data -
3
D+
Verde
Data +
4
ID
Ninguno
Permite la distinción de Micro-A y Micro-B
Tipo A: conectado a tierra
Tipo B: no conectado
5
GND
Negro
Señal tierra
Los cables de datos son un par trenzado para reducir el ruido y las interferencias.
(
)
Universal Serial Bus
30
Compatibilidad y conectores
El estándar USB especifica tolerancias para impedancia
y de especificaciones mecánicas relativamente bajas
para sus conectores, intentando minimizar la
incompatibilidad entre los conectores fabricados por
distintas compañías ―una meta a la que se ha logrado
llegar. El estándar USB, a diferencia de otros
estándares también define tamaños para el área
alrededor del conector de un dispositivo, para evitar el
bloqueo de un puerto adyacente por el dispositivo en
cuestión.
Tipos diferentes de conectores USB
(de izquierda a derecha): micro USB
macho, mini USB tipo B macho, Tipo B
macho, Tipo A hembra, Tipo A macho
Las especificaciones USB 1.0, 1.1 y 2.0 definen dos tipos de conectores para conectar
dispositivos al servidor: A y B. Sin embargo, la capa mecánica ha cambiado en algunos
conectores. Por ejemplo, el IBM UltraPort es un conector USB privado localizado en la
parte superior del LCD de los computadoras portátiles de IBM. Utiliza un conector
mecánico diferente mientras mantiene las señales y protocolos característicos del USB.
Otros fabricantes de artículos pequeños han desarrollado también sus medios de conexión
pequeños, y ha aparecido una gran variedad de ellos, algunos de baja calidad.
Una extensión del USB llamada "USB-On-The-Go" (sobre la marcha) permite a un puerto
actuar como servidor o como dispositivo - esto se determina por qué lado del cable está
conectado al aparato. Incluso después de que el cable está conectado y las unidades se
están comunicando, las 2 unidades pueden "cambiar de papel" bajo el control de un
programa. Esta facilidad está específicamente diseñada para dispositivos como PDA, donde
el enlace USB podría conectarse a un PC como un dispositivo, y conectarse como servidor a
un teclado o ratón. El "USB-On-The-Go" también ha diseñado 2 conectores pequeños, el
mini-A y el mini-B, así que esto debería detener la proliferación de conectores
miniaturizados de entrada..
Universal Serial Bus
Almacenamiento masivo USB
USB implementa conexiones a dispositivos de
almacenamiento usando un grupo de estándares
llamado USB mass storage device class (abreviado en
inglés "MSC" o "UMS"). Éste se diseñó inicialmente
para memorias ópticas y magnéticas, pero ahora sirve
también para soportar una amplia variedad de
dispositivos, particularmente memorias USB
Wireless USB
Wireless USB (normalmente abreviado W-USB o WUSB)
es un protocolo de comunicación inalámbrica por radio
con gran ancho de banda que combina la sencillez de
uso de USB con la versatilidad de las redes
inalámbricas. Utiliza como base de radio la plataforma
Ultra-WideBand desarrollada por WiMedia Alliance, que
Una memoria USB como ésta
implementará normalmente la clase de
puede lograr tasas de transmisión de hasta 480 Mbps
dispositivo de almacenamiento masivo
(igual que USB 2.0) en rangos de tres metros y 110 en
USB.
rangos de diez metros y opera en los rangos de
frecuencia de 3,1 a 10,6 GHz. Actualmente se está en
plena transición y aún no existen muchos dispositivos que incorporen este protocolo, tanto
clientes como anfitriones. Mientras dure este proceso, mediante los adaptadores y/o cables
adecuados se puede convertir un equipo WUSB en uno USB y viceversa.
Véase también
• Aplicación portátil
• Firewire
• PC 99
• Wireless USB
Referencias
[1] Hispazone. (http:/ / www. hispazone. com/ Noticia/ 2889/
Linux-dispondra-de-soporte-para-USB-30-antes-que-cualquier-otro-sistema-. html) Hispazone. Consultado el
2009-06-12.
[2] Shankland, Stephen. USB 3.0 brings optical connection in 2008. (http:/ / www. news. com/
8301-10784_3-9780794-7. html) CNET News.com. Retrieved on 2007-09-19.
[3] Demerjian, Charlie. Gelsinger demos USB 3.0, PICe 3.0 and other new toys. (http:/ / www. theinquirer. net/
?article=42440) The Inquirer. Consultado el 2007-09-19.
[4] « USB in a NutShell - Chapter 2 - Hardware (http:/ / www. beyondlogic. org/ usbnutshell/ usb2. htm)». Beyond
Logic.org. Consultado el 2007-08-25.
31
Universal Serial Bus
Enlaces externos
Wikilibros
•
Wikilibros en inglés alberga un libro o manual sobre Serial Programming:USB
Technical Manual.
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Universal Serial
Bus.Commons
USB, incluyendo documentación (http:/ / www. usb. org/ ) (inglés)
USB ECOLOGICO (http:/ / www. elsonido13. com/ detalle-noticia. asp?id=1103)
Linux USB Project (http:/ / www. linux-usb. org/ ) (inglés)
USB, funciones de las patillas (http:/ / todohard. awardspace. com/ docs/ ConectorUSB/ )
•
•
•
•
• Esquema adaptador USB a PS/2 (http:/ / todohard. awardspace. com/ Cables/ usb_2_ps2.
htm)
• Dibujos del conector USB 3.0 (http:/ / www. tecnobichos. com/ 2008/ 01/ 10/ usb-30/ )
Monitor de computadora
El monitor o pantalla de
computadora,
aunque
también es común llamarle
"pantalla", es un dispositivo de
salida que, mediante una
interfaz,
muestra
los
resultados del procesamiento
de una computadora.
Parámetros de una
pantalla
• Píxel: Unidad mínima
representable en un
monitor.
• Tamaño de punto o (dot
pitch): El tamaño de punto
es el espacio entre dos
Monitor LCD.
fósforos coloreados de un
pixel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos
puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de
punto más pequeños producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14 pulgadas
suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en
vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición
particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para
dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en
horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo
mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para
diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menos. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a
32
Monitor de computadora
0.24 en apertura de rejilla.
• Área útil: El tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para
representar los datos.
• Resolución máxima: es la resolución máxima o nativa (y única en el caso de los LCD)
que es capaz de representar el monitor; está relacionada con el tamaño de la pantalla y el
tamaño del punto.
• Tamaño de la pantalla: Es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al
opuesto, que puede ser distinto del área visible.
• Ancho de banda: Frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor
• Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es
capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
• Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal,
para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.
• Blindaje: Un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas
y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semiblindado
por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha
metalica en contanto con tierra o masa.
• Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara
de sombra.
• Líneas de tensión: Son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura
de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente
alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas,
algunos monitores pequeños incluso tienen una sola.
Nota: no todos los monitores estando apagados tienen un color negro si los miramos,
algunos tienen un ligero tono que tiende a uno u otro color, viendo una imagen reflejada en
él se nota el cambio de color.
Limpieza de monitores: los CRT se pueden limpiar con cualquier limpiacristales, pero los
LCD son más sensibles, ya que son porosos y pueden atrapar la suciedad y los líquidos que
le apliquemos, en los manuales de instrucciones de los LCD pueden existir notas al
respecto. Métodos para limpiar monitores de LCD:
• Agua destilada y un paño que no suelte pelusas como los de limpiar las gafas,
ligeramente humedecido.
• Productos específicos para limpiar pantallas de LCD,
• Limpiador antiestático.
• Por Internet dicen también que las toallitas de limpiar el trasero de los niños pequeños
sirven, pero no se recomienda, por no ser un producto diseñado para limpiar una pantalla
(ver negrita).
Hay que tener en cuenta que existen 2 tipos de pantallas: mates y brillantes; en
cualquier caso mire en el manual de instrucciones de la pantalla cómo limpiarlo, o
en su defecto al fabricante, ya que la limpieza de un monitor con productos no
destinados a tal fin pueden dejar manchas en la pantalla de forma permanente.
33
Monitor de computadora
Ventajas y desventajas
• Ventajas de las pantallas LCD:
• El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.
• Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay moire.
• La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel
• Desventajas de las pantallas LCD:
• Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto, se ve un borde
negro, o se ve difuminado por no poder repruducir medios píxeles.
• Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.
• Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los colores.
• El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la cantidad de
colores representable.
• El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de video analógica (cantidad
de colores a representar).
• El DAC (Convertidor Analógico a Digital) dentro de cada píxel (cantidad de posibles
colores representables).
• en los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto, el monitor no influye
en la cantidad de colores representables, salvo en los primeros modelos de
monitores que tenían entradas digitales TTL en lugar de entradas analógicas.
• Ventajas de las pantallas CRT:
• Permiten reproducir una mayor variedad cromática.
• Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.
• En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical.
• Desventajas de las pantallas CRT:
•
•
•
•
Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría).
Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.
Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).
Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del usuario.
• En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar varias líneas de tensión muy
finas y difíciles de apreciar que cruzan la pantalla horizontalmente, se pueden apreciar
con fondo blanco.
• Datos técnicos, comparativos entre sí:
• En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta grafica, en los LCD no
siempre es la que se le manda
• Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tiene otro método de
representación.
• En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se utiliza para la
sujeccion del tubo, en los CRT es prácticamente lo que ocupa el LCD.
• El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el
monitor en sí no pesa prácticamente nada.
• Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la
electrónica va dentro del monitor.
• En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la electrónica
también.
34
Monitor de computadora
• En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fosforo de la pantalla, esto
ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como la palabra "insert coin" en
las recreativas, en los LCD los problemas pueden ser de píxeles defectuosos (siempre
encendido o, siempre apagado), aparte de otros daños.
• El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de refresco,
unido a la persistencia del brillo del fosforo, y a la memoria de cada píxel en un CRT y
LCD respectivamente, que mitigan este defecto.
• Con baja velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia del fósforo, no
hay parpadeo, pero si la persistencia del fosforo es baja y el refresco es bajo, se
produce este problema. Sin emabargo esto puede causar un efecto de
desvanecimiento o visión borrosa, al permanecer aún encendido un punto, en el
siguiente refresco de la pantalla.
Véase también
Wikinoticias
•
•
•
•
•
•
Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Monitor de computadora.
Pantalla de plasma
OLED
TFT
CRT
Comparativa de tecnologías de visualización
Enlaces externos
•
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computadora.Commons
35
Televisor
36
Televisor
Un
televisor
es
un
aparato
electrónico destinado a la recepción
de señales de televisión, usualmente
consta de una pantalla y mandos o
controles. La palabra viene del griego
tele (τῆλε; lejos) y latín vis (ver).
Su funcionamiento se fundamenta en
el fenómeno de la fotoelectricidad,
que
es
el
responsable
de
la
transformación de la luz en corriente
eléctrica en una cámara que se
pueden trasmitir por ondas de alta
frecuencia hasta las antenas de
recepción y se reproducen en la
pantalla de nuestros televisores. El
televisor es uno de los aparatos de
más uso cotidiano.
WEGA KDL-S19A10. Televisor LCD de la compañía Sony
Elementos de un televisor
Pantalla
Gracias a los avances en la tecnología de
pantallas, hay ahora varias clases en los
televisores modernos:
• Tubo de rayos catódicos o CRT: Las
pantallas más comunes son tubos de
visión directa con la que se logran hasta
37 pulgadas de diagonal. Hasta el año
2007, son todavía las menos costosas, y
se trata de una tecnología madura que
puede brindar una gran calidad de
imagen. Dado que no tienen una
resolución fija, aunque sí una resolución
OT-1471 Belweder, Polonia, 1957
1:interruptor de encendido y volumen. 2:brillo.
mínima, dada por la separación entre
3:tono. 4:sincronía vertical. 5:sincronía horizontal.
puntos, pueden mostrar fuentes de
6:contraste. 7:sintonización de canales. 8:conmutador
distintas resoluciones con la mejor
de canales
calidad de imagen posible. La frecuencia
de cuadro de un televisor NTSC es de
29,97 Hz, y de 25 Hz en el caso de televisores de la norma PAL. La resolución vertical
visible de los televisores NTSC es de 480 líneas, y la de los PAL de 575 líneas. Los tubos
de rayos catódicos bastante voluminosos y pesados; en la actualidad se han desarrollado
el Plasma y el LCD
Televisor
• Proyección: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o más. Se
usan tres tipos de sistemas de proyección: con TRC, con LCD, y DLP (con chip de
microespejos). Los televisores de retroproyección existen desde la década del 70, pero en
aquella época no tenían la definición de un televisor común de rayos catódicos. Los
modelos actuales han mejorado mucho, y ofrecen gran tamaño a un precio conveniente.
Las pantallas de proyección no dan buen resultado a la luz de día o en habitaciones muy
iluminadas, por lo que son más aptas para zonas oscurecidas.
• Pantalla de cristal líquido y de plasma: Los progresos actuales permiten fabricar
televisores de pantalla plana que utilizan tecnología de cristal líquido de matriz activa
(LCD), o plasma. Están preparados para la alta definición (1920x1080) píxeles, aunque
algunos tienen menos resolución. Estos televisores pueden tener sólo un par de
centímetros de ancho, y pueden colgarse en una pared como un cuadro o ser puestos
sobre una base. Algunos modelos también pueden utilizarse como monitores de
computadoras. Las pantallas planas LCD pueden tener ángulos de visión estrechos, y son
menos adecuados para el hogar, aunque esto se está solucionando en la mayoría de los
equipos actuales.
• Matriz de LED se ha convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores y en
estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultraluminosos y sus
circuitos respectivos. Los LEDs permiten crear actualmente pantallas escalables
ultragrandes que otras tecnologías existentes no pueden igualar.
Resolución
La Resolución en píxeles es la cantidad de puntos individuales llamados píxeles en una
pantalla dada. Una resolución típica de 720x480 significa que la pantalla del televisor tiene
720 píxeles horizontales y 480 píxeles en el eje vertical, la resolución afecta la nitidez de la
imagen, Cuanto mayor la resolución de una pantalla, mayor es su nitidez. La primera
resolución tenía 48 líneas y cada una de las fábricas usaba sistemas diferentes. La
estandarización de estos sistemas comienza en julio de 1941 cuando se logró el sistema
NTSC, válido para todos los estados de Estados Unidos, de 325 líneas. Europa logró un
sistema de 625 líneas al término de la guerra, Francia poseía uno propio de 819 líneas e
Inglaterra mantuvo el suyo de 405 líneas. Posteriormente el sistema NTSC fue mejorado.
Controles
• Relación de contraste es una medición del intervalo entre los puntos más claros y oscuros
de la pantalla. Cuanto más alto el contraste, mejor se ve la imagen en cuanto a su
riqueza, profundidad y detalle en las sombras. El control de contraste de un televisor
controla en realidad la intensidad de la imagen o el brillo.[1]
• El brillo de una imagen mide la luminosidad general de la pantalla. Se mide en
equivalente a la cantidad de candelas requeridas para formar la imagen. El control de
brillo desplaza el "punto de negro" o nivel de sombras, lo que afecta el rango de
contraste o gamma de la imagen.[1]
Durante los años inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial se realizaron
diferentes experimentos con varios sistemas de televisión en algunos países de Europa,
incluida Francia y Holanda, pero fue la URSS, que comenzó sus emisiones regulares en
Moscú en 1948, el primer país del continente en poner en funcionamiento este servicio
público. Cerca del 98% de los hogares en la URSS (3,2 personas por receptor) y en Francia
37
Televisor
38
(2,5) posee televisor, siendo el porcentaje de 94 en Italia (3,9) y 93 en los hogares de
Alemania actualmente parte de la reunificada República Federal de Alemania (2,7).
Televisión en el espacio
Las cámaras de televisión a bordo de las naves
espaciales estadounidenses transmiten a la tierra
información espacial hasta el momento inaccesible. Las
naves espaciales Mariner, lanzadas por Estados Unidos
entre 1965 y 1972, envió miles de fotografías de Marte.
Las series Ranger y Surveyor retransmitieron miles de
fotografías de la superficie lunar para su análisis y
elaboración científica antes del alunizaje tripulado en
julio de 1969), al tiempo que millones de personas en
todo el mundo pudieron contemplar la emisión en color
directamente desde la superficie lunar.
Logo de NASA TV
Desde 1960 se han venido utilizando también ampliamente las cámaras de televisión en los
satélites meteorológicos en órbita. Las cámaras vidicón preparadas en tierra registran
imágenes de las nubes y condiciones meteorológicas durante el día, mientras que las
cámaras de infrarrojos captan las imágenes nocturnas. Las imágenes enviadas por los
satélites no sólo tienen como utilidad predecir el tiempo sino para comprender los sistemas
meteorológicos globales. Se han utilizado cámaras vidicón de alta resolución a bordo de los
Satélites para la Tecnología de los Recursos Terrestres conocidos también como ERTS para
realizar estudios de cosechas, así como de recursos minerales y marinos.
Véase también
•
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•
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Wikcionario
•
Wikcionario tiene definiciones para televisor.
• Radiotransmisor
• Teléfono
• Televisión
Referencias
[1] John Watkinson, Convergence in Broadcast and Communications Media: The Fundamentals of Audio, Video,
Data, Focal Press, 2001, ISBN 0-240-51509-9
Enlaces externos
• Recomendaciones para compra de televisores (http:/ / computing. belcart. com/ bg/
article/ 22/ LCD-plasma-o-TRC)
• SED-TV, ¿el televisor del futuro? (http:/ / www. consumer. es/ web/ es/ tecnologia/
hardware/ 2007/ 06/ 25/ 163732. php)
• Historia del Televisor (http:/ / jaramir-2002. es. tripod. com/ losinventos/ id11. html)
Televisor
• Historia del Televisor en Imágenes (http:/ / www. icarito. cl/ medio/ galeria/
0,0,38035857_157519509_0_201201161_4_1,00. html) En español
• El Desarrollo del Sistema de la Televisión a color (http:/ / www. geocities. com/ kasen667/
tvcolor. html)
• Génesis y evolución de la Televisión digital por satélite en la Unión Europea (http:/ /
www. eca. usp. br/ alaic/ boletin17/ Pedro Rojo. htm) en español
• Evolución de los medios de comunicación (http:/ / www. monografias. com/ trabajos13/
evoco/ evoco. shtml) en español
• La televisión y su evolución tecnológica (http:/ / www. mundo-descargas. com/ television/
television_evolucion_tecnologica. htm) en español
• Primer televisor holográfico de la historia (http:/ / www. alegsa. com. ar/ Actualidad/ 20.
php) en español
VHS
VHS, siglas de Video Home System (frecuentemente
llamado, de forma incorrecta, Vertical Helical Scan), es
un sistema de grabación y reproducción analógica de
audio y video.
El VHS es semejante físicamente al sistema de audio
(casete) solamente, pero con las diferencias de que la
cinta magnética es mucho más ancha (½ pulgada) y la
caja o casete de plástico que la contiene es más grande.
La anatomía de un video-casete VHS, comprende dos
Cinta VHS
carretes internos y el recorrido de la cinta (este diseño
básico es usado para todos los casetes de audio, de video o de datos). La apertura por
donde se accede a la cinta está protegida por una tapa que se abre automáticamente
mediante un sencillo mecanismo cuando es introducida en un reproductor VHS.
Hasta la aparición del DVD, y los reproductores de DVD que se conectan al televisor o las
lectoras/grabadoras de DVD de los computadores, el VHS fue el más utilizado y popular
desde su aparición hasta la década de los '90 a fines del siglo XX.
Historia
Fue desarrollado en la década de 1970 por JVC y lanzado al mercado en 1976 por la propia
JVC y su empresa matriz, Matsushita (Panasonic), junto con un grupo amplio de
licenciatarias. Vino a competir con el entonces único sistema doméstico del mercado, el
Betamax de Sony, también fabricado bajo licencia por Sanyo.
Consiguió popularizarse y convertirse en estándar durante más de quince años gracias a
una mejor estrategia de comercialización. Tuvo un sistema de licencias de fabricación más
flexible que el de Sony y supieron conocer mejor las necesidades de los usuarios, ofreciendo
desde el principio un mayor tiempo de grabación, de dos horas, frente a sólo una hora de
los primeros aparatos Beta. Además hicieron alianzas con las distribuidoras
cinematográficas (sobre todo la exclusividad sobre las películas pornográficas).
39
VHS
Súper VHS
Aunque la calidad técnica del VHS fue mejorada significativamente desde su introducción,
su calidad no alcanzó los estándares profesionales, especialmente cuando se necesita
edición y efectos visuales. La calidad técnica fue mejorada significativamente con el S-VHS
(súper VHS). Algunas nuevas operaciones comenzaron utilizándolo como un formato de
captura que podía ser devuelto a la oficina de producción y copiado inmediatamente a un
formato de mayor calidad para la edición. Esto minimizaba la pérdida de calidad que
implica la edición. El S-VHS se hubiera convertido sin ninguna duda el formato más popular
en el trabajo de noticias si no se hubieran lanzado al mercado los nuevos formatos digitales.
Ya que estos tienen precios similares y ofrecen mayor calidad técnica.
A finales de los años 80 y principios de los 90 comienza a popularizarse el Laserdisc, que
apareció después como un sistema de mejor calidad de vídeo y audio pero por su alto coste
del disco y de su reproductor, la imposibilidad de regrabarlo, límite de títulos disponibles
por las empresas fílmicas y de entretenimiento hicieron que no se sobrepusiera como
formato casero sobre el VHS que se podía copiar y regrabar.
Reemplazo por nuevas tecnologías
A principios del siglo XXI, los lectores de VHS dejaron de comercializarse a gran escala,
sería sustituido totalmente por nuevos formatos de almacenamiento óptico más avanzados,
el DVD como medio de difusión vendría a ser popular, debido a las ventajas que, supone su
tecnología sobre los medios magnéticos como puede ser. la menor degradación de la
grabación con el paso del tiempo, y hacer copias de respaldo fácilmente. Además con la
popularizacion de YouTube y similares, surge la costumbre de convertir a formato digital
programas de televisión en grabaciones viejas de hace una década, ahora para publicarlos
en internet sin fines de lucro; por lo que los reproductores VHS aún se venden integrados
con un lector DVD (combos), no obstante desde hace un par de años, se comercializan
unidades llamadas DVR que son símiles de las VCR magnéticas ya que realizan las mismas
funciones, permiten grabar desde algún otra fuente de video analógica o digital incluyendo
señales de TV abierta y cable, que se almacenan en un Disco Duro IDE que permite su
edición posterior utilizando una memoria RAM intermedia de poca capacidad antes de
poder concluir su total edición y/o preparación para almacenarlo nuevamente en su disco
duro interno para posteriormente vaciar su contenido en un DVD convencional o
regrabable, que, con éste último dispositivo de almacenamiento, permite se asemeje su
funcionamiento al de las cintas magnéticas de VHS que se podían regrabar, pero el proceso
en el DVR para su grabado final lo hace menos versátil que el VHS, pero el DVR mantiene
las ventajas del acceso aleatorio para los contenidos grabados a diferencia de la desventaja
que supone el acceso secuencial, además que, incluye características para que se evite
copia de programas de TV transmitidos cuando el operador de TV envía una señal digital
que el DVR traduce en un mensaje en pantalla de advertencia al usuario de que "El
programa no se puede grabar debido a restricciones impuestas por el operador de TV".
Muy a pesar de la creencia popular, la calidad de imagen máxima posible con un VHS era
igual a la posible con Betamax. Apenas sí se han podido medir diferencias en laboratorio.
Esto se debe a que para igualar la duración de las grabaciones VHS, Sony redujo la
velocidad de arrastre de las cintas en su Betamax, reduciendo así sensiblemente la calidad
de la imagen que se podía obtener con los primeros Beta y además haciendo las
grabaciones incompatibles con los aparatos ya existentes.
40
VHS
41
Enlaces externos
• Cómo pasar VHS al PC con una sintonizadora de televisión.
[1]
Referencias
[1] http:/ / webs. ono. com/ joseaf/ artic/ vdub. htm
DVD
DVD
Superficie inferior de un DVD-ROM.
DVD-R
El DVD o Disco Versátil Digital, del inglés Digital Versatile Disc (aunque conocido en
un principio como Digital Video Disc o “Disco de Video Digital” debido a su popular uso
para almacenar películas), es un formato y soporte de almacenamiento óptico que puede
ser usado para guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de audio y video. Se
asemeja a los discos compactos en cuanto a sus dimensiones físicas (diámetro de 12cm, u
8cm en los mini-CD), pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho
DVD
mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema
de archivos denominado UDF (Universal Disk Format)(Formato Universal de Disco), el cual
es una extensión del estándar ISO 9660, usado para CD de datos.
El DVD Forum (un consorcio formado por todas las organizaciones que han participado en
la elaboración del formato) se encarga de mantener al día sus especificaciones técnicas.
Además existe otro grupo de empresas denominada Alianza DVD que crearon los
estándares DVD+R y DVD+RW para evitar pagar la licencia al DVD Forum, por lo que no
forman parte de los estándares oficiales DVD y no muestran el logotipo DVD.
Historia
A comienzo de los años 90 dos estándares de almacenamiento óptico de alta densidad
estaban desarrollándose; uno era el Multimedia Compact Disc (MMCD) apoyado por Philips
y Sony, el otro era el Super Density disc (SD), apoyado por Toshiba, Time-Warner,
Matsushita Electric, Hitachi, Mitsubishi Electric, Pioneer, Thomson y JVC. El presidente de
IBM, Lou Gerstner, actuando de casamentero lideró los esfuerzos por unificar los dos
proyectos bajo un único estándar, en previsión de que sucediera otra costosa guerra entre
formatos como la que ocurrió entre VHS y Betamax en los años 80.[2]
Philips y Sony abandonaron su formato MMCD y acordaron con Toshiba el Super Density
disc (SD) con dos modificaciones. La modificación fue la adopción del EFM Plus de Philips,
creado por Kees Immink, que es un 6% menos eficiente que el sistema de codificación de
Toshiba, de aquí que la capacidad sea de 4,7 GB en lugar del los 5 GB del SD original. La
gran ventaja de EFMPlus es su gran resistencia a los daños físicos en el disco, como
arañazos o huellas. El resultado fue la especificación de la versión 1.5 del DVD, anunciada
en 1995 y finalizada en septiembre de 1996. En mayo de 1997, el consorcio DVD (DVD
Consortium) fue reemplazado por el foro DVD (DVD Forum), que estaba abierto a todas las
demás compañías.
Información técnica
Un DVD tiene 24 bits y una velocidad de muestreo de 48000 Hz. Tambien cabe destacar
que un DVD tiene un rango dinamico de 144 db. Un DVD de capa simple puede guardar
hasta 4,7 gigabytes según los fabricantes en base decimal y aproximadamente 4,377
gigabytes reales en base binaria o gibibytes (se le conoce como DVD-5), alrededor de siete
veces más que un CD estándar. Emplea un láser de lectura con una longitud de onda de 650
nm (en el caso de los CD, es de 780 nm) y una apertura numérica de 0,6 (frente a los 0,45
del CD), la resolución de lectura se incrementa en un factor de 1,65. Esto es aplicable en
dos dimensiones, así que la densidad de datos física real se incrementa en un factor de 3,3.
El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física: los sistemas de
detección y corrección de errores utilizados en el CD, como la comprobación de
redundancia cíclica CRC, la codificación Reed Solomon - Product Code, (RS-PC), así como la
codificación de línea Eight-to-Fourteen Modulation, la cual fue reemplazada por una versión
más eficiente, EFMPlus, con las mismas características que el EFM clásico. El subcódigo de
CD fue eliminado. Como resultado, el formato DVD es un 47% más eficiente que el
CD-ROM, que usa una tercera capa de corrección de errores.
A diferencia de los discos compactos, donde el sonido (CDDA) se guarda de manera
fundamentalmente distinta que los datos, un DVD correctamente creado siempre contendrá
42
DVD
43
datos siguiendo los sistemas de archivos UDF e ISO 9660.
Tipos de DVD
Los DVD se pueden clasificar::
• según su contenido:
• DVD-Video: Películas (vídeo y audio)
• DVD-Audio: Audio de alta fidelidad
• DVD-Data: Todo tipo de datos
• según su capacidad de regrabado:
• DVD-ROM: Sólo lectura, manufacturado con prensa
• DVD-R: Grabable una sola vez
• DVD-RW: Regrabable
• DVD-RAM: Regrabable de acceso aleatorio. Lleva a cabo una comprobación de la
integridad de los datos siempre activa tras completar la escritura
• DVD+R: Grabable una sola vez
• DVD+RW: Regrabable
• DVD+R DL: Grabable una sola vez de doble capa
• el DVD-ROM almacena desde 4,7 GB hasta 17 GB.
• según su número de capas o caras:
• DVD-5: una cara, capa simple. 4.7 GB o 4.38 gibibyte (GiB) - Discos DVD±R/RW.
• DVD-9: una cara, capa doble. 8.5 GB o 7.92 GiB - Discos DVD+R DL.
• DVD-10: dos caras, capa simple en ambas. 9.4 GB o 8.75 GiB - Discos DVD±R/RW.
• DVD-14: dos caras, capa doble en una, capa simple en la otra. 13,3 GB o 12,3 GiB Raramente utilizado.
• DVD-18: dos caras, capa doble en ambas. 17.1 GB o 15.9 GiB - Discos DVD+R.
El disco puede tener una o dos caras, y una o dos capas de datos por cada cara; el
número de caras y capas determina la capacidad del disco. Los formatos de dos caras
apenas se utilizan.
También existen DVD de 8 cm (no confundir con miniDVD, que son CD conteniendo
información de tipo DVD video) que tienen una capacidad de 1.5 GB.
La capacidad de un DVD-ROM puede ser determinada visualmente observando el número
de caras de datos, y observando cada una de ellas. Las capas dobles normalmente son de
color dorado, mientras que las capas simples son plateadas, como la de un CD. Otra manera
de saber si un DVD contiene una o dos capas es observar el anillo central del disco, el cual
contendrá un código de barras por cada capa que tenga.
Todos los discos pueden contener cualquier contenido y tener cualquier distribución de
capas y caras.
El DVD Forum creó los estándares oficiales DVD-ROM/R/RW/RAM, y Alliance creó los
estándares DVD+R/RW para evitar pagar la licencia al DVD Forum. Dado que los discos
DVD+R/RW no forman parte de los estándares oficiales, no muestran el logotipo DVD. En
lugar de ello, llevan el logotipo "RW" incluso aunque sean discos que solo puedan grabarse
una vez, lo que ha suscitado cierta polémica en algunos sectores que lo consideran
publicidad engañosa. Y desde luego que confunde a los usuarios.
El "+" y el "-" son estándares técnicos similares, parcialmente compatibles. Ya en 2005,
ambos formatos eran igualmente populares: la mitad de la industria apoya "+" y la otra
DVD
mitad "-", aunque actualmente soportan ambos. Parece ser que ambos formatos coexistirán
indefinidamente. Todos los lectores DVD deberían poder leer ambos formatos, aunque la
compatibilidad real es alrededor de 90% para ambos formatos, con mejores resultados de
compatibilidad en los DVD-R en pruebas independientes.
La mayoría de grabadoras de DVD nuevas pueden grabar en ambos formatos y llevan
ambos logotipos +RW y DVD-R/RW.
La diferencia entre los tipos +R y -R radica en la forma de grabación y de codificación de la
información. En los +R los agujeros son 1 mientras que en los –R los agujeros son 0.
Velocidad
La velocidad de transferencia de datos de una unidad DVD está dada en múltiplos de 1.350
kB/s, lo que significa que una unidad lectora de 16× permite una transferencia de datos de
16 × 1.350 = 21.600 kB/s (21.09 MB/s). Como las velocidades de las unidades de CD se dan
en múltiplos de 150 kB/s, cada múltiplo de velocidad en DVD equivale a nueve múltiplos de
velocidad en CD. En términos de rotación física (revoluciones por minuto), un múltiplo de
velocidad en DVD equivale a tres múltiplos de velocidad en CD, así que la superfície de
disco leída durante una rotación es tres veces mayor para el DVD que para el CD, y la
unidad de DVD 8× tiene la misma velocidad rotacional que la unidad de CD 24×.
Las primeras unidades lectoras CD y DVD leían datos a velocidad constante (Velocidad
Lineal Constante, o CLV). Los datos en el disco pasaban bajo el láser de lectura a velocidad
constante. Como la velocidad lineal (metros/segundo) de la pista es tanto mayor cuanto más
alejados esté del centro del disco (de manera proporcional al radio), la velocidad rotacional
del disco se ajustaba de acuerdo a qué porción del disco se estaba leyendo. Actualmente, la
mayor parte de unidades de CD y DVD tienen una velocidad de rotación constante
(Velocidad Angular Constante, o CAV). La máxima velocidad de transferencia de datos
especificada para una cierta unidad y disco se alcanza solamente en los extremos del disco.
Por tanto, la velocidad media de la unidad lectora equivale al 50-70% de la velocidad
máxima para la unidad y el disco. Aunque esto puede parecer una desventaja, tales
unidades tienen un menor tiempo de búsqueda, pues nunca deben cambiar la velocidad de
rotación del disco.
Grabación de doble capa
La grabación de doble capa permite a los discos DVD-R y los DVD+RW almacenar
significativamente más datos, hasta 8.5 Gigabytes por disco, comparado con los 4.7 GB que
permiten los discos de una capa. Los DVD-R DL (dual layer) fueron desarrollados para DVD
Forum por Pioneer Corporation. DVD+R DL fue desarrollado para el DVD+R Alliance por
Philips y Mitsubishi Kagaku Media.
Un disco de doble capa difiere de un DVD convencional en que emplea una segunda capa
física ubicada en el interior del disco. Una unidad lectora con capacidad de doble capa
accede a la segunda capa proyectando el láser a través de la primera capa
semi-transparente. El mecanismo de cambio de capa en algunos DVD puede conllevar una
pausa de hasta un par de segundos Los discos grabables soportan esta tecnología
manteniendo compatibilidad con algunos reproductores de DVD y unidades DVD-ROM.
Muchos grabadores de DVD soportan la tecnología de doble capa, y su precio es
comparable con las unidades de una capa, aunque el medio continúa siendo
considerablemente más caro.
44
DVD
También es el medio de almacenamiento por defecto en la consola Xbox, y Xbox 360,
aunque, en la primera Xbox, pocos títulos hacían uso de las dos capas, normalmente se
grababan los datos en los extremos del disco, para aumentar la velocidad de lectura. Estos
discos también eran utilizados en otras consolas como en PlayStation 2
La copia de DVD+R DL originales a DVD comunes DVD+R DL, es un problema porque
después algunos reproductores de DVD no son compatibles.
Conservación de los dispositivos ópticos
Los dispositivos ópticos deben cuidarse del polvo y su superficie debe protegerse para que
no sufran daños, por eso generalmente poseen fundas protectoras. En este sentido, los DVD
son más sensibles, sus capas protectoras son más finas, por lo tanto están más expuestas a
rayaduras. Como se leen con luz, su desgaste físico no es un problema. La persistencia de la
información almacenada en ellos depende de las propiedades del material que la soporta y
de las condiciones de su almacenamiento.
Varias empresas aplican distintos métodos para estimar las expectativas de vida de sus
propias marcas. Debido a que aún no existen estándares internacionales para estimar la
durabilidad de estos materiales sus resultados no son muy fiables. Algunos estudios de los
CD-R aseguran que los tintes de phthalocianina y cianina estabilizada con metal son
bastante duraderos. Si se emplea una unidad (re) grabadora compatible con estos tintes y
se graba a una velocidad de 2× o 4×, es posible crear discos que duren más de 100 años.
Los CD-R con tinte de phthalocianina o cianina, y capa reflectante de oro, son más
resistentes que los CD-R con tinte de azo y capa reflectante de plata.
Contrariamente a lo que muchos piensan, la humedad y la temperatura son parámetros a
considerar en el almacenamiento de los soportes ópticos. Los cambios bruscos pueden
causar deterioros importantes, porque los componentes de las diferentes capas que los
componen tienen diferentes coeficientes térmicos de expansión. Actualmente, existen
normas internacionales para el almacenamiento de CD-R. Estas indican que para asegurar
su permanencia a largo plazo, se deberán mantener a una temperatura máxima de 23
grados centígrados y un 50% de humedad relativa. Recientemente, se ha identificado un
nuevo tipo de hongo que, en condiciones climatológicas tropicales (30°C de temperatura y
90% de humedad relativa), destruye los CD. Se trata del Geotrichum, se reproduce sobre el
soporte y destruye la información almacenada, primero degradando el borde externo del
soporte. Esto ocurre porque el hongo se alimenta del carbono y el nitrógeno de la capa
plástica de policarbonato, destruyendo así las pistas de información. Este hongo crece y se
reproduce con facilidad dentro de la estructura de un CD en las condiciones expuestas. Se
caracteriza por formar largas cadenas de esporas viscosas e incoloras.
DVD-Video Los discos DVD-Video requieren una unidad DVD con decodificador
MPEG-1/MPEG-2 (por ejemplo, un reproductor DVD o una unidad DVD de computadora con
software reproductor de DVD). Las películas DVD comerciales se codifican combinando
vídeo codificado en MPEG-2 y audio MPEG, Dolby Digital, DTS o LPCM (normalmente,
multicanal 5.1 para Dolby Digital y DTS, y 2.0 para audio MPEG y LPCM).
Para el vídeo, se suele utilizar el formato MPEG-2 con una resolución de 720 × 480 pixeles
(para NTSC) y 720 × 576 (para PAL), usando una tasa de bits promedio de alrededor de 5
Mbps (en modo bitrate variable, que distribuye los bits disponibles de acuerdo a la
complejidad de cada fotograma). La tasa máxima permitida es de 9'8 Mbit/s, que rara vez
se utiliza por razones prácticas. La mayoría de las editoras de DVD comerciales suelen
45
DVD
utilizar valores máximos de 7'8 a 8'5 Mbps. Es posible utilizar un modo especial llamado
"16:9 anamórfico" que codifica una película panorámica utilizando toda la resolución
disponible; de hecho la inmensa mayoría de películas en formato panorámico en DVD están
codificadas de ésta forma, sin grabar las barras negras como si fuera parte de la imagen;
aprovechándose así toda la resolución. Tan sólo se añade la barra negra necesaria para
llenar la imagen hasta un formato 16:9 (en caso de películas con relación de imagen
superior a 16:9, como las de formato 21:9 que suelen abundar en el cine actual)
Los datos de audio en una película DVD puede tener el formato Linear PCM, DTS, MPEG, o
Dolby Digital (AC-3). En países que usan el estándar NTSC, cualquier película debería
contener una pista de sonido en formato PCM o Dolby AC-3, y cualquier reproductor NTSC
debe soportar ambos; todos los demás formatos son opcionales. Esto asegura que cualquier
disco compatible con el estándar puede ser reproducido en cualquier reproductor
compatible con el estándar. La vasta mayoría de lanzamientos NTSC comerciales utilizan
audio AC-3.
Inicialmente, en países con el estándar PAL (la mayor parte de Europa) el sonido DVD era
estándar en audio PCM y MPEG-2, pero aparentemente contra los deseos de Philips, bajo
presión pública el 5 de diciembre de 1997, el DVD Forum aceptó la adición de Dolby AC-3 a
los formatos opcionales en discos y a los formatos obligatorios en reproductores. La vasta
mayoría de lanzamientos PAL comerciales utilizan ahora audio AC-3.
Los DVD pueden contener más de una pista de audio junto con el contenido de vídeo. En
muchos casos, se encuentran pistas de sonido en más de un idioma (por ejemplo, el idioma
original de la película y el idioma del país en el que se vende).
Con varios canales de audio en el DVD, el cableado requerido para llevar la señal a un
amplificador o a una televisión puede ser, en ocasiones, algo frustrante. Muchos sistemas
incluyen un conector digital opcional para esta tarea, que se conecta a una entrada similar
en el amplificador. La señal elegida de audio se envía sobre la conexión, típicamente RCA o
TOSLINK, en su formato original, para decodificarse por el equipo de audio. Al reproducir
CD, la señal se envía en formato S/PDIF.
El vídeo es otro asunto que continúa presentando problemas. Los reproductores actuales
normalmente sacan solamente vídeo analógico, el vídeo compuesto en un RCA y el S-Video
en el conector estándar. Sin embargo, ninguno de estos conectores fue diseñado para usar
vídeo progresivo, así que ha empezado a surgir otro conjunto de conectores en la forma de
vídeo de componentes, que mantiene los tres componentes del vídeo, una señal de
luminosidad y dos de diferencias de color, como se guarda en el mismo DVD, en cables
completamente separados. El tema de los conectores es confuso ya que se utiliza un gran
número de diferentes conectores físicos en diferentes modelos de reproductores, RCA o
BNC (el típico conector usado con cable coaxial), cables VGA. No existe ninguna
estandarización al respecto. En Europa, el sistema de conexión más extendido es la
utilización de Euroconectores, que transportan una señal compuesta Y/C (S-Video), y/o
señal de video analógica RGB entrelazada, así como dos canales de sonido analógico, todo
ello en un único y cómodo cable. La señal analógica por componentes ofrece una calidad de
video muy superior al S-Video, idéntica al video por componentes YPbPr sin problemas de
conversión o de ruido. Sin embargo, las señales de RGB analógico y S-Video no se pueden
transportar simultáneamente por el mismo cable debido a que ambas utilizan los mismos
pines con propósitos diferentes, y normalmente es necesario configurar manualmente los
conectores.
46
DVD
HDMI (High Definition Multimedia Interface). Algunos reproductores más recientes
disponen de una salida HDMI, que es una interfaz para habilitar la transmisión digital de
video y audio sin compresión (LPCM o Bit Stream) con solamente un cable, mostrando una
imagen vívida en un televisor que tenga entrada HDMI. Las resoluciones disponibles para
el video son 480p,720p,768p ó 1080i.
Escalado de imagen. En la actualidad, los dispositivos visualizadores con entradas HDMI
permiten disfrutar de resoluciones de hasta 1080p (conocida como HD Full) o a partir de
720p (conocida como HD Ready). Un DVD puede ser reproducido en la resolución de su
fuente original (normalmente 576p)pero también puede ser escalado a resoluciones
superiores, y para eso algunos de los reproductores actuales de DVD contienen chips
dedicados a tal efecto. El resultado final depende de la calidad del escalado, pero en
muchos casos las diferencias con respecto a la visión por video compuesto son abismales,
permitiendo deesta manera acercarse a la Alta Definición.
Los DVD-Video también pueden incluir una o más pistas de subtítulos en diversos idiomas,
incluyendo aquellas creadas para personas con deficiencias auditivas parciales o totales.
Los subtítulos son almacenados como imágenes de mapa de bits con fondo transparente,
sobreimpresas al vídeo durante la reproducción. Están contenidos en el archivo VOB del
DVD, y restringidos a usar sólo cuatro colores (incluyendo la transparencia) y por ende
suelen lucir mucho menos estilizados que los grabados en la película.
Los DVD-Video pueden contener capítulos para facilitar la navegación, pudiéndose acceder
a ellos sin necesidad de pasar previamente por todas las escenas anteriores. Y, si el espacio
lo permite, pueden contener distintas versiones de una misma escena llamadas ángulos.
Esto se utiliza en ocasiones en una escena en la que aparece un texto escrito para que el
texto pueda verse en diferentes idiomas sin tener que recurrir a los subtítulos.
Una de las mayores ventajas de los DVD-Video es que su gran capacidad permite incluir
una amplia gama de extras además de la película, como por ejemplo documentales sobre el
rodaje, entrevistas, pistas de audio con comentarios sobre la película que se sincronizan
con ella, material descartado...
Almacenamiento Lógico
Los archivos de un DVD-Vídeo son:
AUDIO_TS: Se usa para el sonido del DVD.
VIDEO_TS: Se usa para almacenar la información de video.
VOBs (Video Objects): Contiene varias cadenas multiplexadas todas juntas: Video, Audio y
Subtítulos.
IFOs – Información: Los archivos IFO dan al reproductor información importante para la
navegación en el DVD, como donde empiezan los capítulos, donde se localiza una cadena de
audio o subtítulos, etc. Estos archivos no están cifrados.
BUPs – BackUP: Son copias de seguridad de los archivos IFO.
47
DVD
48
Restricciones
El DVD-Video dispone actualmente de cuatro sistemas diseñados para restringir su uso:
Macrovision (que impide la duplicación de la película), Content Scrambling System (CSS),
los códigos de región y la inhabilitación de las operaciones de usuario.
Códigos de región
Cada disco de DVD contiene uno o
más códigos de región, los cuales
denotan el lugar o las áreas del
mundo a la que cada distribución
está dirigida. En ocasiones, los
códigos de región son llamados
"Zonas". Las especificaciones de
cada equipo reproductor indican
qué zona pueden reproducir.
Códigos de región de DVD en el mundo.
En teoría, esto permite que los
estudios
cinematográficos
controlen varios aspectos del lanzamiento del DVD, los cuales incluyen el contenido, la
fecha y el precio, basados en la adquisición por regiones. En la práctica, varios
reproductores de DVD permiten reproducir cualquier disco, o pueden ser modificados para
dicho propósito. Distinto al cifrado de datos, los códigos de región permiten el bloqueo
regional, que fue originado en la industria de los videojuegos.
Código de Región
Área
0
Informal, significa que puede ser "reproducido en todas las regiones"
1
Canadá, Estados Unidos, Bermudas y territorios estoadounidenses (incluyendo Puerto
Rico)
2
Groenlandia, Centro y occidente de Europa, Oeste de Asia, Egipto, Sudáfrica, Japón y
territorios de países europeos
3
Sudeste de Asia, Hong Kong y Corea del Sur
4
América Central, América del Sur (Excepto Guyana Francesa),México, Caribe y Oceanía
(Excepto territorios europeos)
5
África (excepto Sudáfrica y Egipto) y norte, centro y sur de Asia
6
China
7
Reservado para uso futuro
8
Viajes internacionales como aviones, cruceros, etc.
La región europea (Región 2) puede tener 4 subcódigos: "D1" hasta "D4". "D1" identifica un
lanzamiento únicamente del Inglaterra. "D2" y "D3" identifican a los DVD europeos que no
son vendidos en Reino Unido o Irlanda. "D4" identifica los DVD que son distribuidos a
través de Europa.
Combinaciones más usadas:
• 1/4 Se puede leer en toda América (Si se agrega la región 3 verdaderamente se podrá
leer dicho DVD en cualquier lugar de América ya que se agrega a Guyana Francesa).
• 2/5 Se puede leer en toda África y Europa
DVD
49
• 2/3/5/6 Se puede leer en toda Asia
• 3/4 Se puede leer en toda Oceanía
Un disco marcado como "Región 0" (codificado como Región 1/2/3/4/5/6) significa que
puede ser reproducido en cualquier lugar del mundo. Este término también describe los
reproductores de DVD que son modificados para incorporar las regiones de la 1 a la 6
simultáneamente, proveyendo así, compatibilidad con virtualmente cualquier disco,
cualesquiera que sean sus regiones. Esta solución, en apariencia, fue popular en los
primeros días del formato DVD, pero los estudios cinematográficos respondieron
rápidamente, ajustando los discos para rechazar la reproducción en dichos aparatos. Este
sistema es conocido como Regional Coding Enhancement o RCE.
Hoy en día, muchos reproductores "multi-región" logran desbloquear el "bloqueo regional"
y el RCE, por medio de la identificación y selección de la región compatible por el DVD o
permitiendo al usuario seleccionar una región en particular. Otros simplemente se saltan el
chequeo de la región por completo. Algunos manufacturadores de reproductores de DVD
ahora proveen información libremente sobre cómo deshabilitar el bloqueo regional y, en
algunos modelos recientes, aparece que ha sido deshabilitado por defecto.
Esta práctica, para muchas personas, es una violación a los acuerdos comerciales de la
Organización Mundial del Comercio, aunque no hay leyes que hayan sido definidas en esta
área.
Etiquetado
Están apareciendo distintas tecnologías para etiquetar los CD, Lightscribe y Labelflash, por
ejemplo.
Sucesor del DVD
• Blu-ray
• HD DVD
• HD-VMD
Antecesores del DVD
• CD-Rom
• VHS
• Beta
Véase también
•
•
•
•
Disco óptico
CD-ROM
Historia de los medios de almacenamiento óptico
Blu-ray
DVD
50
Referencias
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ :DVD
[2] « E-comercio y Vídeo Distribución:DVD y Blu-ray (http:/ / ecommerceandvideodistributiondvd. blogspot. com/
)».
Enlaces externos
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre DVD.Commons
Proyector de vídeo
Un proyector de vídeo o cañón proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y
proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de
lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y
los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los
ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de
presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar
aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes
fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador
personal…
Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del
primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la
imagen hacia el observador.
Aspectos a considerar
Las resoluciones de pantalla más comunes para un
proyector de vídeo son las siguientes:
• SVGA (800x600 píxels)
• XGA (1024×768 píxels)
• 720p (1280×720 píxels)
• 1080p (1920×1080 píxels)
El costo de uno de estos dispositivos no sólo lo
Imagen proyectada desde un proyector de
determina su resolución, sino que también lo
vídeo en un sistema de cine en casa.
determinan otras características como el ruido
acústico en la salida, la luminancia, el contraste…
Mientras que los proyectores más modernos inyectan suficiente luz para una pequeña
pantalla en condiciones ambientales de oscuridad, se requiere un proyector con una gran
luminancia para grandes pantallas o para condiciones ambientales de mucha claridad. El
tamaño de la imagen proyectada es importante, porque la cantidad total de luz no cambia,
es decir, si el tamaño aumenta la luminancia disminuye. Los tamaños de la imagen son
medidos, típicamente, en diagonal, ocultando el hecho que las imágenes mayores necesitan
mucha más luz (ésta es proporcional al área de la imagen).
Un opción para probar su funcionamiento es el alquiler de proyectores
[1]
Proyector de vídeo
Tecnologías de proyección
En la actualidad hay varios tipos de tecnologías de proyección en el mercado. Las más
importantes y un breve resumen son las siguientes:
Proyector de TRC
El proyector de tubo de rayos catódicos típicamente
tiene tres tubos catódicos de alto rendimiento, uno rojo,
otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por
la superposición de las tres imágenes (síntesis aditiva)
en modo analógico.
• Ventajas: es la más antigua, pero es la más extendida
en aparatos de televisión.
Aparato de proyección de vídeo
• Inconvenientes: al ser la más antigua, está en
extinción en favor de los otros sistemas descritos en
este punto. Los proyectores de TRC son adecuados solamente para instalaciones fijas ya
que son muy pesados y grandes, además tienen el inconveniente de la complejidad
electrónica y mecánica de la superposición de colores
Proyector LCD
El sistema de pantalla de cristal líquido es el más simple, por tanto uno de los más comunes
y asequibles para el uso doméstico. En esta tecnología, la luz se divide en tres haces que
pasan a través de tres paneles de cristal líquido, uno para cada color fundamental (rojo,
verde y azul); finalmente las imágenes se recomponen en una, constituida por píxels, y son
proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo.
• Ventajas: es más eficiente que los sistemas DLP (imágenes más brillantes) y produce
colores muy saturados.
• Inconvenientes: es visible un efecto de pixelación (aunque los avances más recientes en
esta tecnología lo han minimizado), es probable la aparición de píxels muertos y la vida
de la lámpara es de aproximadamente 2000 horas.
Proyector DLP
Usa la tecnología Digital Light Processing (Procesado Digital de la Luz) de Texas
Instruments. Hay dos versiones, una que utiliza un chip DMD (Digital Micromirror Device,
Dispositivo Digital de Microespejo) y otra con tres y cada píxel corresponde a un
microespejo; estos espejos forman una matriz de píxels y cada uno puede dejar pasar o no
luz sobre la pantalla, al estilo de un conmutador. La luz que llega a cada microespejo ha
atravesado previamente una rueda de color, que tiene que estar sincronizada
electromecánicamente con el color que cada píxel ha de representar.
• Ventajas: excelente reproducción de color, gran nivel de contraste, poco peso, muy buena
vida de la lámpara, sus precios empiezan a ser competitivos. Los sistemas con tres chips
DMD pueden crear el triple de colores y no sufren el problema del arco iris.
• Inconvenientes: la versión de un solo chip DMD tiene un problema visible, conocido como
efecto arco iris, que hace que algunas personas perciban un arco iris al mover sus ojos
por la pantalla.
51
Proyector de vídeo
52
Proyector D-ILA
D-ILA (Direct-drive Image Light Amplifier, Amplificador de Luz de Imagen
Directamente-Dirigida) es una tecnología especial basada en LCoS (Liquid Crystal on
Silicon, Cristal Líquido sobre Silicio) y desarrollada por JVC. Es un tipo reflectivo de LCD
que entrega mucha más luz que un panel LCD transmisivo.
• Ventajas: excelente reproducción de color y gran nivel de contraste.
• Inconvenientes: sistemas muy caros en la actualidad.
Proyector 3D
Proyector de ultima generacion que muestra imagenes en una pantalla especial tratada de
manera que las imagenes que proyecta envuelven al espectador dando la sensacion de
imagen envolvente
Fabricantes
El mercado de la proyección de vídeo está en auge, ya que en los últimos 5 años se ha
multiplicado por 4 la cantidad de proyectores de vídeo vendidos, y en el último año sus
ventas suben a un total de 16.000 millones de €.
Los principales fabricantes son:
• 3M
• Epson
• Barco
• Hewlett Packard
• BenQ
• Hitachi
• Canon
• InFocus
• Casio
• JVC
• Christie
• Lenovo
• Digital Projection International
• Marantz
• Dell
• Mitsubishi
• EIKI
• NEC
• Optoma
• Panasonic
• Sharp
• Sim2
• Sony
• Texas Instruments
• Toshiba
• Viewsonic
Proyector de vídeo
53
Véase también
•
•
•
•
•
•
•
•
DLP
Pantalla de cristal líquido
Pantalla de plasma
Interfaz visual digital
TDEL
Televisor
Vídeo
Pantalla inflable
Referencias
[1] http:/ / www. alquilerdeproyectores. es
Micrófono
El
micrófono
es
un
transductor
electroacústico.
Su
función
es
la
de
transformar (traducir) las vibraciones debidas
a la presión acústica ejercida sobre su cápsula
por las ondas sonoras en energía eléctrica o
grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.
Historia
El
micrófono
de
la
palabra
viene
del
significado micro de las palabras griegas
Micrófono
pequeño, y de la voz del significado del
teléfono. Primero apareció en un diccionario
en 1683 pues un instrumento por el cual los sonidos pequeños son intensificados.
Esto estaba en referencia a los dispositivos acústicos de la audiencia tales como las
trompetas del oído y los megáfonos de esa era. Los micrófonos fueron introducidos con los
primeros transmisores articulados del teléfono, desarrollados casi simultáneamente por
Elisha Gray y Alexander Graham Bell. Entonces fue utilizada como transmisor líquido, que
era un dispositivo variable de la resistencia. Pero la mal calidad de estos transmisores
líquidos incitó a un número de inventores perseguir avenidas alternativas del diseño.
La unión occidental incorporó el negocio del teléfono tarde a 1877. Ahora con dos
compañías que intentaban desarrollar un transmisor mejor, otros experimentadores
comenzaron a aparecer y a ofrecer sus dispositivos. David Edward Hughes era un tal
hombre que diseñó una nueva clase de micrófono, usando los gránulos del carbón
embalados libremente en una respuesta incluida de space.In a la presión que variaba de un
diafragma de los sonidos, la resistencia eléctrica a través de los gránulos del carbón
cambiantes proporcional.
Otro científico notable Thomas Alva Edison refinó el micrófono del gránulo del carbón,
dando por resultado el transmisor del botón del carbón en 1886. _ Edison transmisor ser
simple y barato para fabricar, pero también muy eficiente y durable. Se ha convertido en la
Micrófono
54
base para los transmisores del teléfono usados en millones de teléfonos alrededor del
mundo.
El paso importante siguiente en diseño del transmisor estaba por Henry Hunnings de
Inglaterra. Él utilizó los gránulos del coque entre el diafragma y un metal detrás platee.
Este diseño originado en 1878 y fue patentado en 1879. Este transmisor era muy eficiente y
podía llevar más actual que sus competidores. Su una desventaja era que tenía una
tendencia a embalar y a perder su sensibilidad.
El advenimiento de la grabación eléctrica y de la radio del disco que difundían en los años
20 tempranos estimuló el desarrollo de los micrófonos de carbón de una calidad mejor. El
año 1920 llevó en la era comercial de la difusión. Algunos de los aficionados y de los
cantantes bien informados comenzaron a jugar expedientes y a usar los micrófonos con sus
programas. La estación de radio temprana utilizó el teléfono del candlestick para un
micrófono.
El elemento típico del transmisor en este tiempo era no eléctrico occidental 323. Al
principio él fue utilizado como hablando en él pues uno utilizaría un teléfono. El paso
siguiente era proveer de los actores un micrófono que permitiría que estuvieran parados y
que se realizaran. Para este uso el constructor tomó el transmisor del teléfono del
candlestick, substituyó la boquilla corta por el megáfono y resbaló esta combinación dentro
de una manga alineada fieltro de la baquelita cerca de ocho pulgadas de largo y puso
pernos de argolla pequeños en cada extremo para suspenderlo de arriba.
El primer micrófono, que hizo para la industria de la película era el PB17. Era a
sandblasted el cilindro de aluminio, 17 pulgadas de largo y el fondo del The de 6 pulgadas
de diámetro fue redondeado con un yugo para llevar a cabo el elemento de la cinta, que
tenía una pantalla perforada protectora. La estructura magnética utilizó un electroimán que
requería seis voltios en un amperio.
En años recientes, algunos de los acercamientos más radicales al diseño del modelo del
micrófono han incluido la detección del movimiento, en respuesta a variaciones de presión
sana, de partículas cargadas, a un sistema análogo al altavoz iónico. Los interfaces ópticos
miniatura y los dispositivos relacionados desarrollados para las industrias de las
telecomunicaciones, tales como diodos miniatura del laser, divisores de viga polarizantes y
fotodiodos, ahora están ayudando en la construcción de los micrófonos ópticos de la alta
calidad.
Clasificación de los micrófonos
Los micrófonos se pueden dividir según varias clasificaciones:
•
•
•
•
Según
Según
Según
Según
su directividad.
el transductor.
su utilidad.
su calidad
Micrófono
55
Según la directividad
Como se mencionó en las características hay 6 tipos de micrófonos:
• Micrófono omnidireccional
• Micrófono de zona de presión
• Micrófono bidireccional
• Micrófono de gradiente de presión
• Micrófono unidireccional de interferencia, línea, rifle, cañón o semicañón.
• Micrófono parabólico
Según el encierro de diafragma
Nos encontramos ante 3 grupos:
1. Micrófono de Presión.
2. Micrófono de Gradiente de Presión o Velocidad.
3. Micrófono Combinado de Presión y Gradiente de Presión.
Según su transducción mecánico-eléctrica
Los 6 tipos de micrófonos más importantes son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Micrófono
Micrófono
Micrófono
Micrófono
Micrófono
Micrófono
electrostático: de condensador, electret, etc.
dinámico: de bobina y de cinta.
piezoeléctrico.
magnetoestrictivo.
magnético.
de carbón.
Electrostático
Las ondas sonoras provocan el movimiento oscilatorio del diafragma. A su vez, este
movimiento del diafragma provoca una variación en la energía almacenada en el
condensador que forma el núcleo de la cápsula microfónica y, esta variación en la carga
almacenada, (electrones que entran o salen) genera una tensión eléctrica que es la señal
que es enviada a la salida del sistema.
La señal eléctrica de salida es (o debería ser) análoga en cuanto a forma (amplitud y
frecuencia a la onda sonora que la generó.
Son micros electrostáticos:
• Micrófono de condensador.
• Micrófono electret.
• Micrófono de condensador de radiofrecuencia.
Micrófono
Electrodinámico
La vibración del diafragma provoca el movimiento de una bobina móvil o cinta corrugada
ancladas a un imán permanente generan un campo magnético, cuyas fluctuaciones son
transformadas en tensión eléctrica.
La señal eléctrica de salida es (o debería ser) análoga en cuanto a forma (amplitud y
frecuencia) a la onda sonora que la generó.
Son micros electrodinámicos:
• Micrófono de bobina móvil o dinámico.
• Micrófono de cinta
Piezoeléctrico
Las ondas sonoras hacen vibrar el diafragma y, el movimiento de éste, hace que se mueva
el material contenido en su interior (cuarzo, sales de Rochélle, carbón, etc). La fricción
entre las partículas del material generan sobre la superficie del mismo una tensión
eléctrica.
La señal eléctrica de salida es (o debería ser) análoga en cuanto a forma (amplitud y
frecuencia a la onda sonora que la generó).
La respuesta en frecuencia de los micrófonos piezoeléctricos es muy irregular, por lo que
su uso en ámbitos de audio profesional está desaconsejada.
Son micrófonos piezoeléctricos:
• El micrófono de carbón
• El micrófono de cristal
• El micrófono de cerámica
Según su utilidad
Existen seis tipos de micrófonos según utilidad:
1. Micrófono de mano o de bastón: Diseñado para utilizarse sujeto con la mano. Está
diseñado de forma que amortigua los golpes y ruidos de manipulación.
2. Micrófono de estudio: No poseen protección contra la manipulación, pero se sitúan en
una posición fija y se protegen mediante gomas contra las vibraciones.
3. Micrófono de contacto: Toman el sonido al estar en contacto físico con el instrumento.
Se utiliza también para disparar un sonido de un módulo o sampler a través de un MIDI
trigger.
4. Micrófono de corbata, de solapa o Lavalier. Micrófono en miniatura que poseen
filtros para evitar las bajas frecuencias que produce el roce del dispositivo con la ropa.
5. Micrófono inalámbrico: La particularidad de este dispositivo es la posibilidad de
utilizarlo sin cable. Pueden ser de solapa o de bastón (de mano). No necesitan el cable al
poseer un transmisor de FM (más habitual que uno de AM).
6. Micrófono mega direccional: Micrófono con una zona de grabación de 50cm. Sirve
para grabar a una sola persona o fuente desde distancias mayores.
56
Micrófono
57
Véase también
• Megafonía
• Micrófono estéreo
• Sistemas de alimentación de micrófonos
• Alimentación phantom
• Alimentación A-B
•
•
•
•
•
•
•
Grabación estéreo
línea no balanceada de audio
línea balanceada de audio
Caja DI
Tarjeta de sonido
PC 99
Informacion sobre tipo de microfonos.
[1]
Referencias
[1] http:/ / www. pcaudio. com. ar/ microfonos. html
Micrófono inalámbrico
Un micrófono inalámbrico es un dispositivo que capta sonidos y los transmite por
radiofrecuencias; pueden ser de solapa o de mano (tipo bastón).
Los micrófonos inalámbricos no necesitan cable porque están dotados de un pequeño
transmisor de FM (también puede ser de AM, pero los de FM son más habituales). El
transmisor de FM (frecuencia modulada puede estar dentro de la carcasa microfónica o ser
una unidad independiente (del tamaño aproximado de una cajetilla de tabaco) conectada al
micro.
Cada micro está formado por dos partes: la pareja transmisor-receptor (micro-base), que
trabajan con la misma frecuencia. Es la salida de la base la que entra a la mesa de mezclas,
altavoz, etc. En determinados modelos una sola base puede trabajar con varios micrófonos
inalámbricos.
Cada transmisor emitirá a una determinada frecuencia. Cuando se utilizan varios
micrófonos, se establece una banda de seguridad mínima de 0,2 MHz entre las frecuencias
asignadas a cada par base-micro, para evitar las interferencias. Dos micrófonos
transmitiendo en frecuencias muy próximas pueden influirse mutuamente provocando
reforzamientos, atenuaciones o, incluso, cancelaciones.
La mayoría de micrófonos inalámbricos, como la mayoría de equipos de audio profesional,
tienen un tono de prueba de 1 kHz para permitir los ajustes.
Que un micro transmita únicamente una determinada frecuencia no quiere decir que un
transmisor esté prefabricado únicamente para frecuencia única, sino que permite varias
frecuencias, pero siempre habrá de preseleccionar una (esto es así para que cuando se
utilice más de un micrófono no se dé el caso de que una misma base esté recibiendo dos
señales de dos micrófonos diferentes, etc.).
Aunque hay un único transmisor para cada frecuencia, el número de receptores (bases) no
está limitado (puede establecerse una analogía con la difusión radiofónica: la emisora emite
Micrófono inalámbrico
y la recepción es múltiple).
La banda de frecuencias en que emiten los micrófonos inalámbricos, como todo el espacio
de radiofrecuencias, está administrado por el Estado. Cada país establece el margen de
frecuencias en que los micrófonos pueden operar. Se intenta evitar que un micro interfiera
a una radio, a una cadena de TV, a las frecuencias que utilizan para comunicarse las
fuerzas de seguridad del Estado, etc.
La mayoría de receptores cuentan con un dispositivo CAG (control automático de ganancia)
que amplifica automáticamente el nivel de la portadora si lo requiere. No obstante, si una
señal llega muy débil y requiere gran amplificación, se amplificará la señal, pero también el
nivel de ruido.
Los micrófonos inalámbricos no son autónomos, necesitan alimentación externa que se la
proporciona una pila de 9 V. El micro suele tener un indicador que muestra la cantidad de
batería que le queda, para prevenir el hecho de quedarse sin pilas en medio de una
captación (entrevista en directo, secuencia de grabación por bloques, etc.). Además del
indicador, cuando está a punto de acabarse la batería el micro manda a la base una señal
inaudible, y un indicador de la misma empieza a parpadear.
La impedancia de salida de los micrófonos inalámbricos es mucho menor que la de los
micrófonos de cable. El estándar se sitúa en torno a los 50 ohmios. Todos los elementos de
los equipos inalámbricos (micro, base, cable de antena y conectores) deben adaptarse a
esta impedancia.
Para evitar interferencias, el micro y la base deben estar separados entre sí al menos 10
metros. La base cuenta con un indicador que muestra el nivel de la señal de
radiofrecuencia recibida. Si la señal que llega es insuficiente, se puede mover la posición de
la antena o antenas. Si no es posible ajustarlo, se debe buscar una mejor ubicación.
También es posible colocar la antena del receptor más próxima al transmisor y luego
trasladar la señal a la base mediante un cable de antena, cable que debe tener una
impedancia apropiada con respecto a la pareja micro-base. Así mismo, debe ser un cable de
buena calidad, si no la ventaja de acercar la antena próxima al transmisor se perderá por la
introducción de ruido.
Sistema Diversity
Ciertas bases utilizan el sistema diversity: cuentan con dos antenas conectadas a dos
receptores idénticos. Un circuito se encarga de chequear constantemente la potencia de la
señal recibida por cada receptor y de seleccionar automáticamente la señal de mayor
potencia. Si ambos reciben la misma señal, la salida del sistema ofrece una suma de las dos.
Las dos antenas (los dos receptores) del sistema diversity deben estar separados entre sí a
una distancia concreta que depende de la frecuencia a la que operen (por otra parte, de no
separarse tendría poco sentido su utilización en conjunto). El sistema diversity sería
ineficaz y habría que tener en cuenta que este sistema incrementa considerablemente el
coste del equipo que de por sí ya es bastante elevado. Cuando los receptores están
separados es poco probable que una zona de sombra que afecta a un receptor afecte
también al otro y, de igual modo, separados, las señales recibidas son distintas (cambian la
proporción de ondas directas y ondas reflejadas que reciben). El sistema diversity resulta
caro, no obstante, bien utilizado, incrementa exponencialmente la fiabilidad del sistema.
58
Micrófono inalámbrico
59
Ventajas y desventajas
La principal ventaja del micrófono inalámbrico es que proporciona gran movilidad.
Su inconveniente que es muy sensible a las interferencias radioeléctricas. Además, los
micrófonos inalámbricos son bastante caros y suponen un desembolso importante.
Véase también
• Micrófono
• Modulación de frecuencia
Etapa de potencia
Etapa
de
potencia,
amplificador
de
potencia o etapa de ganancia son los
nombres que se usan para denominar a un
amplificador de audio. La función del
amplificador es aumentar el nivel de una
señal,
incrementando,
para
ello,
la
amplitud de la señal de entrada mediante
corrientes de polarización (voltaje negativo,
voltaje positivo) en el transistor de salida.
El
amplificador
necesita
de
un
transformador, pues, internamente, trabaja
con corriente continua.
Cuando
se
diseña
un
amplificador,
es
fundamental la ventilación del mismo. Por
Mixing Amplifier MA-35
ello, siempre encontraremos rejilla de
ventilación y los fabricantes habrán instalado en su interior ventiladores (como en el
ordenador). Esto es porque durante el procesado de amplificación, en su interior, se disipa
gran cantidad calor.
Físicamente, cuando vemos un amplificador, nos encontramos con un equipo en el que,
habitualmente, sólo hay un botón: el power para enchufarlo o apagarlo.
En la parte posterior, no obstante, esta el panel con las correspondientes entradas y salida
que estarán en función de la cantidad de señales que puede soportar un determinado
modelo de amplificador.
Etapa de potencia
Características técnicas
Las características técnicas de cada modelo determinarán la calidad del amplificador:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Impedancia.
Factor de amortiguamiento.
Potencia de salida.
Relación señal ruido.
Acoplamiento.
Respuesta en frecuencia.
Respuesta de fase.
Ganancia.
Sensibilidad.
Distorsión.
Diafonía.
Impedancia
La impedancia es la resistencia (oposición) que presenta cualquier dispositivo al paso de
una corriente alterna.
La impedancia de entrada de un amplificador debe ser de, al menos, 10 kΩ. Estos 10 kΩ se
dan para que en el caso de posicionar 10 amplificadores en paralelo la carga total sea de un
kΩ. (10 kΩ / 10 = 1 kΩ)[cita requerida].
Factor de amortiguación
Indica la relación entre la impedancia nominal del altavoz a conectar y la impedancia de
salida del amplificador (la eléctrica que realmente presenta en su salida).
Cuanto mayor sea el factor de amortiguamiento mejor, pero por encima de doscientos,
puede significar que el amplificador está deficientemente protegido contra cargas reactivas
que pueden deteriorarlo.
El factor de amortiguamiento se expresa: 200 sobre 8 Ω, lo que significaría que la
impedancia de salida real del amplificador es de 0,04 Ω (8/200).
Muchos fabricantes incluyen el factor de amortiguamiento para graves, lo que resulta muy
útil, porque sabemos que ésa es la respuesta en frecuencia crítica. Vendría indicado como
150 sobre 8 Ω a 40 Hz.
Potencia de salida
Hace referencia a la potencia eléctrica, no confundir con la potencia acústica.
Como en el altavoz, es la cantidad de energía que se puede introducir en la etapa de
potencia antes de que distorsione en exceso o de que pueda sufrir desperfectos.
Se especifica la potencia máxima del amplificador en función de una determinada
impedancia, generalmente, 8 Ω. Por ejemplo: 175 W sobre 8 Ω).
Si el amplificador es estéreo, hay que tener en cuenta si esa potencia se refiere a cada uno
de los canales o a ambos. Por ello, en las especificaciones técnicas, se añade una de estas
dos indicaciones:
• con los dos canales alimentados.
• por canal.
60
Etapa de potencia
En el ejemplo anterior con una potencia de salida de 175 W sobre 8 Ω, si se añade con los
dos canales alimentados significa que por canal la potencia será la mitad (87,5 W sobre 8
Ω).
Por el contrario, con una potencia de salida de 175 vatios sobre 8 ohmios por canal,
tendremos 350 W sobre 8 Ω con los dos canales alimentados.
En los equipos que permiten modificar la impedancia de entrada, también hay que tener en
cuenta las modificaciones que el variar este parámetro introducen en la potencia. En este
caso, se hacen aproximaciones cercanas, nunca son absolutas, porque, en el estado actual
de los amplificadores, esto no es posible. Así, si tenemos un amplificador en el que en las
especificaciones técnicas figura 175 W sobre 8 Ω, si reducimos la impedancia a 4 Ω, la
potencia será cercana al doble, los 350 W (en un amplificador ideal, debería ser justamente
estos 350 W).
Dentro de la potencia se diferencia entre potencia nominal y potencia de pico.
Potencia máxima
Potencia máxima eficaz, o potencia media a régimen continuo es la potencia eléctrica real
verificable con instrumentos que puede proporcionar la etapa de salida durante un minuto
a una frecuencia de 1 kHz (kilo hertzio) sobre la impedancia nominal especificada por el
fabricante (normalmente 4, 6 u 8 Ohmios) y viene dada por la expresión Po= Vo (rms)²/Zo.
Donde:
Po es la potencia de salida.
Vo es el voltaje (tensión eléctrica) eficaz de salida.
Zo es la impedancia nominal del amplificador
Nota: para medir la potencia se emplea una resistencia pura, pues una impedancia
compleja altera el desempeño del amplificador.
Potencia máxima útil
La potencia eficaz esta limitada por la distorsión del equipo, ya que esta crece con la
potencia, de modo que se especifica la potencia útil a un nivel de distorsión nominal, como
1, 2 ó 5% (10% en amplificadores de baja calidad) o menos de 0.25% en otros de alta
calidad, esta medida es inferior a la anterior.
Potencia de pico, admisible o musical
Potencia máxima impulsiva (un pico de señal'), que puede soportar cada cierto tiempo el
amplificador antes de deteriorarse.
Algunos fabricantes en lugar de especificar la potencia nominal, especifican la potencia de
pico, para maquillar el alcance del amplificador, pues la potencia de pico siempre es
superior a la potencia nominal. Hay que estar alerta a este detalle y tener en cuenta que la
potencia de pico de un amplificador es 1,4142 (raíz cuadrada de 2) veces su valor
nominal.
61
Etapa de potencia
62
Relación señal/ruido
Hace referencia al voltaje de ruido residual a la salida y se expresa en dB.
Para que la relación señal /ruido esté por debajo del umbral de audición, debe ser de al
menos 100 dB. Mayor, 110 dB, en el caso los amplificadores de alta potencia (por encima
de los 200 vatios).
Acoplamiento
Indica la forma en que el amplificador está conectado al altavoz. Puede haber varios modos:
• “acoplamiento directo”, cuando ambos esta acoplados directamente. Este permite la
mejor respuesta en frecuencia y el mayor rendimiento en cuanto a potencia entregada a
la carga.
• “acoplamiento inductivo”, cuando el amplificador y su carga están acoplados mediante
un transformador.
• “acoplamiento capacitivo”, si el acoplamiento se realiza mediante condensadores.
Internamente, el amplificador funciona con tensión continua, pero a
señal en corriente alterna. Cuando conectamos directamente un
altavoz, este acoplamiento directo debe hacerse de forma que la
residual (DC offset) sea lo más baja posible, no superando los 40
habituales están en 15 milivoltios).
la salida convierte la
amplificador con el
corriente continua
milivoltios. (Los más
Respuesta en frecuencia
Calcula el límite dentro del cual el amplificador responde de igual forma (respuesta plana) a
las audiofrecuencias (20 a 20.000 Hz) con una potencia muy baja.
La respuesta en frecuencia en los amplificadores se mide en dB tomando como referencia
potencia de 1 vatio con una impedancia de 8 ohmios. Para obtener una óptima respuesta en
frecuencia, ésta debe estar en torno a 5 dB por encima (+ 5 dB) o por abajo (- 5 dB).
Muchos fabricantes, en lugar de usar sólo las audiofrecuencias, para proteger a los
amplificadores de perturbaciones suprasónicas o subsónicas, lo que hacen es medir la
respuesta en frecuencia para una banda de frecuencias superior (generalmente de 12 a
40.000 Hz). En este caso una respuesta en frecuencia óptima debe estar en torno a 3 dB
por encima (+ 3 dB) o por abajo (- 3 dB).
Respuesta de fase
Indica la relación en la fase entre las frecuencias medias con respecto a las altas o las
bajas. Este desfase (adelantamiento o retraso) en el espectro de audiofrecuencias (20 –
20.000 Hz) no debería ser superior a los 15º, para que no se produzca distorsión o
cancelamientos de la señal.
Existen ciertos modelos de amplificador que invierte la fase en toda su banda de paso, lo
que puede ocasionar dificultades en su operatividad (sino lo tenemos presente podremos
estar cancelando toda la señal).
Etapa de potencia
63
Ganancia
Es la relación entre la potencia de salida y la potencia de entrada de la señal. Se expresa
siempre como una relación logarítmica, y la unidad suele ser el dB, esto es, diez veces el
logaritmo decimal del cociente entre potencias (si se relaciones tensiones, sería veinte
veces en lugar de diez debido a que la potencia es proporcional al cuadrado de la tensión).
Si la potencia de salida es 40 W (vatios) y la de entrada 20 W, la ganancia es: 3dB. Si la
tensión de salida es de 4 VRMS y la de entrada 2 VRMS, la ganancia es: 6 dB.
Cuando la ganancia si es menor que 1, hablamos de atenuación.
En lo relativo a amplificadores, como el decibelio siempre expresa una comparación
hablaremos de dBW o dBu, lo que nos indicara cual es la referencia.
• dBW: La W indica que el decibelio hace referencia a vatios. Es decir, se toma como
referencia 1 W (vatio). Así, a un vatio le corresponden 0 dBw.
• dBm: Cuando el valor expresado en vatios es muy elevado, se usa el milivatio (mW).
Así, a un mW le corresponden 0 dBm.
• dBu: El dBu expresa el nivel de señal en decibelios y referido a 774,6 mVRMS
.
0,775 VRMS es la tensión aproximada que aplicada a una impedancia de 600 Ω, disipa una
potencia de 1mW. Se emplea la referencia de una impedancia de 600 Ω por razones
históricas.[1]
En un circuito en el que intervienen varios amplificadores, las ganancias individuales
expresadas en decibelios ( en cualquiera de sus fórmulas tanto dB, dBw, dBm o dBu) se
suman (restan si son negativas y es atenuación).
Sensibilidad
Indica la cantidad de flujo eléctrico necesario de entrada para producir la máxima potencia
de salida.
La sensibilidad viene indicada por dBu a una determinada impedancia. El dBu expresa el
nivel de señal en decibelios y referido a 0,7746 VRMS. (Al hacer referencia a voltios, en
muchos manuales, principalmente norteamericanos, en lugar de dBu usan dBV). Así, 774,6
mVRMS equivaldrán a 0 dBu.
Si se supera el valor especificado por la sensibilidad la señal de salida sufrirá un recorte
(tanto por arriba como por abajo), como ocurre en los limitadores, y quedara distorsionada
de tal modo que puede causar daño en ciertos equipos como en los tweeter.
Para evitar este gran problema, la mayoría de equipos profesionales cuentan con un
control de nivel de la entrada, que nos permiten atenuar la señal si resulta excesiva.
Etapa de potencia
Distorsión
La distorsión (distorsión armónica) describe la variación de la forma de onda a la salida del
equipo, con respecto a la señal que entró y se debe a que los equipos de audio, no sólo los
amplificadores, introducen armónicos en la señal.
Las causas de esta distorsión pueden ser múltiples. En el caso de los amplificadores, la más
usual es la sobrecarga a la entrada, es decir, sobrepasar la potencia recomendada por el
fabricante, lo que produce a la salida un recorte de la señal, queda el sonido "roto".
La distorsión armónica total, debe ser, como máximo de 0,1 % THD(total harmonic
distortion) en todo el espectro de frecuencias (las frecuencias altas – agudos, distorsionan
más que la bajas – graves).
La distorsión también puede expresarse en dB en relación a una frecuencia. Es lo que se
conoce como distorsión por intermodulación de transistores. Para medir esta
distorsión lo que se hace calcular la distorsión del amplificador para dos ondas senoidales
diferentes (generalmente, 19 y 20 kHz) y ver cuál es la diferencia entre estas señales
expresada en dB. Los amplificadores de calidad deben estar en los 70 dB de diferencia en
ese tono diferencial de 1 kHz.
Diafonía
La diafonía indica que en un sistema estéreo, un canal de audio, afecta al otro.
La diafonía depende de la frecuencia. Así hablaremos de que la diafonía es soportable
cuando este en torno a 50 dB para graves y agudos y 70 dB para los tonos medios.
Para eliminar problemas de diafonía, los amplificadores cuentan con rectificadores,
condensadores de filtro. Además, muchos fabricantes introducen fuentes de alimentación
independientes para cada canal, lo que resulta muy efectivo.
Tipos de Amplificadores de Potencia
Entre las diferentes tipologías de etapas de potencia encontramos:
• Clase A
•
•
•
•
•
•
•
Clase B
Clase AB
Clase C
Clase D
Clase G
BJT
MOSFET
amplificador de Clase A (CLASS-A AMPLIFIER)
La corriente de salida circula durante todo el ciclo de la señal de entrada, en un solo
transistor. La corriente de polarización del transistor de salida es alta y constante durante
todo el proceso, independientemente de si hay o no hay salida de audio. La distorsión
introducida es muy baja, pero el rendimiento también será bajo, estando siempre por
debajo del 50%.Lo que significa que la otra mitad de la corriente amplificada sera disipada
por el transistor en forma de calor.
64
Etapa de potencia
Amplificador clase B (CLASS-B AMPLIFIER)
Durante un semiciclo la corriente circula y es amplificada por un transistor, y durante otro
semiciclo circula y es amplificada por otro transistor, lo cual permite un descanso de un
semiciclo a cada transistor y uno de trabajo y disipación de potencia. Además, no circula
corriente a través de los transistores de salida cuando no hay señal de audio.
El problema es que ocurre la llamada "distorsión por cruce", ya que cuando en el primer
semiciclo la tensión de la señal cae por debajo de los 0.6 V (tensión aproximada de
polarización de juntura base-emisor de un BJT), se despolariza el BJT y deja de amplificar lo
cual también ocurre cuando en el otro semiciclo, la tensión no llega todavía a los 0.6 V. En
resumen, en el caso de una senoidal, tendríamos 1.2 V no amplificados, aunque esta no es
la mejor forma de definirlo.
Amplificador de Clase AB (CLASS-AB AMPLIFIER)
Mismo caso que el amplificador B solo que existe una pequeña corriente que circula por los
2 transistores constantemente, que los polariza reduciendo enormemente la llamada
"distorsion por cruce". Como en los amplificadores de clase A, hay una corriente de
polarización constante, pero relativamente baja, evitando la distorsión de cruce (de ahí su
nombre: AB). En el caso de amplificadores de sonido son los más usados llegando a
distorsiones menores del 0.01% (THD=0.01%)
Amplificador de clase C (CLASS-C AMPLIFIER)
La corriente de salida solo circula durante menos de medio ciclo de la señal de entrada. Y
luego se complementa la salida con un circuito compuesto de capacitores y bobinas. La
clase C trabaja para una banda de frecuencias estrecha y resulta muy apropiado en equipos
de radiofrecuencia. No se utiliza en sonido, por su gran nivel de distorsión.
Amplificador de clase D (CLASS-D AMPLIFIER)
Esta clase de operación usa señales de pulso (digitales), que están encendidas por un
intervalo corto y apagadas durante un intervalo largo. El uso de técnicas digitales hace
posible obtener una señal que varía a lo largo del ciclo completo para producir la salida a
partir de muchas partes de la señal de entrada. La principal ventaja de la operación en
clase D es que el amplificador está encendido (usando potencia) sólo por intervalos cortos y
la eficiencia general puede ser muy alta. Se compone de 4 transistores, funcionando 2 a la
vez, al corte o a la saturación. Finalmente se define la eficiencia de potencia de un
amplificador, como la relación de la potencia de salida a la potencia de entrada.
Amplificadores de Clase G
(De las clase E y F ya no fabrican modelos comerciales).
Incorporan varias líneas de tensión que se activan de forma progresiva a medida que el
voltaje de entrada aumenta con el fin de lograr mayor eficiencia.
Estos equipos dan una potencia de salida mejor a la de los amplificadores de clase A-B, pero
con un menor tamaño.
65
Etapa de potencia
Transistor BJT
BJT son las siglas de Bipolar Junction Transistor. Es el primer transistor que se fabricó
en los inicios de la electrónica de estado solido. Existen de 2 tipos: NPN o PNP, según sus
construcción.
Transistor MOSFET
MOSFET son las siglas de Metal Oxide Semiconductor Field Effect Transistor. Se
trata de un tipo de transistores aparecidos en la década de 1980 que como su nombre
indica crean un efecto de campo gracias a la unión de un semiconductor formado por la
pareja metal-óxido.
Desde su aparición son muy usados, porque aseguran una distorsión más baja, al controlar
el desprendimiento térmico que se produce durante el procesado de la señal.
Referencias
[1] Units of Measurement: Levels in dB (http:/ / www. amek. com/ oldsite/ datashee/ levels. htm) Amek (link roto)
Véase también
• Altavoz
• Audiófilo
• Onda periódica
Enlaces externos
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Etapa de
potencia.Commons
• Etapas de salida Audiophoolery (http:/ / grupos. unican. es/ dyvci/ ruizrg/ html. files/
LibroWeb. html#Tema_7)
• class D amplifiers (http:/ / classd. com. es)
• The Ten Biggest Lies in Audio (http:/ / www. theaudiocritic. com/ downloads/ article_1.
pdf) Las diez mayores mentiras en audio (inglés).
• Audiophoolery (http:/ / www. ethanwiner. com/ audiophoolery. html) (inglés).
• Etapas de potencia en el mundo del automóvil. (http:/ / www. tuningpedia. org/
Etapas_de_potencia)
• The Truth About Interconnects and Cables (http:/ / www. audioholics. com/ techtips/
audioprinciples/ interconnects/ truthcablesinterconnects. php) La verdad sobre los cables
e interconexiones (inglés).
Bibliografía
• RUMSEY, Francis & McCORMICK, Tim. Sonido y grabación. Introducción las
técnicas sonoras. IORTV. 2004 (2ª edición).
66
Mesa de mezclas de audio
67
Mesa de mezclas de audio
La Mesa de mezclas de audio o mezcladora de audio es un dispositivo electrónico al
cual se conectan diversos elementos emisores de audio, tales como micrófonos, entradas de
línea, samplers, sintetizadores, gira discos de vinilos, reproductores de cd, reproductores
de cintas, etc. Una vez las señales sonoras entran en la mesa estas pueden ser procesadas y
tratadas de diversos modos para dar como resultado de salida una mezcla de audio, mono,
multicanal o estéreo.
El procesado habitual de las mesas de mezclas incluye la variación del nivel sonoro de cada
entrada, ecualización, efectos de envío, efectos de inserción, panorámica (para los canales
mono) y balance (para los canales estéreo). Otras mesas de mezclas permiten la
combinación de varios canales en grupos de mezcla (conocidos como grupos) para ser
tratados como un conjunto, la grabación a disco duro, la mezcla entre 2 o más canales
mediante un crossfader...
Estas mesas se utilizan en diferentes medios, desde estudios de grabación musical,
radiofónicos, televisivos o de montaje cinematográfico, como herramienta imprescindible en
la producción y emisión de audio . También son la herramienta primordial para los DJ y
otros músicos de directo.
Historia
Cuando el triodo fue inventado en
1906 por Lee De Forest, {U.S.
Patente nº 879,532 archivada el 29
de Enero, 1907 y publicada el 18
de Febrero de 1908} las señales
de
radiotelégrafo
fueron
convertidas al rango de audio por
medio de inyectar una señal de
onda continúa en la antena usando
una
frecuencia
ligeramente
diferente de la señal a ser
recibida. Las no linearidades
eléctricas en el triodo, no sólo
permitieron
la
amplificación,
también proveyeron la posibilidad
de mezcla de señales diferentes.
Consola de la mesa de mezclas de audio digital marca Studer,
modelo Vista 8.
Es muy difícil hallar la patente de lo que sería la primera mesa de mezclas; no obstante se
puede rastrear como su antecedente más antiguo, las consolas que ingenieros de la AT&T
instalaron para nivelar y combinar las señales de los micrófonos de la nueva estación radial
de la AT&T, la estación WEAF con sede en Nueva York en 1922. [1]
Tres años más tarde, ingenieros de la BBC construyeron sus propios mezcladores para sus
estudios ubicados primero en los cuarteles centrales en el Savoy Hill y desde 1932 en la
Broadcasting House en Portland Place, Londres.
Al demostrar el 27 de Abril de 1933 sus experimentos sobre transmisión sonora por 3
canales; Harvey Fletcher y trabajadores de la Bell Telephone instalaron un mezclador que
Mesa de mezclas de audio
68
debía dosificar las señales de los 3 micrófonos puestos delante de la Orquesta Filarmónica
de Filadelfia, conducida entonces por Leopold Stokowsky, en la Academia de Música de esa
ciudad. En 1939, durante los trabajos de desarrollo del sistema Fantasound para la película
"Fantasía" de la compañía de Walt Disney; el ingeniero William Garrity patenta el control
panorámico, rasgo que sería posteriormente una parte vital de las mesas de mezcla
profesionales.
Aunque se habían fabricado varios modelos de mixers dirigidos sólo al campo del soporte
técnico de radioemisoras oficiales, fue recién en 1947 que la firma Presto lanza al mercado
los primeros mezcladores de audio especial para la grabación eléctrica de discos que se
conocieron como los modelos 90A y 90B.
En 1950 Bill Putnam, un muy hábil ingeniero electrónico, funda en Chicago la compañía
Universal Audio, mediante la cual crea junto a Paul McManus la primera consola
modular en 1959, basada en el amplificador operacional UA-610; y que se usó en sesiones
de grabación de importantes artistas como Duke Ellington, Count Basie, Nat King Cole,
Frank Sinatra y Sarah Vaughan en los estudios Universal Recording. Putnam llegó a crear 2
compañías electrónicas diferentes más los años siguientes: Estudio Electronics y UREI.
La historia del Rock tiene mucho que aportar a la historia de las consolas de audio. Luego
de obtener un enorme éxito grabando Rocket 88 de Jackie Brenston y escrita por Ike
Turner en 1951 (tema que es aclamado como la Primera grabación de Rock n' Roll, el
productor de Sun Records Sam Phillips decide con el dinero ganado remodelar su estudio
ubicado en el nº 710 de Union St en Memphis, Tennesee. Para ello consiguió en un buen
precio una consola de los años treinta RCA 76D de seis canales, la cual modificó
añadiéndole reverberación. De esta consola salieron los´primeros éxitos de Johnny Cash,
Elvis Presley y Jerry Lee Lewis.
De finales de los 50s a comienzos de los 60s se hizo común que las compañías de grabación
de discos contrataran ingenieros de audio para construir consolas que se ajustaran a los
requerimientos para sus estudios de grabación. David Gold hizo en 1960 una consola para
los Goldstar Studios que fue una importante herramienta para que el productor Phil
Spector creara su Muro de Sonido para temas como "He's A Rebel" de The Crystals y
"Unchained Melody" de The Righteous Brothers.
Mesa de audio analógica.
Mesa de mezclas en unos
estudios de la BBC.
Mesa digital de audio
Vista 8 de Studer, con una
bahía abierta.
Mesa digital de audio
Vista 8 de Studer, detalle.
En el momento en que EMI adquirió sus 8 máquinas grabadoras de 4 pistas Studer J37 en
reemplazo de los EMI BTR 2, los estudios de la compañía necesitaron consolas con 4
salidas para acoplarlas. Por tanto, volcaron su atención en un clásico aparato alemán, el
Mesa de mezclas de audio
preamplificador Telefunken V72 de 1928, que era un pre amplificador de micrófonos y
amplificador amortiguador (buffer). Estos fueron aplicados a la clásica consola EMI REDD
37 usada en la grabación de artistas como The Beatles.
Un hombre clave en esta historia ha sido Rupert Neve, un ex ingeniero en el Ejército
británico que en 1961 fabrica una consola de mezcla para un compositor llamado Desmond.
En 1964 hace historia al construir la primera mesa Mezcladora completamente
transistorizada (antes, todas eran a válvulas) con un ecualizador para Phillips Records. Su
compañía, Neve Electronics fue la primera en construir consolas de altísima definición en
Inglaterra.
Mesa analógica
Las mesas de mezclas analógicas, ya casi sustituidas en su totalidad por la digitales, tratan
la señal de audio analógico y tienen la particularidad de que se actúa directamente sobre
las señales que entran o salen de la mesa. Los diferentes audios pasan físicamente por los
elementos de control o monitoreado que son operados por el técnico de audio.
Por línea general están formadas por un solo equipo, la consola, en el que entran y salen
todas las señales con las que se va a trabajar. Incorpora los diferentes elementos,
amplificadores, ecualizadores, filtros, enrutadores... necesarios para el procesamiento que
se requiere y los elementos de control actúan directamente sobre el audio (en pocas
palabras, la señal de audio pasa a través de los faders).
Partes de la mesa
Una mesa de mezclas de audio esta conformada por varias partes, los canales de entrada,
los buses de enrutamiento, los controles de salida, grupos y monitoreado y medidores.
Muchas veces también incorporan otros sistemas de tratamiento de señal como
compresores limitadores o puertas de ruido.
Canales de entrada
Cada entrada de señal entra en un canal de entrada. Este suele soportar, generalmente, dos
entradas diferentes, una para micrófono y otra para nivel de línea. La selección se realiza
mediante un sistema de comunicación al que sigue un ajuste de ganancia. Luego suele
aplicase una filtro paso altos con una frecuencia de corte de 60Hz, destinados a eliminar los
posibles ruidos procedentes de la tensión de la red eléctrica. Seguidamente suele venir una
etapa de actualización, normalmente estructurada en tres rangos de frecuencia aunque es
muy variable. Seguido al ecualizador se halla la asignación a los buses auxiliares, al menos
dos y con posibilidad de que sea alguno de ellos seleccionable pos o pre fader. El bloque de
enrutamiento a los grupos o masters incluyendo el control panorámico, y el bloque del
fader con el monitoreado, PFL y solo, y el mute.
En algún punto del canal se suele colocar un punto de inserción, de tal forma que se puede
extraer la señal del mismo, tratar y volver a insertarla.
Buses
Las salidas de todos los canales de entrada van a los diferentes buses. Estos buses, después
de ser controlados por los controles de salida, conformaran las salida de señal de la mesa.
audio compresor
69
Mesa de mezclas de audio
70
Los buses principales son los de "programa", normalmente dos (producciones
estereofónicas). Hay bueses que se asignan a controles intermedios, a los llamados
"grupos" que tienen la finalidad de agrupar diferentes canales de entrada (diferentes
entradas) en un control común. y estos controles comunes van sobre los "masters" o salidas
principales de la mesa. A parte de estos buses hay otros que son los llamados "auxiliares" y
sirven para realizar las mezclas necesarias para la producción o contribución (es decir,
escucha de vuelta, de comentarios sin música, monitoreado específico...) normalmente las
señales que se enrutan a estos buese pueden ser seleccionadas de antes del fader o
después del mismo. Según el tamaño y prestaciones de la mesa varia el número y las
prestaciones de los buses auxiliares.
Controles de salida
Pequeña mesa de audio analógica.
En
los
controles
de
salida
ppodemos distinguir entre los
"grupos" y los "master". Los
grupos y máster tienen apariencia
muy similar a la de los canales de
entrada, pero la señal la reciben
de los buses, también pueden
tener alguna entrada exterior y
puntos
de
inserto.
Permiten
controlar
varias
señales
de
entrada a la vez. Los "master" son
los controles de salida de la señal
de programa.
• Monitoreado y medidores
Para poder operar eficazmente el sistema se precisa escuchar, de diferentes formas y en
diferentes puntos, las diferentes señales con las que sé esta trabajando. Para ello hay un
sistema que permite monitorear cada una de ellas en los diferentes puntos de la mesa. este
monitoreado no solo se realiza acústicamente, sino que mediante un sistema de medidores
se puede ver los diferentes niveles y fases de las señales que se desean controlar.
Hay una serie de elementos auxiliares que sirven de ayuda a la producción y el ajuste. Las
mesas de mezclas de audio suelen incorporar generadores de señal patrón, al menos una
señal sinosuidal de una frecuencia de 1kHz a un nivel de 4 dBu. Dependiendo de las
prestaciones de la mesa este generador es más o menos potente pudiendo llegar a generar
cualquier frecuencia a cualquier nivel e incluso patrones de ruido, como el ruido rosa o el
ruido blanco.
Un sistema de intercomunicación, que puede insertarse en cualquiera de las salidas
(aunque en mesas simples suele estar designado a un auxiliar concreto) permite la
intercomunicación del técnico de sonido con los diferentes lugares de fuente de señales
(platos, escenarios, bambalinas...) o con el personal de la producción.
En todo momento las actuaciones y manipulaciones de la señal de audio se realizan
directamente sobre ella pasando esta a través de todos los elementos que componen el
sistema.
Mesa de mezclas de audio
Mesa digital
En la última década el siglo XX empezó a desarrollarse el audio digital. Con el aumento de
la capacidad de procesamiento y la generalización de las instalaciones de esta tecnología se
comenzó a desarrollar las mesa de mezclas digitales. En ellas la consola de control es un
mero periférico que únicamente facilita la interface con el usuario. El procesamiento de las
señales se realiza mediante software por lo que las señales en ningún momento pasan por
los elementos de control y no precisando una estructura fija previa.
Los sistemas digitales de mezcla suelen ser dispersos, es decir, constan de varios módulos
repartidos por la instalación. Uno de ellos es el encargado de realizar el procesamiento, es
el llamado "DSP" (Digital Signal Processor) que es el corazón del mezclador. Este módulo
es controlado por la consola, que suele tener una apariencia muy similar a las analógicas, al
cual suele estar unido por una simple comunicación serie o ethernet. El DSP precisa de
diferentes módulos de interface para la adaptación de las señales de entrada y salida al
sistema y un módulo de monitoreado.
Los módulos de interface suelen contener los convertidores analógicos digitales para las
señales de micrófono y línea analógica, así como para los diferentes formatos digitales de
audio (el más normal es el AES/EBU) incluyendo las interfaces MADI. También tienen los
convertidores digital analógico para cuando se precisan salidas analógicas y los diferentes
interfaces para los estándares de audio digital que se utilicen.
El módulo de monitoreado esta destinado a proporcionar las salidas a los diferentes
monitores de audio precisos.
Los diferentes interfaces, que pueden estar ubicados en lugares remotos y unidos al DSP
mediante MADI o un sistema similar, convergen en el DSP o en un equipo que hace de HUB
y pasa los múltiples canales al procesador (por ejemplo en el caso de las mesa VISTA de
Studer esta comunicación se hace mediante cables de red informática y un protocolo
propiedad de Studer llamado MADI SH que permite la transferencia simultanea de 192
canales de audio). El DSP es controlado a través de la consola.
Conformación de la mesa
Al no existir físicamente ni canales de entrada, ni buses, ni controles de salida... se debe
definir una mesa de mezclas virtual similar a lo que sería la configuración de una analógica.
Mediante una aplicación informática (que puede no estar disponible para el usuario) se
define la mesa virtual que se quiere tener. En esa configuración hay que definir el número
de canales de entrada, el tipo de los mismos, el número de buses, el tipo y número de
canales de grupo que habrá el de master, el de auxiliares, etc.
También se define los procesos de control que se pueden aplicar al audio, compresores,
limitadores, expansores, retardadores, puertas de ruido, filtros, ecualizadores... todo ello
únicamente limitado por al capacidad de procesamiento del sistema.
Al no depender los canales de entrada del número de controles físicos existentes, se pueden
hacer configuraciones en capas que permiten ir asignando entradas a diferentes canales y
canales a diferentes controles todo ello en tiempo real. Esto da un grado de flexibilidad casi
infinito.
Al estar todo ello basado en programación es decir en software, se puede guardar y
recuperar en cualquier momento y tener diferentes set para diferentes programas o para
diferentes técnicos, adaptándose el sistema a cada circunstancia.
71
Mesa de mezclas de audio
72
Otra gran ventaja es la posibilita de trabajar dinámicamente entre varias mesa al ser
posible transferir la información entre ellas o entre sistemas de control de postproducción y
producción.
Marcas relevantes
Entre las marcas más relevantes se
destacan:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Peavey
Amek
Soundcraft
Mackie
Solid State Logic
Neve
Yamaha
Midas
Harrison
Behringer
Audiophony
Stanton
Technics
Ecler
Urei
Allen & Heath
•
•
•
•
•
•
Gemini
Numark
Vestax
Studer
Altair E-3
Pioneer
• Rodec
Temas relacionados
•
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•
Flanger
Phaser
Reverb
Chorus
Compresor
Limitador
Delay
Mesa de mezclas digital marca Yamaha.
Mesa de mezclas de audio
Enlace externo
Commons
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Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Mesas de audio.
Mesas de audio digitales de Studer [2]
Broadcasting History [3]
Technical Info About Broadcasting House in 1932 [4]
Digital Mixers [5]
Presto History [6]
Universal Audio [7]
History of The Recording Production [8]
Goldstar Studios [9]
Consola EMI usada por The Beatles [10]
Historia de Neve Company [11]
Referencias
[1] Fuente: www.members.aol.com/jeff560/am.html (http:/ / www. members. aol. com/ jeff560/ am. html)
[2] http:/ / www. studer. ch/ index. aspx?menu_id=3& sub_menu_id=9& url=includes%2fproduct_list_include.
aspx& locale=en
[3] http:/ / members. aol. com/ jeff560/ am3. html
[4] http:/ / www. btinternet. com/ ~roger. beckwith/ bh/ bh32/ bh32_t. htm
[5] http:/ / www. proaudio. com. es/
[6] http:/ / www. televar. com/ grshome/ Presto. htm
[7] http:/ / www. uaudio. com/ webzine/ 2004/ august/ text/ content4. html
[8] http:/ / www. music. columbia. edu/ cmc/ courses/ g6630/ recordproduction2. html
[9] http:/ / www. goldstarrecordingstudios. com
[10] http:/ / www. jessedeane_freeman. com/ stuff2. html
[11] http:/ / www. rupertneve. com/ company/ history/ 2000s/
73
Placa base
74
Placa base
La placa base, placa madre,
tarjeta madre o board (en inglés
motherboard, mainboard) es
una tarjeta de circuito impreso que
da soporte de las demás partes de
la computadora. Tiene instalados
una serie de integrados , entre los
que se encuentra el Chipset que
sirve como centro de conexión
entre el procesador, la memoria
ROM, los buses de expansión y
otros dispositivos. La placa base
además
incluye
un
software
llamado BIOS, que le permite
realizar
las
funcionalidades
básicas como pruebas de los
dispositivos, video y manejo del
teclado,
reconocimiento
de
dispositivos y carga del sistema
operativo.
Placa ASUS en formato µATX.
Tipos de placas
A continuación se describen
los tipos
usuales
de
placas
más
• XT (8.5 × 11" ó 216 × 279
mm)
• AT (12 × 11"–13" ó 305 ×
279–330 mm)
• Baby-AT (8.5" × 10"–13" ó
216 mm × 254-330 mm)
• ATX (Intel 1996; 12" × 9.6"
ó 305 mm × 244 mm)
• EATX (12" × 13" ó 305mm
× 330 mm)
• Mini-ATX (11.2" × 8.2" ó
284 mm × 208 mm)
• microATX (1996; 9.6" × 9.6"
ó 244 mm × 244 mm)
• LPX (9" × 11"–13" ó 229 mm × 279–330 mm)
• Mini-LPX (8"–9" × 10"–11" ó 203–229 mm × 254–279 mm)
• NLX (Intel 1999; 8"–9" × 10"-13.6" ó 203–229 mm × 254–345 mm)
• FlexATX (Intel 1999; 9.6" × 9.6" ó 244 × 244 mm max.)
Placa base
•
•
•
•
•
•
•
75
Mini-ITX (VIA Technologies 2003; 6.7" × 6.7" ó 170 mm × 170 mm max.; 100W max.)
Nano-ITX (VIA Technologies 2004; 120 mm × 120 mm max.)
BTX (Intel 2004; 12.8" × 10.5" ó 325 mm × 267 mm max.)
MicroBTX (Intel 2004; 10.4" × 10.5" ó 264 mm × 267 mm max.)
PicoBTX (Intel 2004; 8.0" × 10.5" ó 203 mm × 267 mm max.)
WTX (Intel 1998; 14" × 16.75" ó 355.6 mm × 425.4 mm)
ETX y PC/104, utilizados en sistemas embebidos.
Es llamada así porque es igual al diseño de la tarjeta madre IBM AT original. Esto permite a
tarjetas de hasta 12 pulgadas de ancho y 13.8 pulgadas de profundidad. El conector de
teclado y los conectores de los slots deben estar colocados en los lugares especificados por
los requerimientos para que correspondan con los agujeros en el case.
La nueva fuente, además del interruptor físico de corriente como en la AT, tiene un modo
de apagado similar al de los electrodomésticos de consumo, alimentando a la placa con una
pequeña corriente que permite que responda a eventos (como una señal por la red o un
mando a distancia) encendiéndose o, si se ha habilitado el modo de hibernado heredado de
los portátiles, restablecer el trabajo en el punto donde se dejó.
Especificaciones de microATX
[1]
(PDF)
Componentes de la placa base
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Socket
Zócalo de memoria
Chipset (Northbridge y Southbridge)
Slot
Conector AT
Conector ATX
Conector ATX 2.0
Conector ATX12V
ROM BIOS
RAM CMOS
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
IDE
SATA y eSATA
Conector de Controladora de disquete
Panel frontal
Pila
Cristal de cuarzo
PS/2 (mouse y teclado)
USB
COM1
LPT1
SIM
"EL BUS"
Placa base
Ejercicios
• Ejercicio de Identificación de componentes INTEL [2]
• Ejercicio de Identificación de componentes PCChips [3]
• Ejercicio de Identificación de componentes BIOSTAR [4]
Referencias
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / www. formfactors. org/ developer/ specs/ matxspe1. 2. pdf
http:/ / reparesupc. com/ Documents/ intel. html
http:/ / reparesupc. com/ Documents/ pcchips. html
http:/ / reparesupc. com/ Documents/ examen. html
Unidad central de procesamiento
La unidad central de procesamiento, o
CPU (por el acrónimo en inglés Central
Processing Unit), o, simplemente, el
procesador, es el componente en una
computadora digital que interpreta las
instrucciones
y
procesa
los
datos
contenidos en los programas de la
computadora. Las CPU proporcionan la
característica
fundamental
de
la
computadora digital (la programabilidad) y
son uno de los componentes necesarios
encontrados en las computadoras de
Oblea de un microprocesador Intel 80486DX2
cualquier
tiempo,
junto
con
el
(tamaño: 12×6,75 mm) es su empaquetado
almacenamiento primario y los dispositivos
de
entrada/salida.
Se
conoce
como
microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados
de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente
todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los
microprocesadores.
La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una
cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de
computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los
primeros ordenadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en
amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la
industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960 . La forma, el
diseño y la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros
ejemplos, pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar.
Las primeras CPU fueron diseñadas a la medida como parte de una computadora más
grande, generalmente una computadora única en su especie. Sin embargo, este costoso
método de diseñar los CPU a la medida, para una aplicación particular, ha desaparecido en
gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y
estandarizados adaptados para uno o muchos propósitos. Esta tendencia de estandarización
76
Unidad central de procesamiento
comenzó generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y
microcomputadoras, y fue acelerada rápidamente con la popularización del circuito
integrado (IC), éste ha permitido que sean diseñados y fabricados CPU más complejos en
espacios pequeños (en la orden de milímetros). Tanto la miniaturización como la
estandarización de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la
vida moderna mucho más allá de las aplicaciones limitadas de máquinas de computación
dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automóviles,
televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta teléfonos móviles o celulares, juguetes,
entre otros.
Historia
Todos los CPU tratan con estados discretos,
y por lo tanto requieren una cierta clase de
elementos de conmutación para diferenciar
y cambiar estos estados. Antes de la
aceptación comercial del transistor, los
relés eléctricos y los tubos de vacío
(válvulas
termoiónicas)
eran
usados
comúnmente
como
elementos
de
conmutación. Aunque éstos tenían distintas
ventajas de velocidad sobre los anteriores
diseños puramente mecánicos, no eran
fiables por varias razones. Por ejemplo,
hacer circuitos de lógica secuencial de
corriente
directa
requería
hardware
adicional para hacer frente al problema del
rebote de contacto. Por otro lado, mientras
que los tubos de vacío no sufren del rebote
de contacto, éstos deben calentarse antes
de
llegar
a
estar
completamente
operacionales y eventualmente fallan y
El EDVAC, uno de los primeros computadores de
dejan de funcionar por completo.[1]
programas almacenados electrónicamente.
Generalmente, cuando un tubo ha fallado,
el CPU tendría que ser diagnosticado para
localizar el componente que falla para que pueda ser reemplazado. Por lo tanto, los
primeros computadores electrónicos, (basados en tubos de vacío), generalmente eran más
rápidas pero menos confiables que las computadoras electromecánicas, (basadas en relés).
Las computadoras de tubo, como el EDVAC, tendieron en tener un promedio de ocho horas
entre fallas, mientras que las computadoras de relés, (anteriores y más lentas), como el
Harvard Mark I, fallaban muy raramente . Al final, los CPU basados en tubo llegaron a ser
dominantes porque las significativas ventajas de velocidad producidas generalmente
pesaban más que los problemas de confiabilidad. La mayor parte de estos tempranos CPU
síncronos corrían en frecuencias de reloj bajas comparadas con los modernos diseños
microelectrónicos, (ver más abajo para una exposición sobre la frecuencia de reloj). Eran
muy comunes en este tiempo las frecuencias de la señal del reloj con un rango desde 100
77
Unidad central de procesamiento
kHz hasta 4 MHz, limitado en gran parte por la velocidad de los dispositivos de
conmutación con los que fueron construidos.
CPU de transistores y de circuitos integrados discretos
La complejidad del diseño de
los CPU se incrementó a
medida que varias tecnologías
facilitaron la construcción de
dispositivos electrónicos más
pequeños y confiables. La
primera de esas mejoras vino
con
el
advenimiento
del
transistor.
Los
CPU
transistorizados durante los
años 1950 y los años 1960 no
tuvieron que ser construidos
con elementos de conmutación
abultados,
no
fiables,
y
frágiles, como los tubos de
vacío y los relés eléctricos.
CPU, memoria de núcleo, e interfaz de bus externo de un MSI PDP-8/I.
Con
esta
mejora,
fueron
construidos CPUs más complejos y más confiables sobre una o varias tarjetas de circuito
impreso que contenían componentes discretos (individuales).
Durante este período, ganó popularidad un método de fabricar muchos transistores en un
espacio compacto. El circuito integrado (IC) permitió que una gran cantidad de transistores
fueran fabricados en una simple oblea basada en semiconductor o "chip". Al principio,
solamente circuitos digitales muy básicos, no especializados, como las puertas NOR fueron
miniaturizados en ICs. Los CPU basadas en estos IC de "bloques de construcción"
generalmente son referidos como dispositivos de pequeña escala de integración
"small-scale integration" (SSI). Los circuitos integrados SSI, como los usados en el
computador guía del Apollo (Apollo Guidance Computer), usualmente contenían
transistores que se contaban en números de múltiplos de diez. Construir un CPU completo
usando ICs SSI requería miles de chips individuales, pero todavía consumía mucho menos
espacio y energía que diseños anteriores de transistores discretos. A medida que la
tecnología microelectrónica avanzó, en los IC fue colocado un número creciente de
transistores, disminuyendo así la cantidad de ICs individuales necesarios para un CPU
completo. Los circuitos integrados MSI y el LSI (de mediana y gran escala de integración)
aumentaron el número de transistores a cientos, y luego a miles.
En 1964, IBM introdujo su arquitectura de computador System/360, que fue usada en una
serie de computadores que podían correr los mismos programas con velocidades y
desempeños diferentes. Esto fue significativo en un tiempo en que la mayoría de las
computadoras electrónicas eran incompatibles una con la otra, incluso las hechas por el
mismo fabricante. Para facilitar esta mejora, IBM utilizó el concepto de microprograma, a
menudo llamado "microcódigo", que todavía ve un uso extenso en los CPU modernos . La
arquitectura System/360 era tan popular que dominó el mercado del mainframe por las
siguientes décadas y dejó una herencia que todavía es continuada por computadores
78
Unidad central de procesamiento
79
modernos similares como el IBM zSeries. En el mismo año de 1964, Digital Equipment
Corporation (DEC) introdujo otro computador influyente dirigido a los mercados científicos
y de investigación, el PDP-8. DEC introduciría más adelante la extremadamente popular
línea del PDP-11, que originalmente fue construido con ICs SSI pero eventualmente fue
implementado con componentes LSI cuando llegaron a ser prácticos. En fuerte contraste
con sus precursores hechos con tecnología SSI y MSI, la primera implementación LSI del
PDP-11 contuvo un CPU integrado por solamente cuatro circuitos integrados LSI .
Los computadores basados en transistores tenían varias ventajas distintas sobre sus
predecesores. Aparte de facilitar una creciente confiabilidad y un más bajo consumo de
energía, los transistores también permitían al CPU operar a velocidades mucho más altas
debido al corto tiempo de conmutación de un transistor en comparación a un tubo o relé.
Gracias tanto a la creciente confiabilidad como a la dramáticamente incrementada
velocidad de los elementos de conmutación que por este tiempo eran casi exclusivamente
transistores, fueron obtenidas frecuencias de reloj del CPU de decenas de megahertz.
Además, mientras que los CPU de transistores discretos y circuitos integrados estaban en
fuerte uso, comenzaron a aparecer los nuevos diseños de alto rendimiento como
procesadores vectoriales SIMD (Single Instruction Multiple Data) (Simple Instrucción
Múltiples Datos). Estos tempranos diseños experimentales dieron lugar más adelante a la
era de los supercomputadoras especializados, como los hechos por Cray Inc.
Microprocesadores
Desde
la
introducción
del
primer
microprocesador, el Intel 4004, en 1970, y
del primer microprocesador ampliamente
usado, el Intel 8080, en 1974. Esta clase de
CPUs ha desplazado casi totalmente el
resto de los métodos de implementación de
la Unidad Central de Proceso. Los
fabricantes
de
mainframes
y
minicomputadores de ese tiempo lanzaron
programas
de
desarrollo
de
ICs
propietarios para actualizar sus más viejas
arquitecturas
de
computador,
y
eventualmente
produjeron
Microprocesador Intel 80486DX2 en un paquete PGA
microprocesadores
con
conjuntos
de
de cerámica
instrucciones que eran compatibles hacia
atrás con sus más viejos hardwares y
softwares. Combinado con el advenimiento y el eventual vasto éxito del ahora ubicuo
computadora personal, el término "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a los
microprocesadores.
Las generaciones previas de CPUs fueron implementadas como componentes discretos y
numerosos circuitos integrados de pequeña escala de integración en una o más tarjetas de
circuitos. Por otro lado, los microprocesadores son CPUs fabricados con un número muy
pequeño de ICs; usualmente solo uno. El tamaño más pequeño del CPU, como resultado de
estar implementado en una simple pastilla, significa tiempos de conmutación más rápidos
debido a factores físicos como el decrecimiento de la capacitancia parásita de las puertas.
Unidad central de procesamiento
80
Esto ha permitido que los microprocesadores síncronos tengan tiempos de reloj con un
rango de decenas de megahertz a varios gigahertz. Adicionalmente, como ha aumentado la
capacidad de construir transistores excesivamente pequeños en un IC, la complejidad y el
número de transistores en un simple CPU también se ha incrementado dramáticamente.
Esta tendencia ampliamente observada es descrita por la ley de Moore, que ha demostrado
hasta la fecha, ser una predicción bastante exacta del crecimiento de la complejidad de los
CPU y otros ICs.
Mientras que, en los pasados sesenta años han cambiado drásticamente, la complejidad, el
tamaño, la construcción, y la forma general del CPU, es notable que el diseño y el
funcionamiento básico no ha cambiado demasiado. Casi todos los CPU comunes de hoy se
pueden describir con precisión como máquinas de programa almacenado de von Neumann.
A medida que la a mencionada ley del Moore continúa manteniéndose verdadera, se han
presentado preocupaciones sobre los límites de la tecnología de transistor del circuito
integrado. La miniaturización extrema de puertas electrónicas está causando los efectos de
fenómenos que se vuelven mucho más significativos, como la electromigración, y el
subumbral de pérdida. Estas más nuevas preocupaciones están entre los muchos factores
que hacen a investigadores estudiar nuevos métodos de computación como la computadora
cuántica, así como ampliar el uso de paralelismo, y otros métodos que extienden la utilidad
del modelo clásico de von Neumann.
Operación del CPU
La operación fundamental de la mayoría de los CPU, es ejecutar una secuencia de
instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una
serie de números que se mantentienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay
cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operación:
fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).
El
primer
paso,
leer
(fetch),
implica
el
recuperar
una
instrucción, (que es representada
por un número o una secuencia de
números), de la memoria de
programa. La localización en la
memoria
del
programa
es
determinada por un contador de
Diagrama mostrando como es decodificada una instrucción del
MIPS32. (MIPS Technologies 2005)
programa (PC), que almacena un
número que identifica la posición
actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU, el lugar
de la instrucción en el programa actual. Después de que se lee una instrucción, el PC es
incrementado por la longitud de la palabra de instrucción en términos de unidades de
memoria.[2] Frecuentemente la instrucción a ser leída debe ser recuperada de memoria
relativamente lenta, haciendo detener al CPU mientras espera que la instrucción sea
retornada. Este problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los
cachés y las arquitecturas pipeline (ver abajo).
La instrucción que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qué deberá
hacer el CPU. En el paso de decodificación, la instrucción es dividida en partes que tienen
significado para otras porciones del CPU. La manera en que el valor de la instrucción
Unidad central de procesamiento
81
numérica es interpretado está definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el
ISA) del CPU.[3] A menudo, un grupo de números en la instrucción, llamado opcode, indica
qué operación realizar. Las partes restantes del número usualmente proporcionan
información requerida para esa instrucción, como por ejemplo, operandos para una
operación de adición. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado
valor inmediato), o como un lugar para localizar un valor, que según lo determinado por
algún modo de dirección, puede ser un registro o una dirección de memoria. En diseños
más viejos las porciones del CPU responsables de decodificar la instrucción eran
dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAs más abstractos y complicados,
es frecuentemente usado un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias
señales de configuración para el CPU. Este microprograma es a veces reescribible de tal
manera que puede ser modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica
instrucciones incluso después de que haya sido fabricado.
Después de los pasos de lectura y decodificación,
es llevado a cabo el paso de la ejecución de la
instrucción. Durante este paso, varias porciones
del CPU son conectadas de tal manera que ellas
pueden realizar la operación deseada. Si, por
ejemplo, una operación de adición fue solicitada,
una unidad aritmético lógica (ALU) será
conectada a un conjunto de entradas y un
conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los
números a ser sumados, y las salidas contendrán
la suma final. El ALU contiene la circuitería para
realizar operaciones simples de aritmética y lógica
en las entradas, como adición y operaciones de
bits (bitwise). Si la operación de adición produce
un resultado demasiado grande para poder ser
manejado por el CPU, también puede ser ajustada
una bandera (flag) de desbordamiento aritmético
localizada en un registro de banderas (ver abajo la
sección sobre rango de números enteros).
Diagrama de bloques de un CPU simple
El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del paso de
ejecución a una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados son escritos a
algún registro interno del CPU para acceso rápido por subsecuentes instrucciones. En otros
casos los resultados pueden ser escritos a una memoria principal más lenta pero más
barata y más grande. Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa en
lugar de directamente producir datos de resultado. Éstas son llamadas generalmente
"saltos" (jumps) y facilitan comportamientos como bucles (loops), la ejecución condicional
de programas (con el uso de saltos condicionales), y funciones en programas.[4] Muchas
instrucciones también cambiarán el estado de dígitos en un registro de "banderas". Estas
banderas pueden ser usadas para influenciar cómo se comporta un programa, puesto que a
menudo indican el resultado de varias operaciones. Por ejemplo, un tipo de instrucción de
"comparación" considera dos valores y fija un número, en el registro de banderas, de
acuerdo a cual es el mayor. Entonces, esta bandera puede ser usada por una posterior
instrucción de salto para determinar el flujo de programa.
Unidad central de procesamiento
82
Después de la ejecución de la instrucción y la escritura de los datos resultantes, el proceso
entero se repite con el siguiente ciclo de instrucción, normalmente leyendo la siguiente
instrucción en secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. Si la
instrucción completada era un salto, el contador de programa será modificado para
contener la dirección de la instrucción a la cual se saltó, y la ejecución del programa
continúa normalmente. En CPUs más complejos que el descrito aquí, múltiples
instrucciones pueden ser leídas, decodificadas, y ejecutadas simultáneamente. Esta sección
describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC clásico" (Classic RISC
pipeline), que de hecho es bastante común entre los CPU simples usados en muchos
dispositivos electrónicos, a menudo llamados microcontroladores.[5]
Diseño e implementación
Prerequisitos
Arquitectura informática
Circuitos digitales
Rango de enteros
La manera en que un CPU representa los números es una opción de diseño que afecta las
más básicas formas en que el dispositivo funciona. Algunas de las primeras calculadoras
digitales usaron, para representar números internamente, un modelo eléctrico del sistema
de numeración decimal común (base diez). Algunas otras computadoras han usado sistemas
de numeración más exóticos como el ternario (base tres). Casi todas los CPU modernos
representan los números en forma binaria, en donde cada dígito es representado por una
cierta cantidad física de dos valores, como un voltaje "alto" o "bajo".[6]
Con
la
representación
numérica
están
relacionados el tamaño y la precisión de los
números que un CPU puede representar.
En el caso de un CPU binario, un bit se
refiere a una posición significativa en los
números con que trabaja un CPU. El
número de bits (o de posiciones numéricas,
Microprocesador MOS 6502 en un dual in-line
package (encapasulado en doble línea), un diseño
o dígitos) que un CPU usa para representar
extremadamente popular de 8 bits.
los números, a menudo se llama "tamaño
de la palabra", "ancho de bits", "ancho de
ruta de datos", o "precisión del número entero" cuando se ocupa estrictamente de números
enteros (en oposición a números de coma flotante). Este número difiere entre las
arquitecturas, y a menudo dentro de diferentes partes del mismo CPU. Por ejemplo, un CPU
de 8 bits maneja un rango de números que pueden ser representados por ocho dígitos
binarios, cada dígito teniendo dos valores posibles, y en combinación los 8 bits teniendo 28
ó 256 números discretos. En efecto, el tamaño del número entero fija un límite de hardware
en el rango de números enteros que el software corre y que el CPU puede usar
directamente.[7]
El rango del número entero también puede afectar el número de posiciones en memoria
que el CPU puede direccionar (localizar). Por ejemplo, si un CPU binario utiliza 32 bits
Unidad central de procesamiento
para representar una dirección de memoria, y cada dirección de memoria representa a un
octeto (8 bits), la cantidad máxima de memoria que el CPU puede direccionar es 232
octetos, o 4 GB. Ésta es una vista muy simple del espacio de dirección del CPU, y muchos
diseños modernos usan métodos de dirección mucho más complejos como paginación para
localizar más memoria que su rango entero permitiría con un espacio de dirección plano.
Niveles más altos del rango de números enteros requieren más estructuras para manejar
los dígitos adicionales, y por lo tanto, más complejidad, tamaño, uso de energía, y
generalmente costo. Por ello, no es del todo infrecuente, ver microcontroladores de 4 y 8
bits usados en aplicaciones modernas, aun cuando están disponibles CPU con un rango
mucho más alto (de 16, 32, 64, e incluso 128 bits). Los microcontroladores más simples son
generalmente más baratos, usan menos energía, y por lo tanto disipan menos calor. Todo
esto pueden ser consideraciones de diseño importantes para los dispositivos electrónicos.
Sin embargo, en aplicaciones del extremo alto, los beneficios producidos por el rango
adicional, (más a menudo el espacio de dirección adicional), son más significativos y con
frecuencia afectan las opciones del diseño. Para ganar algunas de las ventajas
proporcionadas por las longitudes de bits tanto más bajas, como más altas, muchos CPUs
están diseñados con anchos de bit diferentes para diferentes porciones del dispositivo. Por
ejemplo, el IBM Sistem/370 usó un CPU que fue sobre todo de 32 bits, pero usó precisión
de 128 bits dentro de sus unidades de coma flotante para facilitar mayor exactitud y rango
de números de coma flotante . Muchos diseños posteriores de CPU usan una mezcla de
ancho de bits similar, especialmente cuando el procesador está diseñado para usos de
propósito general donde se requiere un razonable equilibrio entre la capacidad de números
enteros y de coma flotante.
Frecuencia de reloj
La mayoría de los CPU, y de hecho, la mayoría de los dispositivos de lógica secuencial, son
de naturaleza síncrona.[8] Es decir, están diseñados y operan en función de una señal de
sincronización. Esta señal, conocida como señal de reloj, usualmente toman la forma de
una onda cuadrada periódica. Calculando el tiempo máximo en que las señales eléctricas
pueden moverse en las varias bifurcaciones de los muchos circuitos de un CPU, los
diseñadores pueden seleccionar un período apropiado para la señal del reloj.
Este período debe ser más largo que la cantidad de tiempo que toma a una señal moverse, o
propagarse, en el peor de los casos. Al fijar el período del reloj a un valor bastante sobre el
retardo de la propagación del peor caso, es posible diseñar todo el CPU y la manera que
mueve los datos alrededor de los "bordes" de la subida y bajada de la señal del reloj. Esto
tiene la ventaja de simplificar el CPU significativamente, tanto en una perspectiva de
diseño, como en una perspectiva de cantidad de componentes. Sin embargo, esto también
tiene la desventaja que todo el CPU debe esperar por sus elementos más lentos, aun cuando
algunas porciones del mismo son mucho más rápidas. Esta limitación ha sido compensada
en gran parte por varios métodos de aumentar el paralelismo del CPU (ver abajo).
Sin embargo, las solamente mejoras arquitectónicas no solucionan todas las desventajas de
CPUs globalmente síncronos. Por ejemplo, una señal de reloj está sujeta a los retardos de
cualquier otra señal eléctrica. Velocidades de reloj más altas en CPUs cada vez más
complejos hacen más difícil de mantener la señal del reloj en fase (sincronizada) a través de
toda la unidad. Esto ha conducido que muchos CPU modernos requieran que se les
proporcione múltiples señales de reloj idénticas, para evitar retardar una sola señal lo
83
Unidad central de procesamiento
suficiente significativamente como para hacer al CPU funcionar incorrectamente. Otro
importante problema cuando la velocidad del reloj aumenta dramáticamente, es la cantidad
de calor que es disipado por el CPU. La señal del reloj cambia constantemente, provocando
la conmutación de muchos componentes (cambio de estado) sin importar si están siendo
usados en ese momento. En general, un componente que está cambiando de estado, usa
más energía que un elemento en un estado estático. Por lo tanto, a medida que la velocidad
del reloj aumenta, así lo hace también la disipación de calor, causando que el CPU requiera
soluciones de enfriamiento más efectivas.
Un método de tratar la conmutación de componentes innecesarios se llama el clock gating,
que implica apagar la señal del reloj a los componentes innecesarios, efectivamente
desactivándolos. Sin embargo, esto es frecuentemente considerado como difícil de
implementar y por lo tanto no ve uso común afuera de diseños de muy baja potencia.[9] Otro
método de tratar algunos de los problemas de una señal global de reloj es la completa
remoción de la misma. Mientras que quitar la señal global del reloj hace, de muchas
maneras, considerablemente más complejo el proceso del diseño, en comparación con
diseños síncronos similares, los diseños asincrónicos (o sin reloj) tienen marcadas ventajas
en el consumo de energía y la disipación de calor. Aunque algo infrecuente, CPUs
completos se han construido sin utilizar una señal global de reloj. Dos notables ejemplos de
esto son el AMULET, que implementa la arquitectura del ARM, y el MiniMIPS, compatible
con el MIPS R3000. En lugar de remover totalmente la señal del reloj, algunos diseños de
CPU permiten a ciertas porciones del dispositivo ser asincrónicas, como por ejemplo, usar
ALUs asincrónicas en conjunción con pipelining superescalar para alcanzar algunas
ganancias en el desempeño aritmético. Mientras que no está completamente claro si los
diseños totalmente asincrónicos pueden desempeñarse a un nivel comparable o mejor que
sus contrapartes síncronas, es evidente que por lo menos sobresalen en las más simples
operaciones matemáticas. Esto, combinado con sus excelentes características de consumo
de energía y disipación de calor, los hace muy adecuados para los computadores
empotrados .
Paralelismo
La descripción de la operación
básica de un CPU ofrecida en la
sección anterior describe la forma
más simple que puede tomar un
Modelo de un CPU subescalar. Note que toma quince ciclos para
CPU.
Este
tipo
de
CPU,
terminar tres instrucciones.
usualmente
referido
como
subescalar, opera sobre y ejecuta
una sola instrucción con una o dos piezas de datos a la vez.
Este proceso da lugar a una ineficacia inherente en CPUs subescalares. Puesto que
solamente una instrucción es ejecutada a la vez, todo el CPU debe esperar que esa
instrucción se complete antes de proceder a la siguiente instrucción. Como resultado, el
CPU subescalar queda "paralizado" en instrucciones que toman más de un ciclo de reloj
para completar su ejecución. Incluso la adición de una segunda unidad de ejecución (ver
abajo) no mejora mucho el desempeño. En lugar de un camino quedando congelado, ahora
dos caminos se paralizan y aumenta el número de transistores no usados. Este diseño, en
donde los recursos de ejecución del CPU pueden operar con solamente una instrucción a la
84
Unidad central de procesamiento
85
vez, solo puede, posiblemente, alcanzar el desempeño escalar (una instrucción por ciclo de
reloj). Sin embargo, el desempeño casi siempre es subescalar (menos de una instrucción
por ciclo).
Las tentativas de alcanzar un desempeño escalar y mejor, han resultado en una variedad de
metodologías de diseño que hacen comportarse al CPU menos linealmente y más en
paralelo. Cuando se refiere al paralelismo en los CPU, generalmente son usados dos
términos para clasificar estas técnicas de diseño.
• El paralelismo a nivel de instrucción, en inglés Instruction Level Parallelism (ILP), busca
aumentar la tasa en la cual las instrucciones son ejecutadas dentro de un CPU, es decir,
aumentar la utilización de los recursos de ejecución en la pastilla
• El paralelismo a nivel de hilo de ejecución, en inglés thread level parallelism (TLP), que
se propone incrementar el número de hilos (efectivamente programas individuales) que
un CPU pueda ejecutar simultáneamente.
Cada metodología se diferencia tanto en las maneras en las que están implementadas, como
en la efectividad relativa que producen en el aumento del desempeño del CPU para una
aplicación.[10]
ILP: Entubado de instrucción y arquitectura superescalar
Artículo principal: Entubado de
instrucción y superescalar
Uno de los más simples métodos
usados para lograr incrementar el
paralelismo
es
comenzar
los
primeros
pasos
de
leer
y
Tubería básica de cinco etapas. En el mejor de los casos, esta
decodificar la instrucción antes de
tubería puede sostener un ratio de completado de una
que la instrucción anterior haya
instrucción por ciclo.
terminado de ejecutarse. Ésta es la
forma más simple de una técnica conocida como instruction pipelining (entubado de
instrucción), y es utilizada en casi todos los CPU de propósito general modernos. Al dividir
la ruta de ejecución en etapas discretas, la tubería permite que más de una instrucción sea
ejecutada en cualquier tiempo. Esta separación puede ser comparada a una línea de
ensamblaje, en la cual una instrucción es hecha más completa en cada etapa hasta que sale
de la tubería de ejecución y es retirada.
Sin embargo, la tubería introduce la posibilidad de una situación donde es necesario
terminar el resultado de la operación anterior para completar la operación siguiente; una
condición llamada a menudo como conflicto de dependencia de datos. Para hacer frente a
esto, debe ser tomado un cuidado adicional para comprobar estas clases de condiciones, y
si esto ocurre, se debe retrasar una porción de la tubería de instrucción. Naturalmente,
lograr esto requiere circuitería adicional, los procesadores entubados son más complejos
que los subescalares, pero no mucho. Un procesador entubado puede llegar a ser casi
completamente escalar, solamente inhibido por las abruptas paradas de la tubería (una
instrucción durando más de un ciclo de reloj en una etapa).
Unidad central de procesamiento
Una mejora adicional sobre la idea
del
entubado
de
instrucción
(instruction pipelining) condujo al
desarrollo de un método que
disminuye incluso más el tiempo
ocioso de los componentes del
CPU. Diseños que se dice que son
superescalares incluyen una larga
tubería de instrucción y múltiples
unidades de ejecución idénticas.
En una tubería superescalar,
Tubería superescalar simple. Al leer y despachar dos
múltiples instrucciones son leídas
instrucciones a la vez,un máximo de dos instrucciones por ciclo
y pasadas a un despachador, que
pueden ser completadas.
decide si las instrucciones se
pueden o no ejecutar en paralelo
(simultáneamente). De ser así, son despachadas a las unidades de ejecución disponibles,
dando por resultado la capacidad para que varias instrucciones sean ejecutadas
simultáneamente. En general, cuanto más instrucciones un CPU superescalar es capaz de
despachar simultáneamente a las unidades de ejecución en espera, más instrucciones serán
completadas en un ciclo dado.
La mayor parte de la dificultad en el diseño de una arquitectura superescalar de CPU
descansa en crear un despachador eficaz. El despachador necesita poder determinar rápida
y correctamente si las instrucciones pueden ejecutarse en paralelo, tan bien como
despacharlas de una manera que mantenga ocupadas tantas unidades de ejecución como
sea posible. Esto requiere que la tubería de instrucción sea llenada tan a menudo como sea
posible y se incrementa la necesidad, en las arquitecturas superescalares, de cantidades
significativas de caché de CPU. Esto también crea técnicas para evitar peligros como la
predicción de bifurcación, ejecución especulativa, y la ejecución fuera de orden, cruciales
para mantener altos niveles de desempeño.
• La predicción de bifurcación procura predecir qué rama (o trayectoria) tomará una
instrucción condicional, el CPU puede minimizar el número de tiempos que toda la
tubería debe esperar hasta que sea completada una instrucción condicional.
• La ejecución especulativa frecuentemente proporciona aumentos modestos del
desempeño al ejecutar las porciones de código que pueden o no ser necesarias después
de que una operación condicional termine.
• La ejecución fuera de orden cambia en algún grado el orden en el cual son ejecutadas las
instrucciones para reducir retardos debido a las dependencias de los datos.
En el caso donde una porción del CPU es superescalar y una parte no lo es, la parte que no
es superescalar sufre en el desempeño debido a las paradas de horario. El Intel Pentium
original (P5) tenía dos ALUs superescalares que podían aceptar, cada una, una instrucción
por ciclo de reloj, pero su FPU no podía aceptar una instrucción por ciclo de reloj. Así el P5
era superescalar en la parte de números enteros pero no era superescalar de números de
coma (o punto [decimal]) flotante. El sucesor a la arquitectura del Pentium de Intel, el P6,
agregó capacidades superescalares a sus funciones de coma flotante, y por lo tanto produjo
un significativo aumento en el desempeño de este tipo de instrucciones.
86
Unidad central de procesamiento
El entubado simple y el diseño superescalar aumentan el ILP de un CPU al permitir a un
solo procesador completar la ejecución de instrucciones en ratios que sobrepasan una
instrucción por ciclo (IPC).[11] La mayoría de los modernos diseños de CPU son por lo
menos algo superescalares, y en la última década, casi todos los diseños de CPU de
propósito general son superescalares. En los últimos años algo del énfasis en el diseño de
computadores de alto ILP se ha movido del hardware del CPU hacia su interface de
software, o ISA. La estrategia de la muy larga palabra de instrucción, very long instruction
word (VLIW), causa a algún ILP a ser implícito directamente por el software, reduciendo la
cantidad de trabajo que el CPU debe realizar para darle un empuje significativo al ILP y por
lo tanto reducir la complejidad del diseño.
TLP: Ejecución simultánea de hilos
Otra estrategia comúnmente usada para aumentar el paralelismo de los CPU es incluir la
habilidad de correr múltiples hilos (programas) al mismo tiempo. En general, CPUs con alto
TLP han estado en uso por mucho más tiempo que los de alto ILP. Muchos de los diseños en
los que Seymour Cray fue pionero durante el final de los años 1970 y los años1980 se
concentraron en el TLP como su método primario de facilitar enormes capacidades de
computación (para su tiempo). De hecho, el TLP, en la forma de mejoras en múltiples hilos
de ejecución, estuvo en uso tan temprano como desde los años 1950 . En el contexto de
diseño de procesadores individuales, las dos metodologías principales usadas para lograr el
TLP son, multiprocesamiento a nivel de chip, en inglés chip-level multiprocessing (CMP), y
el multihilado simultáneo, en inglés simultaneous multithreading (SMT). En un alto nivel, es
muy común construir computadores con múltiples CPU totalmente independientes en
arreglos como multiprocesamiento simétrico (symmetric multiprocessing (SMP)) y acceso
de memoria no uniforme (Non-Uniform Memory Access (NUMA)).[12] Aunque son usados
medios muy diferentes, todas estas técnicas logran la misma meta: incrementar el número
de hilos que el CPU(s) puede correr en paralelo.
Los métodos de paralelismo CMP y de SMP son similares uno del otro y lo más directo.
Éstos implican algo más conceptual que la utilización de dos o más CPU completos y CPU
independientes. En el caso del CMP, múltiples "núcleos" de procesador son incluidos en el
mismo paquete, a veces en el mismo circuito integrado.[13] Por otra parte, el SMP incluye
múltiples paquetes independientes. NUMA es algo similar al SMP pero usa un modelo de
acceso a memoria no uniforme. Esto es importante para los computadores con muchos CPU
porque el tiempo de acceso a la memoria, de cada procesador, es agotado rápidamente con
el modelo de memoria compartido del SMP, resultando en un significativo retraso debido a
los CPU esperando por la memoria. Por lo tanto, NUMA es considerado un modelo mucho
más escalable, permitiendo con éxito que en un computador sean usados muchos más CPU
que los que pueda soportar de una manera factible el SMP. El SMT se diferencia en algo de
otras mejoras de TLP en que el primero procura duplicar tan pocas porciones del CPU como
sea posible. Mientras es considerada una estrategia TLP, su implementación realmente se
asemeja más a un diseño superescalar, y de hecho es frecuentemente usado en
microprocesadores superescalares, como el POWER5 de IBM. En lugar de duplicar todo el
CPU, los diseños SMT solamente duplican las piezas necesarias para lectura,
decodificación, y despacho de instrucciones, así como cosas como los registros de propósito
general. Esto permite a un CPU SMT mantener sus unidades de ejecución ocupadas más
frecuentemente al proporcionarles las instrucciones desde dos diferentes hilos de software.
Una vez más esto es muy similar al método superescalar del ILP, pero ejecuta
87
Unidad central de procesamiento
simultáneamente instrucciones de múltiples hilos en lugar de ejecutar concurrentemente
múltiples instrucciones del mismo hilo.
Procesadores vectoriales y el SIMD
Artículos principales: Procesador vectorial y SIMD
Un menos común pero cada vez más importante paradigma de CPU (y de hecho, de
computación en general) trata con vectores. Los procesadores de los que se ha hablado
anteriormente son todos referidos como cierto tipo de dispositivo escalar.[14] Como implica
su nombre, los procesadores vectoriales se ocupan de múltiples piezas de datos en el
contexto de una instrucción, esto contrasta con los procesadores escalares, que tratan una
pieza de dato por cada instrucción. Estos dos esquemas de ocuparse de los datos son
generalmente referidos respectivamente como SISD (Single Instruction, Single Data|)
(Simple Instrucción, Simple Dato) y SIMD (Single Instruction, Multiple Data) (Simple
Instrucción, Múltiples Datos). La gran utilidad en crear CPUs que se ocupen de vectores de
datos radica en la optimización de tareas que tienden a requerir la misma operación, por
ejemplo, una suma, o un producto escalar, a ser realizado en un gran conjunto de datos.
Algunos ejemplos clásicos de este tipo de tareas son las aplicaciones multimedia (imágenes,
vídeo, y sonido), así como muchos tipos de tareas científicas y de ingeniería. Mientras que
un CPU escalar debe completar todo el proceso de leer, decodificar, y ejecutar cada
instrucción y valor en un conjunto de datos, un CPU vectorial puede realizar una simple
operación en un comparativamente grande conjunto de datos con una sola instrucción. Por
supuesto, esto es solamente posible cuando la aplicación tiende a requerir muchos pasos
que apliquen una operación a un conjunto grande de datos.
La mayoría de los primeros CPU vectoriales, como el Cray-1, fueron asociados casi
exclusivamente con aplicaciones de investigación científica y criptografía. Sin embargo, a
medida que la multimedia se desplazó en gran parte a medios digitales, ha llegado a ser
significativa la necesidad de una cierta forma de SIMD en CPUs de propósito general. Poco
después de que comenzara a ser común incluir unidades de coma flotante en procesadores
de uso general, también comenzaron a aparecer especificaciones e implementaciones de
unidades de ejecución SIMD para los CPU de uso general. Algunas de estas primeras
especificaciones SIMD, como el MMX de Intel, fueron solamente para números enteros.
Esto demostró ser un impedimiento significativo para algunos desarrolladores de software,
ya que muchas de las aplicaciones que se beneficiaban del SIMD trataban sobre todo con
números de coma flotante. Progresivamente, éstos primeros diseños fueron refinados y
rehechos en alguna de las comunes, modernas especificaciones SIMD, que generalmente
están asociadas a un ISA. Algunos ejemplos modernos notables son el SSE de Intel y el
AltiVec relacionado con el PowerPC (también conocido como VMX).[15]
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Unidad central de procesamiento
Véase también
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•
•
•
Bus de computadora
CISC
Conjunto de instrucciones
Coprocesador
Diseño de CPU
Enfriamiento del CPU
Estado de espera
Ingeniería de computación
Lista de procesadores AMD Athlon 64
Microprocesador
RISC
Socket de CPU
Tipos de datos máquina
Unidad de punto flotante
Voltaje del núcleo del CPU
Notas
[1] Vacuum tubes eventually stop functioning in the course of normal operation due to the slow contamination of
their cathodes that occurs when the tubes are in use. Additionally, sometimes the tube's vacuum seal can form
a leak, which accelerates the cathode contamination. See vacuum tube.
[2] Since the program counter counts memory addresses and not instructions, it is incremented by the number of
memory units that the instruction word contains. In the case of simple fixed-length instruction word ISAs, this is
always the same number. For example, a fixed-length 32-bit instruction word ISA that uses 8-bit memory words
would always increment the PC by 4 (except in the case of jumps). ISAs that use variable length instruction
words, such as x86, increment the PC by the number of memory words corresponding to the last instruction's
length. Also, note that in more complex CPU, incrementing the PC does not necessarily occur at the end of
instruction execution. This is especially the case in heavily pipelined and superescalar architectures (see the
relevant sections below).
[3] Because the instruction set architecture of a CPU is fundamental to its interface and usage, it is often used as
a classification of the "type" of CPU. For example, a "PowerPC CPU" uses some variant of the PowerPC ISA.
Some CPU, like the Intel Itanium, can actually interpret instructions for more than one ISA; however this is
often accomplished by software means rather than by designing the hardware to directly support both
interfaces. (See emulator)
[4] Some early computers like the Harvard Mark I did not support any kind of "jump" instruction, effectively
limiting the complexity of the programs they could run. It is largely for this reason that these computers are
often not considered to contain a CPU proper, despite their close similarity as stored program computers.
[5] This description is, in fact, a simplified view even of the Classic RISC pipeline. It largely ignores the important
role of CPU cache, and therefore the access stage of the pipeline. See the respective articles for more details.
[6] The physical concept of voltage is an analog one by its nature, practically having an infinite range of possible
values. For the purpose of physical representation of binary numbers, set ranges of voltages are defined as one
or zero. These ranges are usually influenced by the operational parameters of the switching elements used to
create the CPU, such as a transistor's threshold level.
[7] While a CPU's integer size sets a limit on integer ranges, this can (and often is) overcome using a combination
of software and hardware techniques. By using additional memory, software can represent integers many
magnitudes larger than the CPU can. Sometimes the CPU's ISA will even facilitate operations on integers larger
that it can natively represent by providing instructions to make large integer arithmetic relatively quick. While
this method of dealing with large integers is somewhat slower than utilizing a CPU with higher integer size, it is
a reasonable trade-off in cases where natively supporting the full integer range needed would be
cost-prohibitive. See Arbitrary-precision arithmetic for more details on purely software-supported
arbitrary-sized integers.
[8] In fact, all synchronous CPU use a combination of sequential logic and combinatorial logic. (See boolean logic)
89
Unidad central de procesamiento
[9] One notable late CPU design that uses clock gating is that of the IBM PowerPC-based Xbox 360. It utilizes
extensive clock gating in order to reduce the power requirements of the aforementioned videogame console it is
used in.
[10] It should be noted that neither ILP nor TLP is inherently superior over the other; they are simply different
means by which to increase CPU parallelism. As such, they both have advantages and disadvantages, which are
often determined by the type of software that the processor is intended to run. High-TLP CPU are often used in
applications that lend themselves well to being split up into numerous smaller applications, so-called
"embarrassingly parallel problems." Frequently, a computational problem that can be solved quickly with high
TLP design strategies like SMP take significantly more time on high ILP devices like superescalar CPU, and vice
versa.
[11] Best-case scenario (or peak) IPC rates in very superscalar architectures are difficult to maintain since it is
impossible to keep the instruction pipeline filled all the time. Therefore, in highly superscalar CPU, average
sustained IPC is often discussed rather than peak IPC.
[12] Even though SMP and NUMA are both referred to as "systems level" TLP strategies, both methods must still
be supported by the CPU's design and implementation.
[13] While TLP methods have generally been in use longer than ILP methods, Chip-level multiprocessing is more
or less only seen in later IC-based microprocessors. This is largely because the term itself is inapplicable to
earlier discrete component devices and has only come into use recently.
For several years during the late 1990s and early 2000s, the focus in designing high performance general
purpose CPU was largely on highly superescalar IPC designs, such as the Intel Pentium 4. However, this trend
seems to be reversing somewhat now as major general-purpose CPU designers switch back to less deeply
pipelined high-TLP designs. This is evidenced by the proliferation of dual and multi core CMP designs and
notably, Intel's newer designs resembling its less superescalar P6 architecture. Late designs in several
processor families exhibit CMP, including the x86-64 Opteron and Athlon 64 X2, the SPARC UltraSPARC T1,
IBM POWER4 and POWER5, as well as several video game console CPU like the Xbox 360's triple-core
PowerPC design.
[14] Earlier the term scalar was used to compare most the IPC (instructions per cycle) count afforded by various
ILP methods. Here the term is used in the strictly mathematical sense to contrast with vectors. See scalar
(mathematics) and vector (spatial).
[15] Although SSE/SSE2/SSE3 have superseded MMX in Intel's general purpose CPU, later IA-32 designs still
support MMX. This is usually accomplished by providing most of the MMX functionality with the same
hardware that supports the much more expansive SSE instruction sets.
Referencias
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LSI-11, PDP-11/03 user's manual (http:/ / www. classiccmp. org/ bitsavers/ pdf/ dec/
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The MIPS32® Instruction Set (http:/ / www. mips. com/ content/ Documentation/
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Systems (http:/ / ed-thelen. org/ comp-hist/ BRL61. html)". Ballistic Research
Laboratories.
Enlaces externos
Diseños de microprocesador
• Advanced Micro Devices (http:/ / www. amd. com/ ) - Advanced Micro Devices, a designer
of primarily x86-compatible personal computer CPU.
• ARM Ltd (http:/ / www. arm. com/ ) - ARM Ltd, one of the few CPU designers that profits
solely by licensing their designs rather than manufacturing them. ARM architecture
microprocessors are among the most popular in the world for embedded applications.
• Freescale Semiconductor (http:/ / www. freescale. com/ ) (formerly of Motorola) Freescale Semiconductor, designer of several embedded and SoC PowerPC based
processors.
• IBM Microelectronics (http:/ / www-03. ibm. com/ chips/ ) - Microelectronics division of
IBM, which is responsible for many POWER and PowerPC based designs, including many
of the CPU utilized in late video game consoles.
• Intel Corp (http:/ / www. intel. com/ ) - Intel, a maker of several notable CPU lines,
including IA-32, IA-64, and XScale. Also a producer of various peripheral chips for use
with their CPU.
• MIPS Technologies (http:/ / www. mips. com/ ) - MIPS Technologies, developers of the
MIPS architecture, a pioneer in RISC designs.
• Sun Microsystems (http:/ / www. sun. com/ ) - Sun Microsystems, developers of the
SPARC architecture, a RISC design.
• Texas Instruments (http:/ / www. ti. com/ home_p_allsc) - Texas Instruments
semiconductor division. Designs and manufactures several types of low power
microcontrollers among their many other semiconductor products.
• Transmeta (http:/ / www. transmeta. com/ ) - Transmeta Corporation. Creators of
low-power x86 compatibles like Crusoe and Efficeon.
Lectura adicional
• Processor Design: An Introduction (http:/ / www. gamezero. com/ team-0/ articles/
math_magic/ micro/ index. html) - Detailed introduction to microprocessor design.
Somewhat incomplete and outdated, but still worthwhile.
• How Microprocessors Work (http:/ / computer. howstuffworks. com/ microprocessor.
htm)
• Pipelining: An Overview (http:/ / arstechnica. com/ articles/ paedia/ cpu/ pipelining-2. ars/
2) - Good introduction to and overview of CPU pipelining techniques by the staff of Ars
Technica
• SIMD Architectures (http:/ / arstechnica. com/ articles/ paedia/ cpu/ simd. ars/ ) Introduction to and explanation of SIMD, especially how it relates to personal computers.
Also by Ars Technica
91
Unidad central de procesamiento
• Listado de procesadores (http:/ / users. erols. com/ chare/ current_cpus. htm) - Nombres
de CPUs y principales características
Memoria de acceso aleatorio
La memoria de acceso aleatorio,
(en inglés: Random Access Memory
cuyo acrónimo es RAM) es la
memoria desde donde el procesador
recibe las instrucciones y guarda los
resultados. Es el área de trabajo
para la mayor parte del software de
un
computador.[1]
Existe
una
memoria
intermedia
entre
el
procesador y la RAM, llamada
caché, pero ésta sólo es una copia
de acceso rápido de la memoria
principal almacenada en los módulos
de RAM.[1] Los módulos de RAM son
Módulos de memoria instalados de 256 MB cada uno en un
la presentación comercial de este
sistema con doble canal
tipo de memoria, se compone de
integrados
soldados
sobre
un
circuito impreso. Se trata de una memoria de estado sólido tipo DRAM en la que se puede
tanto leer como escribir información. Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema
operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las
instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se dicen "de acceso
aleatorio" o "de acceso directo" porque se puede leer o escribir en una posición de memoria
con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden
para acceder a la información de la manera más rápida posible.
92
Memoria de acceso aleatorio
93
La frase memoria RAM se utiliza
frecuentemente para referirse a los
módulos de memoria que se usan
en los computadores personales y
servidores. En el sentido estricto,
estos dispositivos contienen un tipo
entre varios de memoria de acceso
aleatorio , ya que las ROM,
memorias Flash , caché (SRAM) , los
registros en procesadores y otras
unidades de procesamiento también
poseen la cualidad de presentar
retardos de acceso iguales para
cualquier posición.
Integrado de silicio de 64 Bites sobre un sector de memoria de
núcleo (finales de los 60)
Historia
La
4MB de memoria RAM para un computador VAX de finales de
los 70. Los integrados de memoria DRAM están agrupados
arriba a derecha e izquierda
denominación
“de
Acceso
aleatorio” surgió para diferenciarlas
de
las
memoria
de
acceso
secuencial, debido a que en los
comienzos de la computación, las
memorias principales (o primarias)
de las computadoras eran siempre
de tipo RAM y las memorias
secundarias (o masivas) eran de
acceso secuencial (cintas o tarjetas
perforadas). Es frecuente pues que
se hable de memoria RAM para
hacer referencia a la memoria
principal de una computadora, pero
actualmente la denominación no es precisa.
Uno de los primeros tipos de memoria RAM fue la memoria de núcleo magnético,
desarrollada entre 1949 y 1952 y usada en muchos computadores hasta el desarrollo de
circuitos integrados a finales de los años 60 y principios de los 70. Antes que eso, las
Memoria de acceso aleatorio
94
computadoras usaban reles y líneas
de
retardo
de
varios
tipos
construidas con tubos de vacío para
implementar
las
funciones
de
memoria principal con o sin acceso
aleatorio.
En 1969 fueron lanzadas una de las
primeras memorias RAM basadas en
semiconductores de silicio por parte
de Intel con el integrado 3101 de 64
Módulo de memoria tipo SIPP instalados directamente sobre la
bits de memoria y para el siguiente
placa base
año se presentó una memoria DRAM
de 1 Kilobite, referencia 1103 que se
constituyo en un hito, ya que fue la primera en ser comercializada con éxito, lo que significo
el principio del fin para las memorias de núcleo magnético. En comparación con los
integrados de memoria DRAM actuales, la 1103 es primitiva en varios aspectos, pero tenia
un desempeño mayor que la memoria de núcleos.
En 1973 se presentó una innovación que permitió otra miniaturización y se convirtió en
estándar para las memorias DRAM: la multiplexación en tiempo de la direcciones de
memoria. MOSTEK lanzó la referencia MK4096 de 4Kb en un empaque de 16 pines,[2]
mientras sus competidores las fabricaban en el empaque DIP de 22 pines. El esquema de
direccionamiento[3] se convirtió en un estándar de facto debido a la gran popularidad que
logró esta referencia de DRAM. Para finales de los 70 los integrados eran usados en la
mayoría de computadores nuevos, se soldaban directamente a las placas base o se
instalaban en zócalos, de manera que ocupaban un área extensa de circuito impreso. Con el
tiempo se hizo obvio que la instalación de RAM sobre el impreso principal, impedía la
miniaturización , entonces se idearon los primeros módulos de memoria como el SIPP,
aprovechando las ventajas de la construcción modular. El formato SIMM fue una mejora al
anterior, eliminando los pines metálicos y dejando unas áreas de cobre en uno de los bordes
del impreso, muy similares a los de las tarjetas de expansión, de hecho los módulos SIPP y
los primeros SIMM tienen la misma distribución de pines.
A finales de los 80 el aumento en la velocidad de los procesadores y el aumento en el ancho
de banda requerido, dejaron rezagadas a las memorias DRAM con el esquema original
MOSTEK, de manera que se realizaron una serie de mejoras en el direccionamiento como
las siguientes:
Memoria de acceso aleatorio
95
• FPM-RAM (Fast Page Mode RAM)
Inspirado en técnicas como el "Burst Mode" usado
en procesadores como el Intel 486,[4] se implanto un
modo direccionamiento en el que el controlador de
memoria envía una sola dirección y recibe a cambio
esa y varias consecutivas sin necesidad de generar
todas las direcciones. Esto supone un ahorro de
tiempos ya que ciertas operaciones son repetitivas
cuando se desea acceder a muchas posiciones
consecutivas. Funciona como si deseáramos visitar
todas las casas en una calle: después de la primer
vez no seria necesario decir el número de la calle,
únicamente seguir la misma. Se fabricaban con
tiempos de acceso de 70 ó 60 ns y fueron muy
populares en sistemas basados en el 486 y los
primeros Pentium.
Módulos formato SIMM de 30 y 72 pines,
los últimos fueron utilizados con integrados
tipo EDO-RAM
• EDO-RAM (Extended Data Output RAM)
Lanzada en 1995 y con tiempos de accesos de 40 o 30ns suponía una mejora sobre su
antecesora la FPM. La EDO, también es capaz de enviar direcciones contiguas pero
direcciona la columna que va utilizar mientras que se lee la información de la columna
anterior, dando como resultado una eliminación de estados de espera, manteniendo activo
el buffer de salida hasta que comienza el próximo ciclo de lectura.
• BEDO-RAM (Burst Extended Data Output RAM)
Fue la evolución de la EDO RAM y competidora de la SDRAM, fue presentada en 1997. Era
un tipo de memoria que usaba generadores internos de direcciones y accedía a mas de una
posición de memoria en cada ciclo de reloj, de manera que lograba un desempeño un 50%
mejor que la EDO. Nunca salió al mercado, dado que Intel y otros fabricantes se decidieron
por esquemas de memoria sincrónicos que si bien tenían mucho del direccionamiento
MOSTEK, agregan funcionalidades distintas como señales de reloj.
Módulos de memoria RAM
Los módulos de memoria RAM son tarjetas de
circuito impreso que tienen soldados integrados de
memoria DRAM por una o ambas caras. La
implementación DRAM se basa en una topología de
Circuito eléctrico que permite alcanzar densidades
altas de memoria por cantidad de transistores,
logrando integrados de cientos o miles de Kilobits.
Además de DRAM, los modulos poseen un integrado
que permiten la identificación del mismos ante el
computador
por
medio
del
protocolo
de
comunicación SPD. La conexión con los demás
componentes se realiza por medio de un área de
Formato SO-DIMM
Memoria de acceso aleatorio
pines en uno de los filos del circuito impreso, que permiten que el modulo al ser instalado
en un zócalo apropiado de la placa base, tenga buena conexión eléctrica con los
controladores de memoria y las fuentes de alimentación. Los primeros módulos comerciales
de memoria eran SIPP de formato propietario, es decir no había un estándar entre distintas
marcas. La necesidad de hacer intercambiable los módulos y de utilizar integrados de
distintos fabricantes condujo al establecimiento de estándares de la industria como los
JEDEC.
• Módulos DIMM Usado en computadores de escritorio. Se caracterizan por tener un bus
de datos de 64 bits.
• Módulos SO-DIMM Usado en computadores portátiles. Formato miniaturizado de DIMM.
• Módulos SIMM Un formato usado en computadores antiguos. tenían un bus de datos de
16 o 32 bits
Relación con el resto del sistema
Dentro de la Jerarquía de memoria la RAM se encuentra en un nivel
después de los registros del procesador y de las caches. Es una
memoria relativamente rápida y de una capacidad media: en la
actualidad (año 2008), es fácil encontrar memorias con velocidades de
800 Mhz y capacidades de 1 GB. La memoria RAM contenida en los
módulos, se conecta a un controlador de memoria que se encarga de
gestionar las señales entrantes y salientes de los integrados DRAM.
Algunas señales son las mismas que se utilizan para utilizar cualquier
memoria: Direcciones de las posiciones, datos almacenados y señales
de control.
El controlador de memoria debe ser diseñado basándose en una tecnología de memoria, por
lo general soporta solo una, pero existen excepciones de sistemas cuyos controladores
soportan dos tecnologías (por ejemplo EDO-RAM y SDR-SDRAM o SDR y DDR), esto sucede
en las épocas de entrada de un nuevo tipo de RAM. Los controladores de memoria en
sistemas como PC y servidores se encuentran embebidos en el llamado "North Bridge" o
dentro del mismo procesador (en el caso de los procesadores AMD Athlon e Intel Core i7) y
son los encargados de manejar la mayoría de información que entra y sale del procesador.
Las señales básicas en el módulo están divididas en dos buses y un conjunto misceláneo de
líneas de control y alimentación. Entre todas forman el bus de memoria:
• Bus de datos: Son las líneas que llevan información entre los integrados y el
controlador. Por lo general están agrupados en octetos siendo de 8,16,32 y 64 bits,
cantidad que debe igualar el ancho del bus de datos del procesador. En el pasado,
algunos formatos de modulo, no tenían un ancho de bus igual al del procesador.En ese
caso había que montar módulos en pares o en situaciones extremas, de a 4 módulos, para
completar lo que se denominaba banco de memoria, de otro modo el sistema no
funciona. Esa es la principal razón de haber aumentar el número de pines en los
módulos, igualando el ancho de bus de procesadores como el Pentium de 64 bits a
principios de los 90.
• Bus de direcciones: Es un bus en el cual se colocan las direcciones de memoria a las
que se requiere acceder. No es igual al bus de direcciones del resto del sistema, ya que
esta multiplexado de manera que la dirección se envía en dos etapas.Para ello el
96
Memoria de acceso aleatorio
controlador realiza temporizaciones y usa las líneas de control. En cada estándar de
módulo se establece un tamaño máximo en bits de este bus, estableciendo un límite
teórico de la capacidad máxima por módulo.
• Señales misceláneas: Entre las que están las de la alimentación (Vdd, Vss) que se
encargan de entregar potencia a los integrados. Están las líneas de comunicación para el
integrado de presencia que da información clave acerca del módulo. También están las
líneas de control entre las que se encuentran las llamadas RAS y CAS que controlan el
bus de direcciones y las señales de reloj en las memorias sincrónicas SDRAM.
Entre las características sobresalientes del controlador de memoria, esta la capacidad de
manejar la tecnología de canal doble (Dual Channel)o tres canales, donde el controlador
maneja bancos de memoria de 128 bits. Aunque el ancho del bus de datos del procesador
sigue siendo de 64 bits, el controlador de memoria puede entregar los datos de manera
intercalada, optando por uno u otro canal, reduciendo las latencias vistas por el procesador.
La mejora en el desempeño es variable y depende de la configuración y uso del equipo. Esta
característica ha promovido la modificación de los controladores de memoria , resultando
en la aparición de nuevos chipset (la serie 865 y 875 de Intel) o de nuevos Zócalos de
procesador en los AMD (el 939 con canal doble , reemplazo el 754 de canal sencillo). Los
equipos de gama media y alta por lo general se fabrican basados en chiset o zócalos que
soportan doble canal.
Tecnologías de memoria
La tecnología de memoria actual usa una señal de sincronización para realizar las funciones
de lecto-escritura de manera que siempre esta sincronizada con un reloj del bus de
memoria, a diferencia de las antiguas memorias FPM y EDO que eran asincrónicas. Hace
más de una década toda la industria se decidió por las tecnologías síncronas, ya que
permiten construir integrados que funcionen a una frecuencia mayor a 66 Mhz (en la
actualidad (2009) alcanzaron los 1333 Mhz).
• SDR SDRAM (Single Data
Rate Synchronous Dynamic
RAM)
Memoria síncrona , con tiempos de
acceso de entre 25 y 10 ns y que
se presentan en módulos DIMM de
168 contactos. Fue utilizada en los
Pentium II y en los Pentium III , así
como en los AMD K6, AMD Athlon
K7 y Duron. Está muy extendida la
creencia de que se llama SDRAM a
Memorias RAM con tecnologías usadas en al actualidad
secas, y que la denominación SDR
SDRAM es para diferenciarla de la memoria DDR, pero no es así, simplemente se extendió
muy rápido la denominación incorrecta. El nombre correcto es SDR SDRAM ya que ambas
(tanto la SDR como la DDR) son Memorias Síncronas Dinámicas.
• DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM)
Memoria síncrona, envía los datos dos veces por cada ciclo de reloj. De este modo trabaja al
doble de velocidad del bus del sistema, sin necesidad de aumentar la frecuencia de reloj. Se
97
Memoria de acceso aleatorio
presenta en módulos DIMM de 184 contactos.
• DDR 2 SDRAM
Las memorias DDR 2 son una mejora de las memorias DDR (Double Data Rate), que
permiten que los búferes de entrada/salida trabajen al doble de la frecuencia del núcleo,
permitiendo que durante cada ciclo de reloj se realicen cuatro transferencias. Se presentan
en módulos DIMM de 240 contactos.
• DDR 3 SDRAM
Considerado el sucesor de la actual memoria estándar DDR 2, DDR 3 promete proporcionar
significantes mejoras en el rendimiento en niveles de bajo voltaje, lo que lleva consigo una
disminución del gasto global de consumo. Los módulos DIMM DDR 3 tienen 240 pines, el
mismo número que DDR 2; sin embargo, los DIMMs son físicamente incompatibles, debido
a una ubicación diferente de la muesca.
• RDRAM (Rambus DRAM)
Memoria de gama alta basada en un protocolo propietario creado por la empresa Rambus,
lo cual obliga a sus compradores a pagar regalías en concepto de uso. Esto ha hecho que el
mercado se decante por la memoria DDR de uso libre, excepto algunos servidores de
grandes prestaciones (Cray) y la famosa PlayStation 3. Se presenta en módulos RIMM de
184 contactos. Aunque competidora de la DDR, la RDRAM funciona de modo muy distinto:
la DDR utiliza los flancos de subida y bajada del reloj para duplicar su frecuencia efectiva
(hasta DDR-400) con un bus de datos de 64 bits, mientras que la RDRAM eleva la
frecuencia de los chips para evitar cuellos de botella (hasta PC800) con un bus de datos de
16 bits.
Detección y corrección de errores
Existen dos clases de errores en los sistemas de memoria, las fallas (Hard fails) que son
daños en el hardware y los errores (soft errors) provocados por causas fortuitas. Los
primeros son relativamente fáciles de detectar (en algunas condiciones el diagnostico es
equivocado), los segundos al ser resultado de eventos aleatorios, son más difíciles de hallar.
En la actualidad la confiabilidad de las memorias RAM frente a los errores, es
suficientemente alta como para no realizar verificación sobre los datos almacenados, por lo
menos para aplicaciones de oficina y caseras. En los usos más críticos, se aplican técnicas
de corrección y detección de errores basadas en diferentes estrategias:
• La técnica del bit de paridad consiste en guardar un bit adicional por cada byte de
datos, y en la lectura se comprueba si el número de unos es par (paridad par) o impar
(paridad impar), detectándose así el error.
• Una técnica mejor es la que usa ECC, que permite detectar errores de 1 a 4 bits y
corregir errores que afecten a un sólo bit esta técnica se usa sólo en sistemas que
requieren alta fiabilidad.
Por lo general los sistemas con cualquier tipo de protección contra errores tiene un costo
más alto, y sufren de pequeñas penalizaciones en desempeño, con respecto a los sistemas
sin protección. Para tener un sistema con ECC o paridad, el chipset y las memorias debe
tener soportar esas tecnologías. La mayoría de placas base no poseen soporte.
Para los fallos de memoria se pueden utilizar herramientas de software especializadas que
realizan pruebas integrales sobre los módulos de memoria RAM. Entre estos programas
uno de los más conocidos es la aplicación Memtest86+ que detecta fallos de memoria.
98
Memoria de acceso aleatorio
99
Memoria RAM registrada
Es un tipo de modulo usado frecuentemente en servidores y equipos especiales. Poseen
integrados que se encarga de repetir las señales de control y direcciones . Las señales de
reloj son reconstruidas con ayuda de un integrado PLL que está en el módulo mismo. Las
señales de datos pasan directamente del bus de memoria a los integrados de memoria
DRAM.
Estas características permiten conectar múltiples módulos de memoria (más de 4) de alta
capacidad sin que haya perturbaciones en las señales del controlador de memoria, haciendo
posible sistemas con gran cantidad de memoria principal (8 a 16 GB). Con memorias no
registradas, no es posible, debido a los problemas surgen de sobrecarga eléctrica a las
señales enviadas por el controlador, fenómeno que no sucede con las registradas por estar
de algún modo aisladas.
Entre las desventajas de estos módulos están el hecho de que se agrega un ciclo de retardo
para cada solicitud de acceso a una posición no consecutiva y por supuesto el precio, que
suele ser mucho más alto que el de las memorias de PC. Para usar este tipo de memoria
Este tipo de módulos es incompatible con los controladores de memoria que no soportan el
modo registrado, a pesar de que se pueden instalar físicamente en el zócalo. Se pueden
reconocer visualmente porque tienen un integrado mediano, cerca del centro geométrico
del circuito impreso, además que estos módulos suelen ser algo más altos.[5]
Véase también
• Circuito integrado
• Memoria principal
• Circuito impreso
• Memoria ROM
• JEDEC
• FB-DIMM Nuevo formato de memoria
• DRAM
• SPD Serial Presence Detect
• SRAM
• FRAM Memoria Ram Ferromagnetica
• Acceso aleatorio
• VRAM Memoria Ram de Video
• Dual Channel
Referencias
[1] http://www.informit.com/authors/bio.aspx?a=96F57ED8-2FAA-4E08-BD72-5DCACD2B103A|Mueller, Scott
(2005). Upgrading and Reparing PCs (http:/ / books. google. com/ books?id=E1p2FDL7P5QC& dq=Scott+
mueller& printsec=frontcover& source=bl& ots=M1niG634hB& sig=oYl9HC5uOjVNkZfcgFAd33xu2rw&
hl=en& sa=X& oi=book_result& resnum=25& ct=result), 13 edición, QUE.
[2]
[3]
[4]
[5]
« Mostek Firsts (http:/ / www. mindspring. com/ ~mary. hall/ mosteklives/ history/ 10Ann/ firsts. html)».
http:/ / www. datasheetarchive. com/ pdf-datasheets/ DataBooks/ Book273-277. html
« The HP Vectra 486 memory controller (http:/ / findarticles. com/ p/ articles/ mi_m0HPJ/ is_/ ai_11405923)».
http:/ / download. micron. com/ pdf/ datasheets/ modules/ ddr2/ HTJ_S36C512_1Gx72. pdf
Memoria de acceso aleatorio
100
Enlaces externos
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Memoria RAM.Commons
• Explícame: Para qué sirve la memoria RAM? (http:/ / www. explicame. org/ content/ view/
50/ 1/ )
• Tomshardware: Tutorial sobre RAM de 1998 (http:/ / www. tomshardware. com/ reviews/
ram-guide,89-14. html)
Tarjeta de expansión
El texto que sigue es una traducción defectuosa o incompleta.
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[1]
traducción
.
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discusión: {{subst:Aviso maltraducido|Tarjeta de expansión}} ~~~~
Las tarjetas de expansión son
dispositivos con diversos circuitos
integrados y controladores que,
insertadas
en
sus
correspondientes
ranuras
de
expansión, sirven para ampliar la
capacidad de un ordenador. Las
tarjetas
de
expansión
más
comunes
sirven
para
añadir
memoria, controladoras de unidad
de disco, controladoras de vídeo,
puertos
serie
o
paralelo
y
dispositivos de módem internos.
Por lo general, se suelen utilizar
indistintamente los términos placa
y tarjeta para referirse a todas las
tarjetas de expansión.
Instalación de una tarjeta de expansión.
En la actualidad las tarjetas suelen ser de tipo PCI, PCI Express o AGP. Como ejemplo de
tarjetas que ya no se utilizan tenemos la de tipo Bus ISA.
Gracias al avance en la tecnología USB y a la integración de audio/video en la placa base,
hoy en día se emplean cada vez menos.
La historia de la tarjeta de expansión
El primer microordenador en ofrecer una ranura-tipo expansión, tarjeta bús fue el Altair
8800, desarrollado en 1974-1975. Inicialmente, las aplicaciones de este bús eran
propietario (como |Apple y Macintosh), pero por 1982 fabricantes de Intel 8080/Zilog
computadoras Z80-basado que CP/M corriente había establecido alrededor de la norma de
S-100. IBM introdujo los XT van en bús, con el primer IBM PC en 1981; se llamó el bús de
PC, como el IBM XT, entonces usando el mismo bús (con la excepción ligera,) no sería
introducido hasta las 1983. XT (a.k.a. el 8-bits ISA) se reemplazó con ISA (a.k.a. el 16-bits
Tarjeta de expansión
ISA,) originalmente conocido como Al bús, en 1984. Los MCA de IBM van en autobús,
desarrolló para el PS/2 en 1987, era un competidor a ISA, también su plan, pero resultó de
favor debido a la aceptación industria-ancha del ISA y la autorización cerrada de IBM de
MCA. EISA, el 16-bits extendió la versión de ISA abanderada por Compaq, era común en las
tarjetas madres de PC hasta las 1997, cuando Microsoft lo declaró un subsistema del
"legado" en el PC 97 blanco-papel de industria. VESA el Autobús Local, un 1990s autobús
de la expansión temprano que se ató inherentemente a los 80486 CPU, se puso obsoleto
(junto con el procesador) cuando Intel lanzó el Pentium CPU en 1993.
El BUS PCI se introdujo en 1991 como el reemplazo para ISA. La norma (ahora a versión
3.0) se encuentra hasta el momento en las tarjetas madres de PC. Intel introdujo que los
AGP en 1997 como una solución de aceleración videa especializada. Aunque el termed un
autobús, AGP apoya sólo una sola tarjeta en un momento. De 2005 el PCI-express ha estado
reemplazando PCI y AGP. Esta norma, aceptado [por quién?] en 2004, instrumentos el
protocolo de PCI lógico encima de una interfaz de comunicación de serie.
Después de que los S-100 van en autobús, este artículo sobre las menciones sólo autobuses
usaron adelante IBM-compatible/Windows-Intel PC. Más otras líneas de la computadora que
no eran IBM compatible, mientras incluyendo aquéllos de Tandy, Comodoro, Amiga, y Atari,
ofreció sus propios autobuses de la expansión. Incluso muchas consolas listas videas, como
el Sega Génesis, los autobuses de la expansión incluido; por lo menos en el caso del
Génesis, el autobús de la expansión era propietario, y de hecho las hendeduras del cartucho
de muchos cartucho basaron las consolas (no incluso el Atari 2600) calificaría como los
autobuses de la expansión, cuando ellos expusieron los dos leídos y escriben capacidades
del autobús interior del sistema. Sin embargo, los módulos de la expansión ataron a estas
interfazs, aunque funcionalmente igual que las tarjetas de la expansión, no es técnicamente
la expansión pone en tarjeta, debido a su formulario físico /
Para sus 1000 EX y 1000 HX planea, la Computadora de Tandy diseñó la MÁS interfaz de la
expansión, una adaptación del XT-autobús las tarjetas de apoyo de un factor del formulario
más pequeño. Porque es eléctricamente compatible con el autobús de XT (a.k.a. el 8-bits
ISA o XT-ISA,) un adaptador pasivo puede hacerse conectar las tarjetas de XT a un MÁS
conector de la expansión. Otro rasgo de tarjetas de la VENTAJA es que ellos son los
stackable. Otro autobús que ofreció los módulos de expansión de stackable era el autobús
del "sidecar" usado por el IBM PCjr. Esto puede haber sido eléctricamente igual que o
similar al autobús de XT; tenía un poco de similitudes el más ciertamente desde ambos
esencialmente expuesto la dirección del 8088 CPU y autobuses de los datos, con algún
buffering y latching, la suma de interrupciones y DMA proporcionada por Intel
agregar-adelante las astillas, y unos descubrimiento de falta de sistema linea (Power Good,
el Cheque de Memoria, el I/O Cauce Cheque.) De nuevo, los sidecars de PCjr no son
técnicamente la expansión pone en tarjeta, pero módulos de la expansión, con la única
diferencia que es que el sidecar es una tarjeta de la expansión adjuntada en una caja
plástica (con agujeros que exponen los conectores.)
101
Tarjeta de expansión
102
Tipos de tarjetas de expansión
•
•
•
•
•
Capturadora de televisión
Módem interno
Tarjeta gráfica
Tarjeta de red
Tarjeta de sonido
Referencias
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ :Tarjeta
Fuente de alimentación
En
electrónica,
una
fuente
de
alimentación es un circuito que convierte
la tensión alterna de la red industrial en
una tensión prácticamente continua.
Clasificacion
Las fuentes de alimentación o fuentes de
poder se pueden clasificar atendiendo a
varios criterios:
• Fuentes analógicas: sus sistemas de
control son analógicos.
Fuente de alimentación de una computadora
Fuentes de alimentación continuas
Usualmente la entrada es una tensión alterna proveniente de la red eléctrica comercial y la
salida es una tensión continua con bajo nivel de rizado. Constan de tres o cuatro etapas:
• sección de entrada: compuesta principalmente por un rectificador, también tiene
elementos de protección como fusibles, varistores, etc.
• regulación: su misión es mantener la salida en los valores prefijados.
• salida: su misión es filtrar, controlar, limitar, proteger y adaptar la fuente a la carga a la
que esté conectada.
Este tipo de fuentes pueden ser tanto lineales como conmutadas.
Las fuentes lineales siguen el esquema: transformador, rectificador, filtro, regulación y
salida. En primer lugar el transformador adapta los niveles de tensión y proporciona
aislamiento galvánico. El circuito que convierte la corriente alterna en continua se llama
rectificador, después suelen llevar un circuito que disminuye el rizado como un filtro de
condensador. La regulación se consigue con un componente disipativo regulable. La salida
puede ser simplemente un condensador.
Las fuentes conmutadas tienen por esquema: rectificador, conmutador, transformador, otro
rectificador y salida. La regulación se obtiene con el conmutador, normalmente un circuito
Fuente de alimentación
PWM (Pulse Width Modulation) que cambia el ciclo de trabajo. Aquí las funciones del
transformador son las mismas que para fuentes lineales pero su posición es diferente. El
segundo rectificador convierte la señal alterna pulsante que llega del transformador en un
valor continuo. La salida puede ser también un filtro de condensador o uno del tipo LC.
Las ventajas de las fuentes lineales son una mejor regulación, velocidad y mejores
características EMC. Por otra parte las conmutadas obtienen un mejor rendimiento, menor
coste y tamaño.
Especificaciones
Una especificación fundamental de las fuentes de alimentación es el rendimiento, que se
define como la potencia total de salida entre la potencia activa de entrada. Como se ha
dicho antes, las fuentes conmutadas son mejores en este aspecto.
El factor de potencia es la potencia activa entre la potencia aparente de entrada. Es una
medida de la calidad de la corriente.
Aparte de disminuir lo más posible el rizado, la fuente debe mantener la tensión de salida al
voltaje solicitado independientemente de las oscilaciones de la línea, regulación de línea o
de la carga requerida por el circuito, regulación de carga.
Entre las fuentes de alimentación alternas, tenemos aquellas en donde la potencia que se
entrega a la carga está siendo controlada por transistores, los cuales son controlados en
fase para poder entregar la potencia requerida a la carga.
Otro tipo de alimentación de fuentes alternas, catalogadas como especiales son aquellas en
donde la frecuencia es variada, manteniendo la amplitud de la tensión logrando un efecto
de fuente variable en casos como motores y transformadores de tensión...
Véase también
• Fuente eléctrica
• Pila eléctrica
• Electrónica de potencia
•
•
•
•
•
Filtro de condensador
Sistema de alimentación ininterrumpida
Regulador
Rectificador
Transformador
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Fuente de
alimentación.Commons
103
Fuente de alimentación
104
Enlaces externos
• Explicación de los circuitos que forman un Fuente de alimentación
• Imágenes de fuentes de alimentación [2]
Referencias
[1] http:/ / www. ifent. org/ lecciones/ CAP16. htm
[2] http:/ / www. custom-creations. org/ ~starsite/ powerfuente
[1]
Disco duro
105
Disco duro
Disco Duro
Componentes de un Disco Duro
Conectado a:
• IDE o ATA a través de cable o conector IDE o ATA
• SCSI a través de SCSI
• USB a través de Puerto USB
Fabricantes comunes:
•
•
•
•
•
Western Digital
Seagate
Samsung
Hitachi
Fujitsu
Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo de
almacenamiento no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que
emplea un sistema de grabación magnética digital; es donde en la mayoría de los casos se
encuentra almacenado el sistema operativo de la computadora. Dentro de la carcasa hay
una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan
los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos
estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más comunes
son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en
servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.
Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo.
Antes se deben definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos
de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.
También existe otro tipo de discos denominados de estado sólido que utilizan cierto tipo de
memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta
clase de discos generalmente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio,
aunque hoy en día ya se puede encontrar en el mercado unidades mucho más económicas
de baja capacidad (hasta 128 GB) para el uso en computadoras personales (sobre todo
portátiles). Así, el caché de pista es una memoria de estado sólido, tipo memoria RAM,
dentro de un disco duro de estado sólido.
Su traducción del inglés es unidad de disco duro, pero este término es raramente utilizado,
debido a la practicidad del término de menor extensión disco duro (o disco rígido).
Disco duro
106
Estructura física
Dentro de un disco duro hay uno o varios
platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque
hay hasta de 6 ó 7 platos), que son discos
(de aluminio o cristal) concéntricos y que
giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo
de lectura y escritura) es un conjunto de
brazos alineados verticalmente que se
mueven hacia dentro o fuera según
convenga, todos a la vez. En la punta de
dichos brazos están las cabezas de
lectura/escritura,
que
gracias
al
movimiento del cabezal pueden leer tanto
zonas interiores como exteriores del disco.
Cabezal de lectura/escritura
Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara
(no es una cabeza por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema
Cilindro-Cabeza-Sector (más abajo), a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato.
En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una para leer la cara
superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4
platos. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca
(hasta a 3 nanómetros) ó 3 millonésimas de milímetro. Si alguna llega a tocarlo, causaría
muchos daños en el disco, rayándolo gravemente, debido a lo rápido que giran los platos
(uno de 7.200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5
in.
Direccionamiento
Hay varios conceptos para referirse a zonas
del disco:
• Plato: Cada uno de los discos que hay
dentro del disco duro.
• Cara: Cada uno de los dos lados de un
plato
• Cabeza: Número de cabezales;
• Pista: Una circunferencia dentro de una
cara; la pista 0 está en el borde exterior.
• Cilindro: Conjunto de varias pistas; son
todas las circunferencias que están
alineadas verticalmente (una de cada
cara).
• Sector : Cada una de las divisiones de
una pista. El tamaño del sector no es fijo,
siendo el estándar actual 512 bytes.
Antiguamente el número de sectores por
Cilindro, Cabeza y Sector
Disco duro
107
pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio
significativamente, ya que en las pistas exteriores
pueden almacenarse más sectores que en las
interiores. Así, apareció la tecnología ZBR
(grabación de bits por zonas) que aumenta el
número de sectores en las pistas exteriores, y usa
más eficientemente el disco duro.
El primer sistema de direccionamiento que se usó fue el
CHS (cilindro-cabeza-sector), ya que con estos tres
valores se puede situar un dato cualquiera del disco.
Más adelante se creó otro sistema más sencillo: LBA
(direccionamiento lógico de bloques), que consiste
en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada
uno un único número. Este es el que actualmente se
usa.
Pista (A), Sector (B), Sector de una
pista (C), Cluster (D)
Tipos de conexión
Si hablamos de disco rígido podemos citar a los distintos tipos de conexión que poseen los
mismos con la placa madre, es decir pueden ser SATA, IDE o SCSI.
IDE: Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada") o ATA
(Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de
datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface)
Hasta hace poco, el estándar principal por su versatilidad y relación calidad/precio.
SCSI: Son discos duros de gran capacidad de almacenamiento . Se presentan bajo tres
especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI), SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI
Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 mseg y su
velocidad de transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente los 5
Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rápidos y los 20 Mbps
en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2).
Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos SCSI) con
conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar
asincrónicamente con relación al microprocesador, lo que los vuelve más rápidos.
SATA (Serial ATA): Nuevo estándar de conexión que utiliza un bus serie para la transmisión
de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE. En la actualidad hay dos versiones,
SATA 1 de hasta 1,5 Gigabits por segundo (150 MB/s) y SATA 2 de hasta 3,0 Gb/s (300
MB/s) de velocidad de transferencia.
Disco duro
Factor de forma
El más temprano "factor de forma" de los discos duros, heredó sus dimensiones de las
disqueteras. Pueden ser montados en los mismos chasis y así los discos duros con factor de
forma, pasaron a llamarse coloquialmente tipos FDD "floppy-disk drives" (en inglés).
La compatibilidad del "factor de forma" continua siendo de 3½ pulgadas (8,89 cm) incluso
después de haber sacado otros tipos de disquetes con unas dimensiones más pequeñas.
• 8 pulgadas: 241,3×117,5×362 mm (9,5×4,624×14,25 pulgadas).
En 1979, Shugart Associates sacó el primer factor de forma compatible con los disco
duros, SA1000, teniendo las mismas dimensiones y siendo compatible con el interfaz de 8
pulgadas de las disqueteras. Había dos versiones disponibles, la de la misma altura y la
de la mitad (58,7mm).
• 5,25 pulgadas: 146,1×41,4×203 mm (5,75×1,63×8 pulgadas). Este factor de forma es
el primero usado por los discos duros de Seagate en 1980 con el mismo tamaño y altura
máxima de los FDD de 5¼ pulgadas, por ejemplo: 82,5 mm máximo.
Éste es dos veces tan alto como el factor de 8 pulgadas, que comúnmente se usa hoy; por
ejemplo: 41,4 mm (1,64 pulgadas). La mayoría de los modelos de unidades ópticas
(DVD/CD) de 120 mm usan el tamaño del factor de forma de media altura de 5¼, pero
también para discos duros. El modelo Quantum Bigfoot es el último que se usó a finales
de los 90'.
• 3,5 pulgadas: 101,6×25,4×146 mm (4×1×5.75 pulgadas).
Este factor de forma es el primero usado por los discos duros de Rodine que tienen el
mismo tamaño que las disqueteras de 3½, 41,4 mm de altura. Hoy ha sido en gran parte
remplazado por la línea "slim" de 25,4mm (1 pulgada), o "low-profile" que es usado en la
mayoría de los discos duros.
• 2,5 pulgadas: 69,85×9,5-15×100 mm (2,75×0,374-0,59×3,945 pulgadas).
Este factor de forma se introdujo por PrairieTek en 1988 y no se corresponde con el
tamaño de las lectoras de disquete. Este es frecuentemente usado por los discos duros de
los equipos móviles (portátiles, reproductores de música, etc...) y en 2008 fue
reemplazado por unidades de 3,5 pulgadas de la clase multiplataforma. Hoy en día la
dominante de este factor de forma son las unidades para portátiles de 9,5 mm, pero las
unidades de mayor capacidad tienen una altura de 12,5 mm.
• 1,8 pulgadas: 54×8×71 mm.
Este factor de forma se introdujo por Integral Peripherals en 1993 y se involucró con
ATA-7 LIF con las dimensiones indicadas y su uso se incrementa en reproductores de
audio digital y su subnotebook. La variante original posee de 2GB a 5GB y cabe en una
ranura de expansión de tarjeta de ordenador personal. Son usados normalmente en iPods
y discos duros basados en MP3.
• 1 pulgadas: 42,8×5×36,4 mm.
Este factor de forma se introdujo en 1999 por IBM y Microdrive, apto para los slots tipo 2
de compact flash, Samsung llama al mismo factor como 1,3 pulgadas.
• 0,85 pulgadas: 24×5×32 mm.
Toshiba anunció este factor de forma el 8 de enero de 2004 para usarse en móviles y
aplicaciones similares, incluyendo SD/MMC slot compatible con disco duro optimizado
para vídeo y almacenamiento para micromóviles de 4G. Toshiba actualmente vende
versiones de 4GB (MK4001MTD) y 8GB (MK8003MTD) 5 [1] y tienen el Record Guinness
del disco duro más pequeño.
108
Disco duro
109
Los principales fabricantes suspendienron la investigación de nuevos productos para 1
pulgada (1,3 pulgadas) y 0,85 pulgadas en 2007, debido a la caída de precios de las
memorias flash, aunque Samsung introdujo en el 2008 con el SpidPoint A1 otra unidad de
1,3 pulgadas.
En el 2008, dominaban los discos duros de 3,5" y 2,5".
El nombre de "pulgada" para los factores de forma normalmente no identifica ningún
producto actual (son especificadas en milímetros para los factores de forma más recientes),
pero estos indican el tamaño relativo del disco, para interés de la continuidad histórica.
Estructura lógica
Dentro del disco se encuentran:
• El Master Boot Record (en el sector de arranque), que contiene la tabla de particiones.
• Las particiones, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.
Integridad
Debido al extremadamente cerrado espacio entre los cabezales y la superficie del disco,
alguna contaminación de los cabezales de lectura/escritura o las fuentes puede dar lugar a
un accidente en los cabezales, un fallo del disco en el que el cabezal raya la superficie de la
fuente, a menudo moliendo la fina película magnética y causando la perdida de datos. Estos
accidentes pueden ser causados por un fallo electrónico, un repentino corte en el
suministro eléctrico, golpes físicos, el desgaste, la corrosión o debido a que los cabezales o
las fuentes sean de pobre fabricación.
El eje del sistema del disco duro depende de la
presión del aire dentro del recinto para sostener los
cabezales y su correcta altura mientras el disco
gira. Un disco duro requiere una cierta línea de
presiones de aire para funcionar correctamente. La
conexión al entorno exterior y la presión se produce
a través de un pequeño agujero en el recinto (cerca
de 0,5mm de diámetro) normalmente con un filtro
en su interior (filtro de respiración, ver abajo). Si la
presión del aire es demasiado baja, entonces no hay
suficiente impulso para el cabezal, que se acerca
demasiado al disco, y se da el riesgo de fallos y
Cabezal del disco duro
perdidas
de
datos.
Los
discos
fabricados
especialmente son necesarios para operaciones de
gran altitud, sobre 3000 m (10000 pies). A tener en cuenta que los aviones modernos tienen
una cabina presurizada cuya altitud de presión no excede normalmente los 2600 m (8500
pies). Por lo tanto los discos duros ordinarios pueden ser usados de manera segura en los
vuelos. Los discos modernos incluyen sensores de temperatura y se ajustan a las
condiciones del entorno. Los agujeros de ventilación se pueden ver en todos los discos
(normalmente tienen una pegatina a su lado que advierte al usuario de no cubrir el agujero.
El aire dentro del disco operativo esta en constante movimiento siendo barrido por la
fricción del plato. Este aire pasa a través de un filtro de recirculación interna para quitar
algún contaminante que se hubiera quedado de su fabricación, alguna partícula o
Disco duro
110
componente químico que de alguna forma hubiera entrado en el recinto, y cualquier
partícula generada en una operación normal. Una humedad muy alta durante un periodo
largo puede corroer los cabezales y los platos.
Para los cabezales resistentes al magnetismo
grandes (GMR) en particular, un incidente
minoritario debido a la contaminación (que no se
disipa la superficie magnética del disco) llega a dar
lugar a un sobrecalentamiento temporal en el
cabezal, debido a la fricción con la superficie del
disco, y puede hacer que los datos no se puedan leer
durante un periodo corto de tiempo hasta que la
temperatura del cabezal se estabilice (también
conocido como “aspereza térmica”, un problema
que en parte puede ser tratado con el filtro
electrónico apropiado de la señal de lectura).
Cabezal de disco duro IBM sobre el plato
del disco
Los componentes electrónicos del disco duro controlan el movimiento del accionador y la
rotación del disco, y realiza lecturas y escrituras necesitadas por el controlador de disco. El
firmware de los discos modernos es capaz de programar lecturas y escrituras de forma
eficiente en la superficie de los discos y de reasignar sectores que hayan fallado.
Funcionamiento mecánico
Un disco duro suele tener:
• Platos en donde se graban los
datos,
• Cabezal de lectura/escritura,
• Motor que hace girar los platos,
• Electroimán que mueve el
cabezal,
• circuito electrónico de control,
que incluye: interfaz con la
computadora, memoria caché,
• Bolsita desecante (gel de sílice)
para evitar la humedad,
• Caja, que ha de proteger de la
suciedad, motivo por el cual
Piezas de un disco duro
suele traer algún filtro de aire.
Los discos duros no están
sellados al vacío en sus cajas como a menudo se piensa; de hecho, muchos discos tienen
un sistema mecánico que no deja salir a los cabezales a la superficie de los platos si éstos
no tienen una velocidad de giro adecuada , y este sistema consiste en una pestaña que es
empujada por el aire del interior de la caja del disco cuando éste se mueve a suficiente
velocidad. Al ser empujada la pestañita, se desbloquean los cabezales.
• Tornillos, a menudo tipo Torx.
Disco duro
Historia
A principios los discos duros eran
extraíbles, sin embargo, hoy en día
típicamente vienen todos sellados
(a excepción, de un hueco de
ventilación para filtrar e igualar la
presión del aire).
El primer disco duro 1956 fue el
IBM 350 modelo 1, presentado con
la computadora Ramac I: pesaba
una tonelada y su capacidad era
de 5 MB. Más grande que una
nevera actual, este disco duro
trabajaba todavía con válvulas al
vacío y requería una consola
separada para su manejo.
Antiguo disco duro de IBM (modelo 62PC, «Piccolo»), de 64,5
Su gran mérito consistía en el que
MB, fabricado en 1979
el tiempo requerido para el acceso
era relativamente diferente entre
algunas posiciones de memoria, a diferencia de las cintas magnéticas, donde para
encontrar una información dada, era necesario enrollar y desenrollar los carretes hasta
encontrar el dato buscado, teniendo muy diferentes tiempos de acceso para cada posición.
La tecnología inicial aplicada a los discos duros era relativamente simple. Consistía en
recubrir con material magnético un disco de metal que era formateado en pistas
concéntricas, que luego eran divididas en sectores. El cabezal magnético codificaba
información al magnetizar diminutas secciones del disco duro, empleando un código binario
de «ceros» y «unos». Los bits o dígitos binarios así grabados pueden permanecer intactos
años. Originalmente, cada bit tenía una disposición horizontal en la superficie magnética
del disco, pero luego se descubrió cómo registrar la información de una manera más
compacta.
El mérito del francés Albert Fert y al alemán Peter Grünberg (ambos premio Nobel de
Física, por sus contribuciones en el campo del almacenamiento magnético) fue el
descubrimiento del fenómeno conocido como magnetorresistencia gigante, permitió
construir cabezales de lectura y grabación más sensibles, y compactar más los bits en la
superficie del disco duro. De estos descubrimientos, realizados en forma independiente por
estos investigadores, se desprendió un crecimiento espectacular en la capacidad de
almacenamiento en los discos duros, que se elevó un 60% anual en la década de 1990.
En 1992, los discos duros de 3,5 pulgadas alojaban 250 MB, mientras que 10 años después
habían superado los 40.000 MB o 40 gigabytes (GB). En la actualidad, ya nos acercamos al
uso cotidiano de los discos duros con más de un terabyte (TB) o millón de megabytes.
En 2005 los primeros teléfonos móviles que incluían discos duros fueron presentados por
Samsung y Nokia.
111
Disco duro
Características de un disco duro
Las características que se deben tener en cuenta en un disco duro son:
• Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista y el
sector deseado; es la suma del Tiempo medio de búsqueda (situarse en la pista) y la
Latencia media (situarse en el sector).
• Tiempo medio de búsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en la pista
deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir desde la pista más periférica
hasta la más central del disco.
• Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector deseado; es la
mitad del tiempo empleado en una rotación completa del disco.
• Velocidad de rotación: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor velocidad de
rotación, menor latencia media.
• Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la información a la
computadora una vez la aguja esta situada en la pista y sector correctos. Puede ser
velocidad sostenida o de pico.
Otras características son:
• Caché de pista: Es una memoria tipo RAM dentro del disco duro. Los discos duros de
estado sólido utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para
almacenar la información. El uso de esta clase de discos generalmente se limita a las
supercomputadoras, por su elevado precio.
• Interfaz: Medio de comunicación entre el disco duro y la computadora. Puede ser
IDE/ATA, SCSI, SATA, USB, Firewire, SAS
• Landz: Zona sobre las que aterrizan las cabezas una vez apagada la computadora.
Presente y futuro
Actualmente la nueva generación de discos duros utilizan la tecnología de grabación
perpendicular (PMR), la cual permite mayor densidad de almacenamiento. También existen
discos llamados "Ecológicos" (GP - Green Power), los cuales hacen un uso más eficiente de
la energía. Se está empezando a observar que la Unidad de estado sólido es posible que
termine sustituyendo al disco duro a largo plazo. También hay que añadir los nuevos discos
duros basados en el tipo de memorias Flash. Que algunas empresas como ASUS ,incorporo
recientemente en sus modelos. Los mismos arrancan en 4 GB a 256 GB. Otros como
Toshiba ya prometen discos de estado sólido (solid state drive o SSD's) de 512 GB para el
año 2009.
Estos son muy rápidos ya que no tienen partes móviles y consumen menos energía. Todos
estos lo hacen muy fiables, confiables y casi indestructibles. Un nuevo formato de discos
duros basados en tarjetas de memorias. Sin embargo su costo por GB es aún muy elevado
ya que con el mismo dinero que compraríamos un HD de 160 GB solo nos alcanzaría un
SSD de 8 GB.
112
Disco duro
113
Fabricantes
Los recursos tecnológicos y el saber hacer requeridos
para el desarrollo y la producción de discos modernos
implica que desde 2007, más del 98% de los discos
duros del mundo son fabricados por un conjunto de
grandes empresas: Seagate (que ahora es propietaria
de Maxtor), Western Digital, Samsung e Hitachi (que es
propietaria de la antigua división de fabricación de
discos de IBM). Fujitsu sigue haciendo Discos portátiles
y discos de servidores, pero dejó de hacer discos para
ordenadores de escritorio en 2001, y el resto lo vendió
a Western Digital. Toshiba es uno de los principales
fabricantes de discos duros para portátiles de 2,5
pulgadas y 1,8 pulgadas. ExcelStor es un pequeño
fabricante de discos duros.
Decenas
de
ex-fabricantes
de
discos
duros
Un Western Digital 3.5 pulgadas
250 GB SATA HDD.
han
terminado con sus empresas fusionadas o han cerrado
sus divisiones de discos duros, a medida que la
capacidad de los dispositivos y la demanda de los
productos aumentó, los beneficios eran menores y el
mercado sufrió un significativa consolidación a finales
de los 80 y finales de los 90. La primera víctima en el
mercado de los PC fue Computer Memories Inc. o CMI;
después de un incidente con 20 MB defectuoso en
discos en 1985, La reputación de CMI nunca se
recuperó, y salieron del mercado de los discos duros en
1987. Otro notable fallo fue de MiniScribe, quien
quebró en 1990 después se descubrió que tenían en
marcha un fraude e inflaban el número de ventas
Un Seagate 3.5 pulgadas 1 TB SATA
HDD.
durante varios años. Otras muchas pequeñas compañías
(como Kalok, Microscience, LaPine, Areal, Priam y
PrairieTek) tampoco sobrevivieron a la expulsión, y habían desaparecido para 1993;
Micropolis fue capaz de aguantar hasta 1997, y JTS, un recién llegado a escena, duro solo
unos años y desapareció para 1999, después intentó fabricar discos duros en India. Su
vuelta a la fama fue con la creación de un nuevo formato de tamaño de 3” para portátiles.
Quantum and Integral también investigaron el formato de 3”, pero finalmente se dieron por
vencidos. Rodime fue también un importante fabricante durante la década de los 80, pero
dejó de hacer discos en la década de los 90 en medio de la reestructuración y ahora se
concentra en la tecnología de la concesión de licencias; tienen varias patentes relacionadas
con el formato de 3.5“.
• 1988: Tandon Corporation vendió su división de fabricación de discos duros a Western
Digital (WDC),el cual era un renombrado diseñador de controladores.
• 1989: Seagate Technology compro el negocio de discos de alta calidad de Control Data,
como parte del abandono de CDC en la creación de hardware.
Disco duro
• 1990: Maxtor compro MiniScribe que estaba en bancarrota, haciéndolo el núcleo de su
división de discos de gama baja.
• 1994: Quantum compro la división de almacenamiento de [Digital Equipment
CorporationDEC otorgando al usuario una gama de discos de alta calidad llamada
ProDrive , igual que la gama tape drive de DLT
• 1995: Conner Peripherals fue fundada por uno de los cofundadores de Seagate
Technology's junto con personal de MiniScribe, anunciaron un fusión con Seagate, la cual
se completó a principios de 1996.
• 1996: JTS se fusiono con Atari, permitiendo a JTS llevar a producción su gama de discos.
Atari fue vendida a Hasbro en 1998, mientras que JTS sufrió una bancarrota en 1999.
• 2000: Quantum vendió su división de discos a Maxtor para concentrarse en los unidades
de cintas y los equipos de respaldo.
• 2003: Siguiendo la controversia en los fallos masivos en su modelo Deskstar 75GXP ,
pioneer IBM vendió la mayor parte de su división de discos a Hitachi, renombrándose
como Hitachi Global Storage Technologies (HGST).
• 2003: Western Digital compro Read-Rite Corp, quien producía los cabezales utilizados en
los discos duros, por 95.4 millones de $ en metálico.
• 21 de diciembre de 2005: Seagate y Maxtor anuncian un acuerdo bajo el que Seagate
adquiriría todo el stock de Maxtor por ciento noventa mil millones de $. Esta
adquisición fue aprobada por los cuerpos regulatorios, y cerrada el 19 de mayo de
2006.
• 2007
• Julio:Western Digital (WDC) adquiere Komag U.S.A, un fabricante del material que
recubre los platos de los discos duros, por ciento noventa mil millones de $.
Véase también
•
•
•
•
Jumper (informática)
Partición de disco
Periférico
Disco dinámico
Principales fabricantes de discos duros
•
•
•
•
•
•
•
•
Western Digital
Seagate
Maxtor que pasa a ser de Seagate.
Samsung
Hitachi
Fujitsu
Quantum Corp.
Toshiba
114
Disco duro
Enlaces externos
Commons
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Disco duro.
• http:/ / www. youtube. com/ watch?v=9eMWG3fwiEU Video de un disco duro destapado y
funcionando.
• El disco duro en el futuro sera SSD, sin partes mecánicas [2]
• Consejos básicos antes de instalar un disco duro [3] (español)
• El disco duro por dentro [4] (inglés)
• Video de su funcionamiento [5]. (inglés)
• Estructura en sectores del disco duro [6] (inglés)
• Funcionamiento del disco duro [7] (español)
• Todo sobre el disco duro [8] (español)
• Primer disco duro de la historia [9] (español)
• Disco duro y particiones [10] (español)
• Historia del disco duro [11] (español)
• Sonidos de discos duros defectuosos [12] (inglés)
Referencias
[1] http:/ / www3. toshiba. co. jp/ storage/ english/ spec/ hdd/ mk4001. htm
[2] http:/ / www. tecnologiaslibres. net/ 2007/ 12/ 06/ ssd-los-discos-duros-del-futuro/
[3] http:/ / www. hard-h2o. com/ vertema/ 57173/ l-antes-de-instalar-un-disco-duro-leer-esto. html
[4] http:/ / www. pcdoctor-guide. com/ wordpress/ ?p=595
[5] http:/ / video. google. com/ videoplay?docid=-744683267829297106& q=hard+ drive+ in+ action& pl=true
[6] http:/ / www. dewassoc. com/ kbase/ hard_drives/ hard_disk_sector_structures. htm
[7] http:/ / www. lapapa. com/ mercado/ index. php/ Disco_Duro
[8] http:/ / www. monografias. com/ trabajos14/ discosduros/ discosduros. shtml
[9] http:/ / www. abadiadigital. com/ noticia1894. html
[10] http:/ / www. saulo. net/ pub/ ddypart
[11] http:/ / www. virtuaside. com/ docs/ historia-hds. php
[12] http:/ / datacent. com/ hard_drive_sounds. php
115
Teclado (informática)
116
Teclado (informática)
Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de
una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
Cuando se presiona un carácter, se envía una entrada cifrada al ordenador, que entonces
muestra el carácter en la pantalla. El término teclado numérico se refiere al conjunto de
teclas con números que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los números en la
fila superior, sobre las letras). Los teclados numéricos también se refieren a los números (y
a las letras correspondientes) en los teléfonos móviles.
Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera:
• Teclas alfanuméricas: letras y números.
• Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, entre otras.
• Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de
mayúsculas, teclas de edición de texto.
Además algunos teclados tienen funciones especiales, tales como prender el equipo,
acceder a internet o a algunas paginas que el usuario previamente ha definido
Historia
Disposición de las teclas
La disposición de las teclas se remonta a las
primeras máquinas de escribir, las cuales eran
enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el
teclado, se movía un pequeño martillo mecánico,
que golpeaba el papel a través de una cinta
impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de
forma rápida, los martillos no tenían tiempo de
volver a su posición por la frecuencia con la que
cada letra aparecía en un texto. De esta manera la
pulsación era más lenta con el fin de que los
martillos se atascaran con menor frecuencia.
Sobre la distribución de los caracteres en el teclado
surgieron dos variantes principales: la francesa
AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban
en cambios en la disposición según las teclas más
frecuentemente usadas en cada idioma. A los
teclados en su versión para el idioma español
además de la Ñ, se les añadieron los caracteres de
acento agudo (´), grave (`) y circunflejo (^)),
además de la cedilla (Ç) aunque estos caracteres
son de mayor uso en francés y portugués.
Teclado de un terminal CT-1024
Teclado integrado de un Apple Inc Plus
Teclado (informática)
Cuando aparecieron las máquinas de escribir
eléctricas, y después los ordenadores, con sus
teclados
también
eléctricos,
se
consideró
seriamente modificar la distribución de las letras en
los teclados, colocando las letras más corrientes en
la zona central; es el caso del Teclado Simplificado
Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los
fabricantes preparados para iniciar la fabricación.
Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor
de
que
los
usuarios
tuvieran
excesivas
incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y
que ello perjudicara la introducción de las
computadoras personales, que por aquel entonces
se encontraban en pleno auge.
117
Teclado integrado de un Sinclair ZX
Spectrum.
Terminal de computadora TeleVideo 925
Teclado ajustable de Apple.
Teclado PC inalámbrico
Teclado (informática)
Teclado SUN tipo 5
Teclado QWERTY de 102 teclas con distribución Inglés de Estados Unidos
Primeros teclados
Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros
teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la
computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estándar de comunicación
serie, segun el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue
presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras
carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control,
o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las
secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por
combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.
La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de
tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la
fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos
incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip
de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos
contados los que recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología
utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán
una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del Apple II y el TRS-80 seguirán el
diseño del clonado.
Uno de los teclados más modernos, fue diseñado por una ama de casa llamada Diamea
Stuart Medrid Aflory, de Rusia. Ella empezó a dibujar muchos tipos de teclados en un
cuaderno de dibujo que tenía. Un día cuando unos inspectores inestigaban su casa en
contraron estos dibujos y los mandaron a USA. Este fue el teclado ajustable de Apple.
118
Teclado (informática)
Generación 16 bits
Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más
allá de los clónicos PC, el Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas)
aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques
diferenciados : un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra
espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de
función; a la derecha un teclado numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de
cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas variantes este será el esquema
usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp
X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn
RISC PC. Sólo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumérico + bloque numérico,
pero también producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulación
PC por hardware.
Mención especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de
"indestructibles", pues tras más de 10 años de uso continuo en entornos como las
aseguradoras o la administración pública seguían funcionando como el primer día.
[cita requerida]
Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a
incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad
alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3
nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados
multimedia que añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el
navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o
bola trazadora.
Teclados con USB
Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB, es con la
aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se
estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de hacerlo
independiente del hardware al que se conecta. El estándar define scancodes de 16 bits que
se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de error del protocolo, llamados
NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se
reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI)
Teclas inertes
Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado inglés, como los caracteres
acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta más sencillo usando las teclas
inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla correspondiente al
acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuación se debe presionar la
tecla del carácter a acentuar. Esta combinación de teclas requiere que se teclee una
secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento (ej. ´) seguido de
la letra A, obtendrá una "a" acentuada (á). Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a
continuación la tecla T, no aparecerá nada en la pantalla o aparecerán los dos caracteres
por separado (´t), a menos que la fuente particular para su idioma incluya la "t" acentuada.
Para teclear una marca de acento diacrítico, simplemente se presiona la tecla inerte del
acento, seguida de la barra de espacio.
119
Teclado (informática)
Tipos de teclado
Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante… IBM ha
soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.
El primero (1981) de éstos tenía 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no
eran muy ergonómicos, ahora está obsoleto.
Más tarde (1984) apareció el teclado PC/AT con 84 teclas (una más al lado de SHIFT IZQ),
ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector
DIN de 5 pines.
En 1987 IBM desarrolló el MF-II (Multifunción II o teclado extendido) a partir del AT. Sus
características son que usa el mismo interfaz que el AT, añade muchas teclas más, se ponen
leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos
versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.
Los teclados PS/2 son básicamente iguales a los MF-II. Las únicas diferencias son el
conector mini-DIN de 6 pines (más pequeño que el AT) y más comandos, pero la
comunicación es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo
protocolo.
Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados virtuales,
que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se
utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados lo
utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado
fisico.
Actualmente la denominación AT ó PS/2 sólo se refiere al conector porque hay una gran
diversidad de ellos.
Estructura
Un teclado realiza sus funciones mediante un microcontrolador. Estos microcontroladores
tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son
ejecutados y realizan la exploración matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y así
determinar cuales están pulsadas.
Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su
carácter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numérico a cada una de
ellas que sólo tiene que ver con su posición física.El teclado latinoamericano sólo da
soporte con teclas directas a los caracteres específicos del castellano, que incluyen dos
tipos de acento, la letra eñe y los signos de exclamación e interrogación. El resto de
combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensión de grafismos.Por lo
demás el teclado latinoamericano está orientado hacia la programación, con fácil acceso al
juego de símbolos de la norma ASCII.
Por cada pulsación o liberación de una tecla el microcontrolador envía un código
identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas
simultáneamente, el teclado genera un código diferente cuando una tecla se pulsa y cuando
dicha tecla se libera. Si el microcontrolador nota que ha cesado la pulsación de la tecla, el
nuevo código generado (Break Code) tendrá un valor de pulsación incrementado en 128.
Estos códigos son enviados al circuito microcontrolador donde serán tratados gracias al
administrador de teclado, que no es más que un programa de la BIOS y que determina qué
carácter le corresponde a la tecla pulsada comparándolo con una tabla de caracteres que
120
Teclado (informática)
hay en el kernel, generando una interrupción por hardware y enviando los datos al
procesador. El microcontrolador también posee cierto espacio de memoria RAM que hace
que sea capaz de almacenar las últimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a
causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando
realizamos una pulsación se pueden producir rebotes que duplican la señal. Con el fin de
eliminarlos, el teclado también dispone de un circuito que limpia la señal.
En los teclados AT los códigos generados son diferentes, por lo que por razones de
compatibilidad es necesario traducirlos. De esta función se encarga el controlador de
teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), éste ya situado en el PC. Este
controlador recibe el Código de Búsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el
propiamente dicho Código de Búsqueda. La comunicación del teclado es vía serie. El
protocolo de comunicación es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos
al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnósticos, etc.
Disposición del teclado
La disposición del teclado es la distribución de las teclas del teclado de una
computadora, una máquina de escribir u otro dispositivo similar.
Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El
teclado estándar en español corresponde al diseño llamado QWERTY. Una variación de este
mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se han
desarrollado teclados que pretenden ser más cómodos que el QWERTY, como por ejemplo
el Teclado Dvorak.
Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios
idiomas distintos en un teclado que físicamente corresponde a un solo idioma. En el sistema
operativo Windows, por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el
Panel de Control.
Existen programas como Microsoft Keyboard Layout Creator[1] y KbdEdit,[2] que hacen muy
fácil la tarea de crear nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares
de un usuario, ya para resolver problemas que afectan a todo un grupo lingüístico. Estas
distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente existentes (como el teclado
latinoamericano extendido[3] o el gaélico[4] ), o pueden ser enteramente nuevas (como la
distribución para el Alfabeto Fonético Internacional,[5] o el panibérico[6] ).
A primera vista en un teclado podemos notar una división de teclas, tanto por la
diferenciación de sus colores, como por su distribución. Las teclas grisáceas sirven para
distinguirse de las demás por ser teclas especiales (borrado, teclas de función, tabulación,
tecla del sistema…). Si nos fijamos en su distribución vemos que están agrupadas en cuatro
grupos:
• Teclas de función: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras
teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecución.
• Teclas de edición: sirven para mover el cursor por la pantalla.
• Teclas alfanuméricas: son las más usadas. Su distribución suele ser la de los teclados
QWERTY, por herencia de la distribución de las máquinas de escribir. Reciben este
nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban
organizadas alfabéticamente la máquina tendía a engancharse, y a base de probar
combinaciones llegaron a la conclusión de que así es como menos problemas daban. A
pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribución mucho más cómoda y
121
Teclado (informática)
sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la
mayoría de los programas que usamos.
• Bloque numérico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dígitos del sistema
decimal y los símbolos de algunas operaciones aritméticas. Añade también la tecla
especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor
numérico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numérico también es
similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones básicas que son + (suma), (resta), * (multiplicación) y / (división).
Clasificación de teclados de computadoras
En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos podemos
clasificarlos en dos grupos:
Según su forma física:
• Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).
• Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).
• Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de
teclas.
• Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso
en Windows.
• Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario,
ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.
• Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el
computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo
electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia…
• Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el
computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o
mediante bluetooth.
Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de goma,
teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metálico.
Véase también
•
•
•
•
•
•
•
Teclado
Teclado
Teclado
Teclado
Teclado
Teclado
PC 99
QWERTY
Dvorak
AZERTY
QWERTZ
Colemak
tipo chiclet
122
Teclado (informática)
Fuentes y referencias
[1] « Microsoft Keyboard Layout Creator (http:/ / www. microsoft. com/ globaldev/ tools/ msklc. mspx)».
Consultado el 2007-07-26.
[2] « KbdEdit (http:/ / www. kbdedit. com)». Consultado el 2007-10-04.
[3] « Distribuciones de Teclado para Windows: latinoamericano extendido. (http:/ / www. farah. cl/
DistribucionesDeTeclado/ LatAmExt_es. html)». Consultado el 2009-03-26.
[4] « Gaelic Keyboards for MS Windows (http:/ / www. smo. uhi. ac. uk/ ~oduibhin/ mearchlar/ windows. htm)».
Consultado el 2009-03-26.
[5] « IPA Keyboard Layout for Windows (http:/ / www. rejc2. co. uk/ ipakeyboard/ )». Consultado el 2009-03-26.
[6] « Distribuciones de Teclado para Windows: panibérico. (http:/ / www. farah. cl/ DistribucionesDeTeclado/
PaniberN_es. html)». Consultado el 2009-03-26.
Enlaces externos
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre teclado.Commons
• Teclado español (http:/ / www2. ku. edu/ ~egarc/ software/ keyboards/ spanish. html).
• Teclado inglés (http:/ / www. oberon. ethz. ch/ keyboard. html).
• ScanCodes de los teclados (http:/ / www. win. tue. nl/ ~aeb/ linux/ kbd/ scancodes-1.
html)
• El teclado y sus funciones (http:/ / tecnologia. universia. es/ guias/ manuales/
teclado_index. htm).
• Colección de teclados de Fujitsu (http:/ / www. pfu. fujitsu. com/ hhkeyboard/
kb_collection) con esquemas de muchos teclados
• Colección de teclados (http:/ / www. zoooz. com/ keyboard/ collect/ list. asp?page=1&
startPage=1)
• Información y comparativa de teclados (http:/ / www5f. biglobe. ne. jp/ ~silencium/
keyboard/ ) (japonés)
• Información para configurar teclados USB en equipos antiguos (http:/ / alt-tab. com. ar/
configurando-un-teclado-usb/ )
• Teclado latinoamericano extendido (http:/ / www. farah. cl/ DistribucionesDeTeclado/
LatAmExt_es. html)
• Teclado panibérico (http:/ / www. farah. cl/ DistribucionesDeTeclado/ PaniberN_es. html)
Véase también
• Accesos_directos_en_el_teclado (sobre las diferencias en funciones abreviadas de teclado
entre Apple Macintosh y Windows (PC)).
123
Mouse
124
Mouse
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es
un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en
plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y
detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por
la superficie plana en la que se apoya, reflejándose
habitualmente a través de un puntero o flecha en el
monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo
informático para la mayoría de las personas, y pese a la
aparición de otras tecnologías con una función similar,
como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que
tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante,
en el futuro podría ser posible mover el cursor o el
puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de
voz.
Un ejemplo de ratón o mouse,
con cable y rueda
Imagen habitual de un puntero movido
por la pantalla usando un ratón
El nombre
Aunque cuando se patentó recibió el nombre de "X-Y
Position Indicator for a Display System" (Indicador de
posición X-Y para un sistema con pantalla), el más
usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el
equipo de la Universidad de Stanford durante su
desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan
a un ratón.
En América predomina el término inglés mouse
mientras que en España se utiliza prácticamente de
manera exclusiva el calco semántico «ratón». El
Diccionario panhispánico de dudas recoge ambos
La forma del dispositivo originó su
términos, aunque considera que, como existe la forma
[1]
nombre
adaptada, el anglicismo es innecesario.
El DRAE
únicamente acepta la entrada ratón para este
dispositivo informático, pero indica que la palabra sólo es usada en España.[2]
Mouse
125
Hoy en día
Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como
una «rueda», más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del
movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes
también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas
operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente
invirtiendo la función de los botones.
En los primeros años de la informática, el teclado era
casi siempre la forma más popular como dispositivo
para la entrada de datos o control de la computadora.
La aparición y éxito del ratón, además de la posterior
evolución de los sistemas operativos, logró facilitar y
mejorar la comodidad, aunque no relegó el papel
primordial del teclado. Aún hoy en día, pueden
compartir algunas funciones dejando al usuario que
escoja la opción más conveniente a sus gustos o tareas.
son más modernos
mouse
Historia
Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford
Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en
California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox
(conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que
surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano
mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también
dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de
usuario.
Imagen de un modelo
de 1987 de IBM
Mouse
126
La primera maqueta
La primera maqueta se construyó de
manera artesanal de madera, y se patentó
con el nombre de "X-Y Position Indicator
for a Display System".
Copia del primer prototipo.
A pesar de su aspecto arcaico, su
funcionamiento básico sigue siendo igual
hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín,
encajaba bien en la mano y disponía de dos
ruedas metálicas que, al desplazarse por la
superficie, movían dos ejes: uno para
controlar el movimiento vertical del cursor
en pantalla y el otro para el sentido
horizontal, contando además con un botón
rojo en su parte superior.
Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora,
era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas
conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa
primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de
programación.
Presentación
En San Francisco, a finales de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial.
Durante hora y media además se mostró una presentación multimedia de un sistema
informático interconectado en red y también por primera vez se daba a conocer un entorno
gráfico con el sistema de ventanas que luego adoptarían la práctica totalidad de sistemas
operativos modernos. En ese momento además, se exhibió hipermedia, un mecanismo para
navegar por Internet y usar videoconferencia.
Engelbart realmente se adelantó varias décadas a un futuro posible, ya desde 1951 había
empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando
apenas existían varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio
correo electrónico, del que sería su primer usuario. Pensó que la informática podía usarse
para mucho más que cálculos matemáticos, y el ratón formaba parte de este ambicioso
proyecto, que pretendía aumentar la inteligencia colectiva fundando el Augmentation
Research Center (Centro para la investigación del incremento) en la Universidad de
Stanford.
Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del iceberg para un
desarrollo de distintos componentes informáticos similares, una década después era algo
único, revolucionario, que todavía no había cobrado popularidad. De hecho varios de los
conceptos e ideas surgidos aún hoy en día han conseguido éxito. Engelbart tampoco logró
una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y
él recibió un cheque de unos 10000 dólares.
Mouse
127
El éxito de Apple
El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratón incluido:
Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz gráfica que dependía de este
periférico, que fue a su vez, otra revolución. Posteriormente, surgieron otras computadoras
que también incluyeron el periférico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari
ST, y la conocida Apple Lisa. Dos años después, Microsoft, que había tenido acceso al ratón
de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseño disponible además con
las primeras versiones del procesador de texto Word. Tenía dos botones en color verde y
podía adquirirse por 195 dólares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de
un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente
desapercibido.
No fue hasta la aparición del Macintosh en 1984 cuando este periférico se popularizó. Su
diseño y creación corrió a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en
1980 pidió a un grupo de jóvenes un periférico seguro, barato y que se pudiera producir en
serie. Partían de un ratón basado en tecnología de Xerox de un coste alrededor de los 400
dólares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. El presidente, Steve
Jobs, quería un precio entre los 10 y los 35 dólares.
Si bien existen muchas variaciones
posteriores, algunas innovaciones
recientes y con éxito han sido el
uso de una rueda central o lateral,
el sensor de movimiento óptico por
diodo LED, ambas introducidas
por Microsoft en 1996 y 1999
respectivamente, o el sensor
basado en un láser no visible del
fabricante Logitech.
En la actualidad, la marca europea
Logitech es una de las mayores
empresas
dedicadas
a
la
fabricación y desarrollo de estos
periféricos, más de la mitad de su
producción la comercializa a
través de terceras empresas como
IBM, Hewlett-Packard, Compaq o
Apple.
Funcionamiento
¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico
estándar?1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola,2: ésta
a su vez mueve los rodillos ortogonales,3: éstos están unidos a
unos discos de codificación óptica, opacos pero perforados,4:
dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir
señales infrarrojas de un diodo LED.5: Estos pulsos ópticos son
captados por sensores que obtienen así unas señales digitales de
la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse
finalmente a la computadora.
Su
funcionamiento
principal
depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre
una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para
mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las
tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de
comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
Mouse
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer
en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el
usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clic
para la mayoría de las tareas.
Tipos o modelos
Por mecanismo
Mecánicos
Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos
ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una
variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas
en vez de una bola.
La circuitería interna cuenta los pulsos generados
por la rueda y envía la información a la
computadora, que mediante software procesa e
interpreta.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma
que evita el frecuente problema de la
Parte inferior de un ratón con cable y sensor
óptico
acumulación de suciedad en el eje de
transmisión, y por sus características ópticas es
menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y
prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos
distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor
actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que
fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre
sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies
pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento
nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie
que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que
puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
De láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los
diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento
deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se
sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un
aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
128
Mouse
129
Trackball
El concepto de trackball es una idea novedosa que
parte del hecho: se debe mover el puntero, no el
dispositivo, por lo que se adapta para presentar una
bola, de tal forma que cuando se coloque la mano
encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin
necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como
antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la
necesidad de espacio, además de evitarse un posible
dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A
algunas personas, sin embargo, no les termina de
resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil
por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Un modelo trackball de Logitech
Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de
características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de
tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de
conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto
serie.
Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo
comunique con la computadora, en su lugar utiliza
algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere
un receptor de la señal inalámbrica que produce,
mediante baterías, el mouse. El receptor normalmente
se conecta a la computadora por USB, o por PS/2.
Según la tecnología inalámbrica usada pueden
distinguirse varias posibilidades:
• Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y
económico de este tipo de tecnologías. Funciona
enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz,
popular en la telefonía móvil o celular, la misma que
los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es
popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de
desconexión o interferencias con otros equipos
inalámbricos, además de disponer de un alcance
suficiente: hasta unos 10 metros.
Un modelo inalámbrico con rueda y
cuatro botones, y la base receptora de
la señal
• Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de
trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de
televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, al tener
un alcance medio inferior a los 3 metros, y como emisor y receptor deben estar en una
misma línea visual de contacto directo ininterrumpido, para que la señal se reciba
Mouse
130
correctamente, su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
• Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica
(estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es
de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
El controlador
Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera que todos
los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software controlador (driver)
básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y correcta. No obstante, es
normal encontrar software propio del fabricante que puede añadir una serie de funciones
opcionales, o propiamente los controladores si son necesarios.
Uno, dos o tres botones
Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple,
para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo
botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las
distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un
modelo con dos botones simulados virtuales con
sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones
laterales programables, y una bola para mover el
puntero, llamado Mighty Mouse.
Modelo Mighty Mouse de Apple
En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres
botones principales. En sistemas UNIX como
GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window),
era habitual disponer de tres botones (para facilitar la
operación de copiar y pegar datos directamente). En la
actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en
muchos casos integrada en la rueda central de tal
manera que además de poder girarse, puede pulsarse.
Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede
hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso
Modelo inalámbrico con cuatro
reconocer más botones extra a los que el software
botones
reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas,
como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.
La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech,
lanzado en Septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de
hasta 10 botones.
Mouse
Problemas frecuentes
• Puntero que se atasca en la pantalla: Es el fallo más frecuente, se origina a causa de
la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la
pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a
los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para
retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una
alfombrilla. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes
mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.
• Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una
vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de
manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de
los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador
electrónico. Para solucionarlo normalmente debe desmontarse completamente y colocar
varias capas de papel adhesivo sobre la posible zona desgastada hasta recuperar su
forma original. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra
inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil.
• Dolores musculares causados por el uso del ratón: Si el uso de la computadora es
frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede
acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición
totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también
producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto
de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente
diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.
Referencias
[1] «La existencia de este calco hace innecesario el uso en español del término inglés.». DPD, Asociación de
Academias de la Lengua, 2005, pág. 556.
[2] Diccionario de la Real Academia Española, ratón (http:/ / buscon. rae. es/ draeI/
SrvltObtenerHtml?IDLEMA=79498& NEDIC=Si#0_2), artículo enmendado.
Véase también
• Clic (informática)
• Doble clic
• Alfombrilla
Enlaces externos
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Mouse.Commons
• El ratón cumple 30 años (http:/ / www. elmundo. es/ su-ordenador/ SORnumeros/ 98/
SOR151/ SOR151raton. html) de Alberto de las Fuentes, 20 de diciembre de 1998, diario
El Mundo
• Mighty Mouse (http:/ / www. stanfordalumni. org/ news/ magazine/ 2002/ marapr/
features/ mouse. html) de Alex Soojung-Kim Pang de 2002, diario Stanford Magazine (en
inglés)
• MouseSite (http:/ / sloan. stanford. edu/ MouseSite/ ), página sobre los primeros modelos
de ratón (en inglés)
131
Mouse
132
• Esquema adaptador mouse USB a PS/2 (http:/ / todohard. awardspace. com/ Cables/
usb_2_ps2. htm)
• Esquema adaptador mouse serie a PS/2 (http:/ / todohard. awardspace. com/ Cables/
serial_2_ps2. htm)
Microsoft Windows
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Microsoft Windows
Desarrollador
Modelo de desarrollo
Tipo de núcleo
Última versión estable
Licencia
Estado actual
Microsoft
Software no libre
Monolítico (versiones basadas en MS-DOS), Híbrido (versiones basadas en
Windows NT)
Windows Vista
(30 de enero de 2007)
Microsoft CLUF (EULA)
En desarrollo
Windows es una familia de sistemas operativos desarrollados y comercializados por
Microsoft. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles,
como computadores de bolsillo y teléfonos inteligentes. Hay variantes para procesadores de
16, 32 y 64 bits.
Incorpora diversas aplicaciones como Internet Explorer, el Reproductor de Windows Media,
Windows Movie Maker, Windows Mail, Windows Messenger, Windows Defender, entre
otros.
Desde hace muchos años es el sistema operativo más difundido y usado del mundo; de
hecho la mayoría de los programas (tanto comerciales como gratuitos y libres) se desarrolla
originalmente para este sistema.
Windows Vista es la versión más reciente para computadoras personales, Windows Server
2008 para servidores y Windows Mobile 6.0 en los dispositivos móviles.
Microsoft Windows
Historia
Windows 1.0
En 1985 Microsoft publicó la primera versión de Windows, una interfaz gráfica de usuario
(GUI) para su propio sistema operativo (MS-DOS) que había sido incluido en el IBM PC y
ordenadores compatibles desde 1981.
La primera versión de Microsoft Windows Premium nunca fue demasiado potente ni
tampoco se hizo popular. Estaba severamente limitada debido a los recursos legales de
Apple, que no permitía imitaciones de sus interfaces de usuario. Por ejemplo, las ventanas
sólo podían disponerse en mosaico sobre la pantalla; esto es, nunca podían solaparse u
ocultarse unas a otras. Tampoco había "papelera de reciclaje" debido a que Apple creía que
ellos tenían la patente de este paradigma o concepto. Ambas limitaciones fueron eliminadas
cuando el recurso de Apple fue rechazado en los tribunales. Por otro lado, los programas
incluidos en la primera versión eran aplicaciones "de juguete" con poco atractivo para los
usuarios profesionales.
Windows 2.0
Apareció en 1987, y fue un poco más popular que la versión inicial. Gran parte de esta
popularidad la obtuvo de la inclusión en forma de versión "run-time" de nuevas aplicaciones
gráficas de Microsoft, Microsoft Excel y Microsoft Word para Windows. Éstas podían
cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows a la vez que el programa, y cerrando
Windows al salir de ellas. Windows 2 todavía usaba el modelo de memoria 8088 y por ello
estaba limitado a 1 megabyte de memoria; sin embargo, mucha gente consiguió hacerlo
funcionar bajo sistemas multitareas como DesqView.
Windows 3.0
La primera versión realmente popular de Windows fue la versión 3.0, publicada en 1990.
Ésta se benefició de las mejoradas capacidades gráficas para PC de esta época, y también
del microprocesador 80386, que permitía mejoras en las capacidades multitarea de las
aplicaciones Windows. Esto permitiría ejecutar en modo multitarea viejas aplicaciones
basadas en MS-DOS. Windows 3 convirtió al IBM PC en un serio competidor para el Apple
Macintosh.
OS/2
Artículos principales: OS/2
OS/2 es un sistema operativo de IBM que intentó suceder a DOS como sistema operativo de
los PC. Se desarrolló inicialmente de manera conjunta entre Microsoft e IBM, hasta que la
primera decidió seguir su camino con su Windows 3.0 e IBM se ocupó en solitario de OS/2.
OS/2.1
Durante la segunda mitad de los 80, Microsoft e IBM habían estado desarrollando
conjuntamente OS/2 como sucesor del DOS, para sacar el máximo provecho a las
capacidades del procesador Intel 80286. OS/2 utilizaba el direccionamiento hardware de
memoria disponible en el Intel 80286 para poder utilizar hasta 16 MB de memoria. La
mayoría de los programas de DOS estaban por el contrario limitados a 640 KB de memoria.
OS/2 1.x también soportaba memoria virtual y multitarea.
133
Microsoft Windows
Más adelante IBM añadió, en la versión 1.1 de OS/2, un sistema gráfico llamado
Presentation Manager (PM). Aunque en muchos aspectos era superior a Windows, su API
(Programa de Interfaz de Aplicaciones) era incompatible con la que usaban los programas
de este último. (Entre otras cosas, Presentation Manager localizaba el eje de coordenadas
X, Y en la parte inferior izquierda de la pantalla como las coordenadas cartesianas,
mientras que Windows situaba el punto 0,0 en la esquina superior izquierda de la pantalla
como otros sistemas informáticos basados en ventanas).
A principio de los 90, crecieron las tensiones en la relación entre IBM y Microsoft.
Cooperaban entre sí en el desarrollo de sus sistemas operativos para PC y cada uno tenía
acceso al código del otro. Microsoft quería desarrollar Windows aún más, mientras IBM
deseaba que el futuro trabajo estuviera basado en OS/2. En un intento de resolver estas
diferencias, IBM y Microsoft acordaron que IBM desarrollaría OS/2 2.0 para reemplazar a
OS/2 1.3 y Windows 3.0, mientras Microsoft desarrollaría un nuevo sistema operativo, OS/2
3.0, para suceder más adelante al OS/2 2.0.
Este acuerdo pronto fue dejado de lado y la relación entre IBM y Microsoft terminó. IBM
continuó desarrollando IBM OS/2 2.0 mientras que Microsoft cambió el nombre de su
(todavía no publicado) OS/2 3.0 a Windows NT.
(Microsoft promocionó Windows NT con tanto éxito que la mayoría de la gente no se dio
cuenta de que se trataba de un OS/2 remozado.) Ambos retuvieron los derechos para usar
la tecnología de OS/2 y Windows desarrollada hasta la fecha de terminación del acuerdo.
OS/2 2.0
IBM publicó OS/2 versión 2.0 en 1992. Esta versión suponía un gran avance frente a OS/2
1.3. Incorporaba un nuevo sistema de ventanas orientado a objetos llamado Workplace
Shell como sustituto del Presentation Manager, un nuevo sistema de ficheros, HPFS, para
reemplazar al sistema de ficheros FAT de DOS usado también en Windows y aprovechaba
todas las ventajas de las capacidades de 32 bit del procesador Intel 80386. También podía
ejecutar programas DOS y Windows, ya que IBM había retenido los derechos para usar el
código de DOS y Windows como resultado de la ruptura.
OS/2 3.0 y 4.0
IBM continuó vendiendo OS/2, produciendo versiones posteriores como OS/2 3.0 (también
llamado Warp) y 4.0 (Merlin). Pero con la llegada de Windows 95, OS/2 comenzó a perder
cuota de mercado. Aunque OS/2 seguía corriendo aplicaciones de Windows 3.0, carecía de
soporte para las nuevas aplicaciones que requerían Windows 95. Al contrario que con
Windows 3.0, IBM no tenía acceso al código fuente de Windows 95; y tampoco tenía el
tiempo ni los recursos necesarios para emular el trabajo de los programadores de Microsoft
con Windows 95; no obstante, OS/2 3.0 (Warp) apareció en el mercado antes que Windows
95 (que se retrasaba respecto a la fecha inicial de lanzamiento); como mejoras incorporaba
una reducción en los requisitos de hardware (pasaba de pedir 8 Mb de memoria RAM de su
antedecesor OS/2 2.1 a pedir sólo 4 Mb), y como gran añadido, incorporaba el llamado
BonusPack, un conjunto de aplicaciones de oficina, comunicaciones, etc que ahorraban el
tener que comprar software adicional como en el caso de Windows. Todo esto unido a una
gran campaña publicitaria y a un muy reducido precio (el equivalente a unos 59.40 € frente
a los 100 € de Windows) provocaron que mucha gente se animase a probarlo en lugar de
esperar la llegada de Windows 95. Lamentablemente, el posterior abandono por parte de
IBM hizo que fuese quedando relegado (aunque sigue siendo utilizado -cada vez menos- en
134
Microsoft Windows
sectores bancarios por su alta estabilidad).
Windows 3.1 y Windows 3.11
En respuesta a la aparición de OS/2 2.0 , Microsoft desarrolló Windows 3.1, que incluía
diversas pequeñas mejoras a Windows 3.0 (como las fuentes escalables TrueType), pero
que consistía principalmente en soporte multimedia. Más tarde Microsoft publicó el
Windows 3.11 (denominado Windows para trabajo en grupo), que incluía controladores y
protocolos mejorados para las comunicaciones en red y soporte para redes punto a punto.
Windows NT
Mientras tanto Microsoft continuó desarrollando Windows NT. Para ello reclutaron a Dave
Cutler, uno de los jefes analistas de VMS en Digital Equipment Corporation (hoy parte de
Compaq, que en 2005 fue comprada por HP) para convertir NT en un sistema más
competitivo.
Cutler había estado desarrollando un sucesor del VMS en DEC (Digital Equipment
Corporation) llamado Mica, y cuando DEC abandonó el proyecto se llevó sus conocimientos
y algunos ingenieros a Microsoft. DEC también creyó que se llevaba el código de Mica a
Microsoft y entabló una demanda. Microsoft finalmente pagó 150 millones de dólares y
acordó dar soporte al microprocesador Alpha de DEC en NT.
Siendo un sistema operativo completamente nuevo, Windows NT sufrió problemas de
compatibilidad con el hardware y el software existentes. También necesitaba gran cantidad
de recursos y éstos estaban solamente disponibles en equipos grandes y caros. Debido a
esto muchos usuarios no pudieron pasarse a Windows NT. La interfaz gráfica de NT todavía
estaba basada en la de Windows 3.1 que era inferior a la Workplace Shell de OS/2
Windows NT 3.1
Windows NT 3.1 (la estrategia de marketing de Microsoft era que Windows NT pareciera
una continuación de Windows 3.1) apareció en su versión beta para desarrolladores en la
Conferencia de Desarrolladores Profesionales de julio de 1992 en San Francisco. Microsoft
anunció en la conferencia su intención de desarrollar un sucesor para Windows NT y
Chicago (que aún no había sido lanzada). Este sucesor habría de unificar ambos sistemas en
uno sólo y su nombre clave era Cairo. (Visto en retrospectiva Cairo fue un proyecto más
difícil de lo que Microsoft había previsto y como resultado NT y Chicago no sería unificados
hasta la aparición de Windows XP). Las versiones antiguas de Windows NT se distribuían en
disquettes y requerían unos elevados recursos de hardware (además de soportar
relativamente poco hardware) por lo que no se difundieron demasiado hasta llegar a
Windows NT 4.0 y sobre todo a Windows 2000. Por primera vez daba soporte para el
sistema de ficheros NTFS.
Windows NT 3.5/3.51
Cabe destacar que la interfaz gráfica de Windows NT 3.5 y Windows 3.51 era la misma que
la de sus predecesores, Windows NT 3.1 y Windows 3.1, con el Administrador de
Programas. Por otra parte, Microsoft distribuyó un añadido llamado NewShell, cuyo
nombre completo es "Shell Technology Preview Update", que no era otra cosa más que una
versión Beta de la nueva interfaz gráfica de Windows 95 y NT 4.0, con el botón y menú
inicio, pero para Windows NT 3.5x. Su función principal era que los usuarios de Windows
135
Microsoft Windows
evaluaran el nuevo interfaz gráfico, que iba a ser presentado en Windows 95 y NT 4.0, pero
como "daño colateral" le daba a Windows NT 3.5x la nueva interfaz gráfica.
Windows NT 4.0
Windows NT 4.0 presentaba varios componentes tecnológicos de vanguardia y soporte para
diferentes plataformas como MIPS, ALPHA, Intel, etc. Las diferentes versiones como
Workstation, Server, Terminal server, Advancer server, permitían poder adaptarlo a varias
necesidades. El uso de componentes como tarjetas de sonido, módems, etc, tenían que ser
diseñados específicamente para este sistema operativo.
Windows 95
Microsoft adoptó "Windows 95" como nombre de producto para Chicago cuando fue
publicado en agosto de 1995. Chicago iba encaminado a incorporar una nueva interfaz
gráfica que compitiera con la de OS/2. Aunque compartía mucho código con Windows 3.x e
incluso con MS-DOS, también se pretendía introducir arquitectura de 32 bits y dar soporte
a multitarea preemptiva, como OS/2 o el mismo Windows NT. Sin embargo sólo una parte
de Chicago comenzó a utilizar arquitectura de 32 bits, la mayor parte siguió usando una
arquitectura de 16 bits, Microsoft argumentaba que una conversión completa retrasaría
demasiado la publicación de Chicago y sería demasiado costosa.
Microsoft desarrolló una nueva API para remplazar la API de Windows de 16 bits. Esta API
fue denominada Win32, desde entonces Microsoft denominó a la antigua API de 16 bits
como Win16. Esta API fue desarrollada en tres versiones: una para Windows NT, otra para
Chicago y otra llamada Win32s, que era un subconjunto de Win32 que podía ser utilizado
en sistemas con Windows 3.1.; de este modo Microsoft intentó asegurar algún grado de
compatibilidad entre Chicago y Windows NT, aunque los dos sistemas tenían arquitecturas
radicalmente diferentes
Windows 95 tenía dos grandes ventajas para el consumidor medio. Primero, aunque su
interfaz todavía corría sobre MS-DOS, tenía una instalación integrada que le hacía aparecer
como un solo sistema operativo (ya no se necesitaba comprar MS-DOS e instalar Windows
encima). Segundo, introducía un subsistema en modo protegido que estaba especialmente
escrito a procesadores 80386 o superiores, lo cual impediría que las nuevas aplicaciones
Win32 dañaran el área de memoria de otras aplicaciones Win32. En este respecto Windows
95 se acercaba más a Windows NT, pero a la vez, dado que compartía código de Windows
3.x, las aplicaciones podían seguir bloqueando completamente el sistema en caso de que
invadiesen el área de aplicaciones de Win16.
Tenía también como novedad el incluir soporte para la tecnología Plug&Play. Windows 95
se convirtió en el primer gran éxito de los de Redmond a nivel mundial. La evolución de
Internet y la potencia de los equipos, cada vez más capaces, dio lugar a un binomio en el
que Intel y Microsoft dominaban el panorama mundial con solvencia. Los fabricantes
comenzaban a volcarse en este sistema a la hora de sacar sus controladores de dispositivos
y, aunque con algunos problemas por incompatibilidades inevitables, el éxito de la
plataforma fue absoluto.
Más adelante fue lanzada una versión con compatibilidad para USB (1.0) que permitía
ejecutarse en computadores (ordenadores) con pocas prestaciones en Hardware. Esta
versión salió al mercado en octubre de 1998
136
Microsoft Windows
Windows 98
El 25 de junio de 1998 llegó Windows 98. Incluía nuevos controladores de hardware y el
sistema de ficheros FAT32 (también soportado por Windows 95 OSR 2 y OSR 2.5) que
soportaba particiones mayores a los 2 GB permitidos por Windows 95. Dio soporte también
a las nuevas tecnologías como DVD, FireWire, USB o AGP. Era novedosa también la
integración del explorador de Internet en todos los ámbitos del sistema.
Pero la principal diferencia de Windows 98 sobre Windows 95 era que su núcleo había sido
modificado para permitir el uso de controladores de Windows NT en Windows 9x y
viceversa. Esto se consiguió con la migración de parte del núcleo de Windows NT a
Windows 98, aunque éste siguiera manteniendo su arquitectura MS-DOS/Windows GUI.
Esto permitió la reducción de costes de producción, dado que Windows NT y Windows 98
ahora podían utilizar casi idénticos controladores.
Windows 98 Second Edition (SE)
A principios de 1998 se desarrolló este sistema operativo, saliendo al mercado a finales de
1998, cuando Microsoft sacó al mercado Windows 98 Second Edition, cuya característica
más notable era la capacidad de compartir entre varios equipos una conexión a Internet a
través de una sola línea telefónica. También eliminaba gran parte de los errores producidos
por Internet Explorer en el sistema. Esta versión es la más estable de todas las de esta
serie, y aún se sigue utilizando en muchos equipos, mejorando en sí dos cosas importantes:
1) El grave error de solicitud de licencia que simplemente se puede dejar pasar por alto en
la instalación cuando se copian los archivos con extensión ".CAB" (sin comillas) a la unidad
de disco duro de la computadora (CPU u ordenador) en la primera versión de este sistema
operativo
2) Se corrigen las extensiones de archivo y aplicaciones para una optimización y mejor
administración de memoria virtual, reduciendo así los famosos mensajes de error en
pantalla azul.
Windows Millenium Edition (ME)
En 2000 Microsoft introdujo Windows ME, que era una copia de Windows 98 con más
aplicaciones añadidas. Windows ME fue un proyecto rápido de un año para rellenar el
hueco entre Windows 98 y el nuevo Windows XP, y eso se notó mucho en la poca
estabilidad de esta versión. En teoría, Windows 2000 iba a ser la unificación entre las dos
familias de Windows, la empresarial y la de hogar, pero por retrasos se lanzó este pequeño
avance. En esta versión se aceleraba el inicio del sistema y oficialmente ya no se podía
distinguir entre el MS-DOS y el entorno gráfico (aunque aparecieron parches que permitían
volver a separarlo como se hacía en versiones anteriores).
Esta versión no traía unidad de proceso de 16 bits y se centró únicamente en la
compatibilidad con nuevo hardware de 32 bits. Como consecuencia, sólo funcionaba
correctamente con los equipos nuevos que lo tenían instalado, ya que si se instalaba sobre
un equipo antiguo (mediante una actualización de software) el hardware de 16 bits era más
complejo de configurar, o bien no funcionaba en absoluto.
Cabe destacar que este sistema operativo fue muy poco popular por sus continuos errores y
muchas desventajas de uso. Estos inconvenientes hicieron que, salvo en contadas
ocasiones, sus usuarios retornaran rápidamente al uso de Windows 98, o bien que dieran el
137
Microsoft Windows
salto a Windows 2000.
Windows 2000
En este mismo año vio la luz Windows 2000, una nueva versión de Windows NT muy útil
para los administradores de sistemas y con una gran cantidad de servicios de red y lo más
importante: admitía dispositivos Plug&Play que venían siendo un problema con Windows
NT.
La familia de Windows 2000 estaba formada por varias versiones del sistema: una para las
estaciones de trabajo (Windows 2000 Professional) y varias para servidores (Windows 2000
Server, Advanced Server, Datacenter Server).
Windows 2000 incorporaba importantes innovaciones tecnológicas para entornos Microsoft,
tanto en nuevos servicios como en la mejora de los existentes. Algunas de las
características que posee son:
Almacenamiento:
• Soporte para FAT16, FAT32 y NTFS.
• Cifrado de ficheros (EFS).
•
•
•
•
Servicio de indexación.
Sistema de archivos distribuido (DFS).
Nuevo sistema de backup (ASR).
Sistema de tolerancia a fallos (RAID) con discos dinámicos (software).
Comunicaciones:
•
•
•
•
•
•
Servicios de acceso remoto (RAS, VPN, RADIUS y Enrutamiento).
Nueva versión de IIS con soporte para HTTP/1.1.
Active Directory.
Balanceo de carga (clustering)
Servicios de instalación desatendida por red (RIS).
Servicios nativos de Terminal Server.
Estos avances marcan un antes y un después en la historia de Microsoft.
Windows XP (eXPerience)
La unión de Windows NT/2000 y la familia de Windows 9.x se alcanzó con Windows XP
puesto en venta en 2001 en su versión Home y Professional. Windows XP usa el núcleo de
Windows NT. Incorpora una nueva interfaz y hace alarde de mayores capacidades
multimedia. Además dispone de otras novedades como la multitarea mejorada, soporte para
redes inalámbricas y asistencia remota. Se puede agregar que inmediatamente después de
haber lanzado el último Service Pack (SP2), Microsoft diseñó un sistema orientado a
empresas y corporaciones, llamado Microsoft Windows XP Corporate Edition, algo similar
al Windows XP Profesional, solo que diseñado especialmente para empresas. En el apartado
multimedia, XP da un avance con la versión Media Center(2002-2005). Esta versión ofrece
una interfaz de acceso fácil con todo lo relacionado con multimedia (TV, fotos, reproductor
DVD, Internet...).
138
Microsoft Windows
Windows Server 2003
Sucesor de la familia de servidores de Microsoft a Windows 2000 Server. Es la versión de
Windows para servidores lanzada por Microsoft en el año 2003. Está basada en el núcleo de
Windows XP, al que se le han añadido una serie de servicios, y se le han bloqueado algunas
de sus características (para mejorar el rendimiento, o simplemente porque no serán
usadas).
Windows Vista
Windows Vista apareció en el mercado el 30 de enero de 2007. Cabe destacar los continuos
retrasos en las fechas de entrega del sistema operativo. Inicialmente se anunció su salida al
mercado a inicios-mediados de 2006; posteriormente y debido a problemas durante el
proceso de desarrollo, se retrasó su salida hasta finales de 2006. El último retraso trasladó
la fecha hasta finales de enero de 2007. Estos continuos retrasos han llevado a Microsoft a
tomar diversas medidas para minimizar los gastos extras derivados de los retrasos. Por
ejemplo, en Argentina, se podrá comprar Windows Vista con un "ticket" que la persona
adquiere al momento de comprar un nuevo PC que no tiene instalado todavía Windows
Vista. Podrán canjear el "ticket" por una copia original de Windows Vista y así actualizar su
sistema. También cabe destacar que Windows Vista trae una nueva interfaz gráfica llamada
Aero, que es una evolución de la interfaz gráfica denominada Luna de Windows XP.
Este sistema operativo, como el Windows ME, ha sido criticado por su falta de
compatibilidad, entre otras cosas, haciendo que la mayoría de los usuarios regresen a su
antecesor Windows XP o migrar a Mac OS X o GNU/Linux.
Windows Server 2008
Al igual que su sucesor, Windows Server 2003 se basaba en la última versión del SO
doméstica publicada. Éste se basa en Windows Vista en cuanto a su interfaz Aero, mucho
más amigable y sencilla, y en Windows Server 2003 SP2.
Windows 7
Este artículo o sección se refiere a un software futuro o en desarrollo.
Esta información es susceptible a cambios. Por favor, no agregues información
especulativa y recuerda colocar referencias a fuentes publicadas para dar más detalles.
Es la siguiente versión de Windows actualmente en Beta, la cual es sucesora a Windows
Vista. Según Microsoft, "no se está creando un nuevo kernel para Windows 7, solo se está
retocando y refinando el kernel de Windows Vista"[1] además Microsoft asegura se que
necesitarán los mismos recursos que Windows Vista.[2] Algunas fuentes indican que
Windows 7 se terminará de desarrollar a finales de 2009.
Ya se encuentra disponoble la Release Candidate para su descarga en la sección de
descargas de windows 7 de microsoft [3]. La release candidate también está disponible en 5
idiomas incluido el español y tanto en 32 bits como en 64 bits.
139
Microsoft Windows
Versiones para Tablet PC
• Windows XP Tablet PC Edition
Versiones para dispositivos móviles
• Windows CE
• Windows Mobile
• Windows XP Embedded
Aplicaciones populares de Windows
A continuación se muestran las herramientas más usadas y conocidas que incluye por
defecto el sistema operativo Microsoft Windows. Contiene muchas más aplicaciones, pero
mucho menos conocidas; la mayoría incluyen un nombre más o menos genérico en inglés, y
algunas de ellas no se han actualizado o mejorado hace muchos años, como por ejemplo, el
programa Paint. Sin embargo, las más usadas por las organizaciones se han ido
actualizando, como es el caso de Internet Explorer y del Reproductor de Windows Media.
Internet Explorer
Microsoft Windows Internet Explorer (también conocido antes como Internet Explorer, IE o
MSIE) es un navegador de Internet producido por Microsoft para su plataforma Windows y
más tarde para Apple Macintosh y Solaris Unix. Las versiones para estos dos últimos
sistemas fueron descontinuadas en el 2006 y 2002 respectivamente.
Fue creado en 1995 tras la adquisición por parte de Microsoft del código fuente de Mosaic,
un navegador desarrollado por Spyglass, siendo rebautizado entonces como Internet
Explorer. Actualmente es el navegador de Internet más utilizado y conocido en el mundo,
rebasando en gran medida a las competencias existentes, aun cuando algunas de éstas han
incrementado su popularidad en los últimos años. Las primeras versiones, basadas en
Mosaic, no supusieron ninguna amenaza para el entonces dominante Netscape Navigator,
ya que eran bastante simples y no eran compatibles con algunas de las extensiones más
populares de Netscape que dominaban la web de la época (como los marcos o JavaScript).
Reproductor de Windows Media
Windows Media Player, Reproductor Multimedia de Windows o Reproductor de Windows
Media' (abreviado frecuentemente WMP) es un reproductor multimedia creado por la
empresa Microsoft. Se han lanzado varias versiones del reproductor. Actualmente la
versión 11 es la última existente, que se incluye con Windows Vista, existiendo también una
versión para Windows XP. Permite reproducción de varios formatos como lo son Audio CD,
DVD-Video, DVD-Audio, WMA (Windows Media Audio), WMV (Windows Media Video), MP3,
MPG, AVI, entre otros, siempre y cuando, se dispongan de los codecs. Incluye acceso a
video en formato digital en servidores de pago.
También da la posibilidad de pasar canciones de un CD al disco duro de la computadora, y
al contrario, de la computadora a un CD de música o de datos.
Además busca por Internet los nombres de las canciones y álbumes, y muestra la carátula
del disco del cual provienen dichas canciones.
Otra gran función, que potencia su uso es la Biblioteca de Windows Media, que permite la
creación de listas de reproducción, administración de música y edición de las etiquetas
140
Microsoft Windows
141
avanzadas; por ejemplo, se puede incluir la letra de la canción sincronizada para que se vea
cuando se reproduzca.
Paint
Microsoft Paint (cuyo nombre original era Paintbrush) fue desarrollado en el año 1982 por
la recién creada Microsoft, a cargo del programador de computadoras Bill Gates. Paint ha
acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0; Siendo un
programa básico, es incluido en las nuevas versiones de este sistema. Desde los comienzos
del Paint, los niños fueron los primeros en utilizarlo; es por ello que actualmente se utiliza
este sistema incluso para la enseñanza básica en las escuelas.
Sistema de archivos
El sistema de archivos utilizado por estos sistemas operativos comenzó siendo FAT16 o
simplemente FAT. La primera versión de Windows en incorporar soporte nativo para FAT32
fue Windows 95 OSR2. Por otro lado, los Sistemas Operativos basados en NT emplean los
sistemas de archivos NTFS desde el origen y a partir de Windows 2000 se otorgó también
soporte para FAT32.
Véase también: Sistema de archivos
Mercado y uso
Con la adopción por numerosas empresas fabricantes de PC, la mayoría de computadoras
son vendidas con Microsoft Windows pre-instalado, esto a su vez la Unión Europea
considero que violaba la ley antimonopolio con lo cual se les obligo a los fabricantes
retirarlos del mercado.
Mercado
Numerosos estudios cuantitativos sobre software de código abierto están orientados a
tópicos como la cuota de mercado y la fiabilidad, muchos de estos estudios examinan
específicamente a Windows y GNU/Linux.[4]
Hay varias empresas que comercializan soluciones basadas en Windows: RadioShack,
INEGI, Rayovac, HSBC, así como varios estados de México que ofrecen productos o
servicios basados en esta tecnología.
Seguridad
Una de las principales críticas que con frecuencia reciben los sistemas operativos Windows
es la debilidad del sistema en lo que a seguridad se refiere y el alto índice de
vulnerabilidades críticas. El propio Bill Gates, fundador de Microsoft, ha asegurado en
repetidas ocasiones que la seguridad es objetivo primordial para su empresa.[5]
Partiendo de la base de que no existe un sistema completamente seguro,
estudios que pretenden evaluar la seguridad de los sistemas operativos
(Windows, GNU/Linux, Mac OS ...). Sin embargo, estos estudios son
sesgados y sus criterios son sometidos a los intereses de las empresas
socios.
son muchos los
más frecuentes
con frecuencia
auditoras y sus
Microsoft Windows
Como característica general del software no libre, uno de los pilares en que se basa la
seguridad de los productos Windows es la seguridad por ocultación.
Criticas y polémicas
Windows, ya desde sus inicios, ha estado envuelto en la polémica. Al principio se decía que
Windows era una copia del sistema operativo de Apple; más adelante se hablaba de si
existía competencia desleal con algunos programas que se incluían dentro del sistema. Con
la aparición del Software Libre las polémicas se orientan a si Microsoft debe publicar el
código fuente de su sistema operativo o no[cita requerida]. Algunos afirman que Windows y
GNU/Linux KDE poseen cierto parecido estético, especialmente Windows XP y KDE
3[cita requerida].
Desde la salida de Windows 95, Windows ha sido el Sistema Operativo más popular y usado
entre usuarios, superando numéricamente a Apple y a otros fabricantes; también se le
llama el SO "básico", ya que debido a su popularidad, la mayoría de software son realizados
para plataformas de Windows. También por su facilidad de uso para principiantes.
Las mayores criticas que recibió Windows hasta la versión Windows XP Service Pack 2 era
la estabilidad del sistema, el sistema operativo presentaba varios fallos de distinta índole y
gravedad, los cuales fueron disminuyendo con el correr de las versiones. desde Microsoft
siempre expresaron que estos fallos se debían a aplicaciones externas a Windows, pero
algunos fallos se producían apenas instalado el sistema, sin siquiera haber agregado
programa alguno[cita requerida].
Otra crítica que se le hace al sistema, específicamente a Windows Vista, es la gran cantidad
de recursos del sistema que ocupa, estando "sobrecargado" de objetos, los cuales hacen
que los computadores de hoy no soporten adecuadamente el sistema y no ofrezcan al
usuario una experiencia fluida de uso.
Debido al fracaso de Windows Vista, Microsoft lanzó un parche para "downgrading" a
Windows XP en las versiones Business, Entreprise y Ultimate.[6]
Referencias
[1] Communicating Windows 7 (http:/ / windowsteamblog. com/ blogs/ windowsvista/ archive/ 2008/ 05/ 27/
communicating-windows-7. aspx)
[2] « Windows 7 necesitará los mismos requerimientos que Vista (http:/ / win-vista. es/ 629/
windows-7-necesitara-los-mismos-requerimientos-que-vista/ )».
[3] http:/ / www. microsoft. com/ windows/ windows-7/ download. aspx
[4] Vayamos a los hechos de Microsoft (http:/ / www. microsoft. com/ mexico/ vayamosaloshechos/ casesstudies.
mspx)
[5] Artículo en el Diario Clarín (http:/ / www. clarin. com/ diario/ 2006/ 03/ 16/ um/ m-01159564. htm)
[6] Microsoft da vía libre... al XP · ELPAÍS.com (http:/ / www. elpais. com/ articulo/ internet/ Microsoft/ da/ via/
libre/ XP/ elpeputec/ 20070924elpepunet_2/ Tes)
142
Microsoft Windows
143
Véase también
•
•
•
•
•
•
•
•
Microsoft
Windows Mobile
Sistema Operativo
Windows 7
Mac OS
GNU/Linux
BSD
Solaris
Enlaces externos
• Sitio oficial de Microsoft Windows Iberica (http:/ / www. microsoft. com/ spain/ windows/
default. mspx)
Mac OS X
Existen desacuerdos sobre la neutralidad en el punto de vista de la versión actual de este
artículo o sección.
En la página de discusión puedes consultar el debate al respecto.
Mac OS X
Desarrollador
Apple Inc.
País de origen
Estados Unidos de América
Familia
Modelo de desarrollo
[1] [2]
Unix (Leopard Intel),
Unix-like (y otras versiones)
Código cerrado con componentes en código abierto (como Darwin y
WebKit)
Plataformas soportadas
Intel Core Duo y posteriores
Núcleo
XNU basado en Mach y BSD
Tipo de núcleo
Interfaz gráfica por defecto
Sistema de gestión de paquetes
Método de actualización
Última versión estable
Última versión en pruebas
Licencia
Núcleo híbrido
Aqua
arrastrar y soltar un .dmg en /Aplicaciones
Actualización de software Apple
10.5.7 (Leopard)
(12 de mayo de 2009)
(10.5.5/ 15-09-2008; 12 días antes)
APSL, BSD y Apple EULA
Estado actual
en desarrollo
Idiomas
Multilenguaje
Sitio web
apple.com/es/macosx
[3]
Mac OS X (pronunciado Mac O-Ese Diez)[4] es una línea de sistemas operativos
computacionales desarrollada, comercializada y vendida por Apple Inc..
Mac OS X
144
Se basa en Unix y usa una interfaz gráfica desarrollada por Apple llamada Aqua, que se
inspira libremente en la interfaz de Mac OS Classic. El gestor de ventanas X11,
característico en la familia de sistemas Unix, y Java se usan sólo para compatibilidad con
software no nativo de Mac.
Perspectiva general
Apple decidió reemplazar el sistema operativo Mac OS 9 con uno nuevo basado en
NEXTSTEP, porque Classic carecía de características requeridas en un sistema operativo
contemporáneo. El sistema operativo NEXTSTEP fue desarrollando por la empresa NeXT, el
cual fue adquirido por Apple.
Mac OS X Server fue lanzado en el año 1999 y se diferencia por incorporar diferentes
herramientas administrativas para la gestión de redes, y servicios de red.
Su base de bajo nivel se llama Darwin y tiene licencia APSL, una licencia de código abierto
y software libre en sus últimas versiones. Sin embargo, las capas superiores del sistema
(por ejemplo el subsistema gráfico en general) son código cerrado.
Mac OS X incorpora diferentes tecnologías: Quartz Extreme
[7]
, Core Video, OpenGL [8] y QuickTime [9] entre otras.
[5]
, Core Image
[6]
, Core Audio
Entornos de desarrollo
• Cocoa, la nueva interfaz de programación orientada a objetos de Mac OS X (heredada de
OPENSTEP). Como lenguaje de programación utiliza Objective-C, aunque también es
accesible desde otros lenguajes como Java.
• Classic, la interfaz de programación nativa de Mac OS Classic. Es una interfaz
programable en C y Pascal. Necesita de un simulador de Mac OS 9 para poder ejecutar
estos binarios en Mac OS X. Esta interfaz ya no está disponible en la nueva familia de
Macintosh basados en procesadores Intel.
• Carbon, una adaptación de la interfaz de programación Classic para poder compilar las
aplicaciones en binarios que se ejecutan en Mac OS X sin emulación, con objeto de
facilitar la transición de los programas originalmente creados para Mac OS 9.
• Una interfaz BSD compatible con POSIX y UNIX®.
En el 2006 Apple decidió migrar sus máquinas desde el procesador PowerPC a
procesadores Intel, con lo que introdujeron los llamados binarios universales, es decir,
aplicaciones que contienen el código binario de ambas plataformas para su ejecución
transparente.
Además, en el 2006 Apple empezó a introducir aplicaciones de 64 bits, lo cual ha dado
lugar a que una aplicación Mac OS X pueda tener hasta cuatro binarios distintos: 32 bits
PowerPC, 64 bits PowerPC, 32 bits Intel y 64 bits Intel.
Versiones
La letra X se corresponde con el número romano 10 y continua con la numeración de los
sistemas operativos previos de Mac OS Classic, como Mac OS 8 y Mac OS 9. Pese a que
oficialmente se lee como diez algunas personas lo leen como la letra X. Una de las razones
para esta interpretación es que tradicionalmente los sistemas operativos basados en Unix
se nombran con la X al final (ejemplos: AIX, IRIX, Linux, Minix, Ultrix, Xenix, HP-UX). Otra
razón es la tendencia de Apple de referirse a sus versiones específicas como (por ejemplo)
Mac OS X
"Mac OS X versión 10.5".
Las diferentes versiones de Mac OS X van apodadas con los nombres de grandes felinos en
inglés. Antes de su lanzamiento, la versión 10.0 tenía como nombre de proyecto interno en
Apple Cheetah (Guepardo), del mismo modo que la versión 10.1 fue apodada Puma. La
versión 10.2 fue llamada Jaguar publicitariamente, y de esta versión en adelante se han
seguido haciendo públicos estos nombres siendo Panther el de la versión 10.3, Tiger el de
la 10.4 y Leopard el de la 10.5, Apple tiene también registrados los nombres de Lynx
(Lince) y Cougar (Puma) para su futuro uso.
Apple fue denunciada por una cadena de tiendas de ordenadores llamada TigerDirect por el
uso del nombre "Tiger", pero el 19 de mayo de 2005 la Corte Federal de Florida determinó
que Apple no infringía la marca registrada de TigerDirect.
La página web de Apple y los diferentes medios escritos se refieren a los lanzamientos
específicos de Mac OS X en cualquiera de las cuatro siguientes formas:
• Mac OS X v10.4, mostrando el número de versión.
• Mac OS X Tiger, mostrando el nombre de la versión.
• Mac OS X v10.4 "Tiger", mostrando tanto el número como el nombre de la versión (Apple
suele omitir las comillas).
• "Tiger", simplemente con el nombre de la versión y obviando todo lo demás.
A nivel interno, Apple utiliza un número de compilación (builds) para identificar cada
versión desarrollada de Mac OS X. Según sus directivas, las primeras versiones en
desarrollo de sus productos se designan como 1A1. Las revisiones menores de éstas son
1A2, 1A3, 1A4...; la primera revisión mayor en el desarrollo es la 1B1 (y sus revisiones
menores serían 1B2, 1B3...), la siguiente 1C1, y así siguiendo el mismo patrón. Cuando se
alcanza cierto punto de desarrollo la siguiente revisión mayor puede dar el salto de la serie
1_ a la 2A1, y así. Por poner un ejemplo, la primera build de Panther (10.3) fue la 7A1, y la
primera versión que se hizo pública fue la 7B85; siendo la última la 7W98 (Mac OS X
versión 10.3.9). Tras esto, la próxima build de OS X fue la 8A1, y la versión dio el salto a la
10.4 (cuando una build es elegida para ser lanzada públicamente se le asigna un número de
versión).
La versión más reciente de Mac OS X es la 10.5 denominada Leopard.
Mac OS X v10.1 (Puma)
Antes de que terminase el año, el 25 de septiembre de 2001, Apple lanzó esta nueva versión
que incrementaba el rendimiento del sistema a la vez que incorporaba algunas nuevas
características tales como la reproducción de DVD. Dada la pésima reputación de la versión
10.0, Apple lanzó la 10.1 en forma de un CD de actualización gratuito para sus usuarios,
además de los 129$ que costaba para los usuarios que seguían utilizando Mac OS 9. Esto
ocasionó algunos quebraderos de cabeza a Apple cuando descubrió que los CD de
actualización podían ser utilizados también para hacer instalaciones completas en sistemas
con Mac OS 9 con tan sólo eliminar un determinado archivo.
145
Mac OS X
Mac OS X v10.2 (Jaguar)
El 25 de agosto de 2002, Apple prosiguió con la andadura de su sistema operativo con el
lanzamiento de Mac OS X v10.2 "Jaguar" (la primera versión que utilizó publicitariamente
su felino seudónimo), y que contaba con un nuevo incremento en su rendimiento, un nuevo
y depurado aspecto y más de 150 mejoras que incluyen:
• Mayor soporte para redes de Microsoft Windows.
• Quartz Extreme para que la composición de gráficos sea procesada directamente por la
tarjeta de vídeo.
• Un filtro adaptativo contra spam.
• Apple Address Book para almacenar la información de contactos.
• Sistema de red Rendezvous (una implementación de Apple de Zeroconf; renombrada a
Bonjour por problemas legales en la versión 10.4).
• iChat: Un programa de chateo con soporte de AOL Instant Messenger.
• Un renovado Finder con búsquedas integradas en cada ventana.
• Docenas de nuevas características del Apple Universal Access.
• Sherlock 3: Servicios web.
• CUPS (Common Unix Printing System): que permite el uso de drivers GIMP-print, hpijs y
demás para impresoras no soportadas oficialmente.
En el Reino Unido no se utilizó oficialmente el nombre de Jaguar para referirse a Mac OS X
v10.2 para evitar entrar en conflicto con el fabricante de automóviles Jaguar, aunque la caja
y los CD siguieron conservando el logo con piel de Jaguar.
Mac OS X v10.3 (Panther)
Mac OS X v10.3 "Panther" se lanzó el 24 de octubre de 2003. Además de tener un
rendimiento mucho mayor, incorporó la mayor actualización en el interfaz de usuario, y
tantas o más mejoras que Jaguar el año anterior. Por otra parte, en esta versión dejaron de
soportarse algunos modelos antiguos G3.
Las nuevas mejoras de Panther incluyen:
• Finder actualizado, que incorpora una interfaz metálica y búsqueda rápida.
• Exposé: una nueva forma de manipular ventanas.
• Cambio rápido de usuarios: que permite tener sesiones con diferentes usuarios abiertas
al mismo tiempo y pasar de una a otra rápidamente.
• iChat AV que añade soporte para videoconferencia a iChat.
• Renderización mejorada de PDF.
• Soporte integrado de fax.
• Interoperatibilidad con Microsoft Windows mucho mayor.
• FileVault: Sistema de cifrado en tiempo real del directorio privado de cada usuario.
• Incremento de velocidad en todo el sistema con un mayor soporte para los G5.
Mac OS X v10.4 (Tiger)
Mac OS X v10.4 "Tiger" se puso a la venta el 29 de abril de 2005. Contiene más de 200
nuevas mejoras, pero como sucedió con el lanzamiento de Panther, algunas máquinas
antiguas han dejado de ser soportadas; en particular, cualquier equipo Apple que no cuente
con conexión FireWire no está ya soportado en Tiger. Algunas de las nuevas características
de Tiger son:
146
Mac OS X
• Spotlight: Un sistema de búsqueda basado en contenidos y metadatos.
• Dashboard: Dashboard en un conjunto de miniaplicaciones, denominadas en el campo de
la informática widgets, las cuales permiten realizar tareas comunes y ofrecen acceso
instantáneo a la información.
• iChat: Una nueva versión de este programa que soporta el códec de vídeo H.264 para la
realización de vídeoconferencias de hasta 4 personas. Además, también permite realizar
audioconferencias de hasta 10 personas.
• QuickTime 7: La nueva versión incluye soporte para H.264 y una interfaz completamente
rediseñada.
• Safari: Esta nueva versión del navegador por defecto del sistema incorpora soporte para
RSS, mayor velocidad y seguridad, etc.
• Automator: Sistema que permite llevar a cabo de forma eficaz y sencilla toda clase de
tareas manuales y repetitivas de forma automática y sin necesidad de conocimientos de
programación.
• Core Image y Core Video: Tecnologías avanzadas de procesamiento de imágenes en
tiempo real.
• Soporte de memoria de 64 bits para los nuevos G5, usando el sistema LP64.
• Utilidades Unix actualizadas, como cp y rsync, que pueden preservar los metadatos en
HFS Plus y resource fork.
• Sistema extendido de permisos usando listas de control de acceso.
Como curiosidad cabe comentar que Apple dispone a partir de Tiger, de una versión
"paralela" compilada para procesadores Intel, si bien, teóricamente, sólo podrá instalarse
bajo ciertas restricciones de hardware y en procesadores con soporte SSE3.
Esta versión apareció en forma oficial el día 10 de enero del 2006 con los primeros equipos
"Mac Intel": El iMac Core Duo (ex iMac G5), Mac mini Core Solo y Core Duo (ex Mac mini
G4) además de los nuevos portátiles denominados MacBook y MacBook Pro, ambos
equipados con procesadores Intel Core Duo. También han existido versiones para G4 de
este sistema operativo, incluida al menos en los últimos PowerBook G4 a la venta.
Mac OS X v10.5 (Leopard)
Estos son los diez puntos principales que destaca Apple:
• Time Machine: La posibilidad de poder volver en el tiempo a una versión especifica de los
contenidos de una carpeta, del disco duro completo, de un sólo archivo, de un álbum de
fotos en iPhoto, etc.
• Mail 3: La tercera versión de este programa de correo electrónico de Apple ahora incluye
Notas y To-Dos (listas de cosas por hacer), así como variadas plantillas para enviar email
HTML.
• iChat: Incluye iconos animados y conversaciones por pestañas. Además de funciones
adicionales para los vídeochats, presentar vídeos y compartir el escritorio.
• Spaces: Despliega múltiples escritorios virtuales.
• Dashboard: Trae una herramienta llamada Dashcode para crear Widgets fácilmente.
Adicionalmente Safari tiene un botón "Webclip" que permitirá tomar cualquier fragmento
de una página que se esté viendo y convertirla en un Widget.
• Spotlight: Incluye búsquedas avanzadas, Quick Look (previsualizaciones en vivo), y la
posibilidad de buscar en varios computadores Mac en red (si la opción "Compartir
Archivos" está habilitada). Además, las ventanas de Finder y Spotlight se han unificado.
147
Mac OS X
• iCal: Incluye varias mejoras, especialmente en el ámbito de los calendarios grupales.
• Accesibilidad: Más mejoras en las funciones de accesibilidad para que "todos puedan
usar un Mac". La mayor de ellas siendo un gran avance en las funciones de texto-a-voz
con una nueva voz sintetizada llamada Alex, que incluso puede hablar claramente a altas
velocidades. Además, trae soporte para pantallas Braille.
• 64-bit: Tiger fue el primer sistema operativo de Apple en empezar a sacarle provecho al
poder de los procesadores de 64-bit. Leopard da el próximo salto entregando más partes
optimizadas del sistema operativo, así como la capacidad de que otras capas del sistema
(y no solo la capa UNIX) puedan hacer uso de masivas cantidades de memoria.
• Core Animation: Así como Core Video, Core Image y Core Audio simplificaban que
cualquier desarrollador le sacara el máximo provecho a funciones de vídeo, 2D y audio,
respectivamente, ahora Core Animation hace lo mismo con animaciones — lo que
significa que junto con Leopard llegará una generación de aplicaciones llenas de efectos
3D. Ahora los efectos 3D en la interfaz no son de uso exclusivo del sistema operativo o de
quienes sepan usar OpenGL. Según Apple, estos nuevos efectos incluidos correrán sobre
cualquier Mac vendido en los últimos 2 años.
Mac OS X v10.6 (Snow Leopard)
Anunciada en una conferencia privada en la Worldwide Developers Conference 2008, esta
nueva versión no incluye nuevas funciones, sino que está pensada principalmente para
aumentar la estabilidad y seguridad de Leopard. Incluye soporte para el sistema de
archivos ZFS, que permite utilizar hasta 16 TB de disco. También tendrá soporte para
Microsoft Exchange Server 2007 en correo, iCal y libreta de direcciones. Mac OS X usa el
protocolo Exchange Web Services para tener acceso a Exchange Server 2007. Esta versión
también incluirá Grand Central, un conjunto de tecnologías para usar las ventaja de los
procesadores multinúcleo y optimizar la ejecución de aplicaciones de Mac OS X.
Grand Central también permite que los desarrolladores puedan crear más fácilmente
aplicaciones que aprovechen los múltiples núcleos del microprocesador. Incluye QuickTime
X, el nuevo reproductor de música de Mac OS X. QuickTime X ofrece soporte optimizado
para modernos formatos y música playback más eficiente. Safari 4 incluye un intérprete de
JavaScript más potente llamado Nitro que hace que gane un 53% más rendimiento en
páginas Web que hagan un uso intenso de JavaScript, como Gmail o Zoho. Por último,
incluye la tenología OpenCL, que permite aprovechar los recursos en desuso de la GPU
para procesar tareas que normalmente habría de realizar la CPU, con lo que se distribuye
la carga entre la GPU y la CPU.
Acceso remoto seguro a su red de negocios nunca ha sido más importante que hoy en el
mundo cada vez más móvil. Snow Leopard Server ofrece impulsar notificaciones a los
usuarios móviles fuera de su firewall, proxy y un servicio les ofrece acceso remoto seguro a
correo electrónico, libreta de direcciones de contactos, calendarios y seleccionar los sitios
web internos.
148
Mac OS X
Multicore
Snow Leopard Server aporta un soporte mejorado para procesadores multinúcleo con
"Grand Central", una nueva serie de procedimientos para las tecnologías que hacen que
todos los de Mac OS X Server multiconductor consciente y que optimiza para la asignación
de tareas a través de múltiples núcleos y procesadores. Grand Central también hace que
sea mucho más fácil para los desarrolladores crear programas que aprovechen toda la
potencia de los sistemas multinúcleo.
ZFS
Críticos para el despliegue de servidores de negocios, Snow Leopard Server añade leer y
escribir para el apoyo de alto rendimiento, 128-bit sistema de ficheros ZFS, que incluye
características avanzadas tales como la puesta en común de almacenamiento, redundancia
de datos, corrección automática de errores, dinámica expansión de volumen, e
instantáneas.
Podcast Producer 2
Es una serie de extremo a extremo para la solución de codificación, la edición y distribución
de alta calidad, incorpora un nuevo flujo de trabajo intuitivo editor que le lleva a través de
todos los pasos claves involucrados en la creación de un podcast con éxito. Esto incluye
todo, desde la selección de videos, transiciones, títulos y efectos a la adición de agua y
superposiciones de especificar formatos de codificación y objetivo destinos - wiki, blog,
iTunes, un podcast Biblioteca - para su acabado podcast.
Apoyo a la doble fuente de vídeo captura permite a los usuarios grabar un presentador y
una pantalla de presentación, lo que permite una imagen en imagen el estilo ideal para
conferencias de podcasting. Podcast Producer ahora incluye Podcast Biblioteca, que le
permite acoger almacenados localmente podcasts y hacerlos disponibles para la suscripción
de categoría generados automáticamente a través de la web feeds Atom.
Servidor de correo
Mac OS X Server de estándares abiertos basados en el servicio de correo es el servidor
ideal para las pequeñas empresas o que desean llevar mensajes de correo electrónico de
forma interna. Snow Leopard Server aumenta notablemente su rendimiento y escalabilidad
con un motor revisado diseñado para manejar miles de conexiones simultáneas. Los
servicios de correo se han mejorado para incluir del lado del servidor de correo electrónico
reglas y mensajes de vacaciones.
Libreta de direcciones del servidor
Se presenta el primer estándar abierto basado en la Libreta de direcciones Server, Snow
Leopard Server le hace más fácil que nunca para compartir los contactos a través de
múltiples ordenadores. Sobre la base de la nueva especificación CardDAV, que utiliza
WebDAV para el intercambio de vCards, Libreta de direcciones del servidor permite a los
usuarios compartir personal y grupal contactos a través de varios ordenadores y acceso
remoto a la información de contacto, sin el esquema de limitaciones y problemas de
seguridad relacionados con LDAP.
149
Mac OS X
64-bit
Para tener en cuenta las enormes cantidades de memoria que se han añadido a los
servidores de hoy, Snow Leopard utiliza el servidor de 64 bits del kernel para apoyar la
tecnología avance cantidades de RAM hasta 16TB un punto de vista teórico. Más RAM
servidor de aplicaciones hace que funcionen más rápido y mejora drásticamente el número
total de conexiones de red simultáneas que se pueden hacer.
Críticas
También ha cosechado algunas críticas que se concentran especialmente en el tema del
"precio de la actualización", y es que aún siendo usuario de una versión anterior, el paso a
la más reciente requiere del desembolso de su precio total del sistema operativo.
Parte del problema tiene su origen en considerar cada versión como una actualización de la
anterior, sin embargo al no existir una distinción de precio a la hora de comprar la versión
10.4 ya seamos propietarios de la 10.3 o del Mac OS 9, se crea en el consumidor cierta
sensación de desconsideración.
Por otro lado The Open Group había criticado a Apple por utilizar el término "Unix" en las
publicidades de Mac OS X pese a que Apple no disponía de la certificación oficial del
sistema operativo y su uso podía suponer una violación de marca registrada.
Probablemente como respuesta a estas críticas, Mac OS X ha adquirido la certificación
UNIX para la versión 10.5 (actual) cuando corre sobre procesadores intel.[10]
Véase también
•
•
•
•
•
•
•
Apple Computer
Apple Macintosh
Mac OS 9
Mac OS 8
Mac OS
iLife
.Mac
Referencias
[1] « The Open Brand - Register of Certified Products (http:/ / www. opengroup. org/ openbrand/ register/
brand3555. htm)» (en inglés).
[2] « Certificado de UNIX (http:/ / www. apple. com/ macosx/ technology/ unix. html)» (en inglés).
[3] http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/
[4] http://www.apple.com/|Apple Store. « What is an operating system (OS)? (http:/ / docs. info. apple. com/
article. html?artnum=25808)» (en inglés). Apple Inc.. Consultado el 09-27 de 2008.
[5] http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/ features/ quartzextreme/
[6] http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/ features/ coreimage/
[7] http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/ features/ coreaudio/
[8] http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/ features/ opengl/
[9] http:/ / www. apple. com/ es/ quicktime/ whyqt/
[10] « Apple - Mac OS X Leopard - Tecnología - UNIX (http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/ technology/ unix.
html)».
150
Mac OS X
151
Enlaces externos
Commons
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Mac OS X.
• Página de Apple sobre Mac OS X (http:/ / www. apple. es/ macosx)
• Página de Apple con aplicaciones para Mac OS X (http:/ / www. apple. com/ es/ macosx/
applications/ )
GNU/Linux
GNU/Linux o Linux
Imagen que hace analogía con el nombre del sistema operativo
Desarrollador
Modelo de desarrollo
Núcleo
Tipo de núcleo
Licencia
Estado actual
Número de desarrolladores imposible de cuantificar
Software Libre y Código abierto
Linux
Monolítico
GNU GPL y otras
En desarrollo
GNU/Linux es el término empleado para referirse al sistema operativo similar a Unix que
utiliza como base las herramientas de sistema de GNU y el núcleo Linux. Su desarrollo es
uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo el código fuente puede ser
utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL
de GNU (Licencia Pública General de GNU) y otras licencias libres.[1]
Sin embargo, por economía del lenguaje se suele utilizar más el término "Linux" para
referirse a este sistema operativo, a pesar de que Linux sólo es el núcleo del sistema. Para
más información consulte la sección "Denominación GNU/Linux" o el artículo "Controversia
por la denominación GNU/Linux".
Las variantes de este sistema se denominan distribuciones GNU/Linux (o distribuciones
Linux) y su objetivo es ofrecer una edición que cumpla con las necesidades de determinado
grupo de usuarios.
Algunas distribuciones GNU/Linux son especialmente conocidas por su uso en servidores y
supercomputadoras.[2] No obstante, es posible instalar Linux en una amplia variedad de
hardware como computadoras de escritorio y portátiles.
En el caso de computadoras de bolsillo, teléfonos móviles, dispositivos empotrados,
videoconsolas y otros, puede darse el caso de que las partes de GNU se remplacen por
alternativas más adecuadas en caso. Para saber más sobre las arquitecturas soportadas, lea
GNU/Linux
152
el artículo "Portabilidad del núcleo Linux y arquitecturas soportadas".
En abril de 2009, este sistema operativo alcanzó el 2,16%[3] del mercado en computadoras
de escritorio y portátiles en un estudio realizado por W3Counter y el 4% según
W3schools.[4]
Se aprecia un progresivo aumento del uso de GNU/Linux impulsado, en parte, por el
incremento de Netbooks o ultraportátiles.
Etimología
El nombre GNU viene de las herramientas básicas de sistema operativo creadas por el
proyecto GNU, iniciado por Richard Stallman en 1983 y mantenido por la FSF. El nombre
Linux viene del núcleo Linux, inicialmente escrito por Linus Torvalds en 1991.
La contribución de GNU es la razón por la que existe controversia a la hora de utiliza usar
Linux o GNU/Linux para referirse al sistema operativo formado por las herramientas de
GNU y el núcleo Linux en su conjunto.[5] [6]
La pronunciación, para cualquier idioma, según su autor[7] es muy cercana a como se
pronuncia en español: /lí.nux/ o /lnəks/ (Alfabeto Fonético Internacional).
Historia
En 1991 Linus Torvalds empezó a trabajar en un
reemplazo no comercial para MINIX[8] que más adelante
acabaría siendo Linux.
La
historia
del
núcleo
de
Linux
está
fuertemente
vinculada a la del proyecto GNU. El proyecto GNU,
iniciado en 1983 por Richard Stallman,[9] tiene como
objetivo el desarrollo de un sistema operativo Unix
completo compuesto enteramente de software libre.
Cuando la primera versión del núcleo de Linux fue
liberada en 1991, el proyecto GNU ya había producido
varios de los componentes del sistema operativo,
incluyendo un intérprete de comandos, una biblioteca C y
un compilador, pero aún no contaba con el núcleo que
permitiera completar el sistema operativo.
Entonces, el núcleo creado por Linus Torvalds, quien se
encontraba por entonces estudiando en la Universidad de
Helsinki, llenó el "espacio" final que el sistema operativo
de GNU necesitaba.
Linus Torvalds, creador del núcleo
Linux
Véase también: Historia del proyecto GNU e Historia de Linux
GNU/Linux
Desarrollo
Distribuciones GNU/Linux
Una distribución es una variante del sistema
GNU/Linux que se enfoca a satisfacer las necesidades
de un grupo especifico de usuarios. De este modo hay
distribuciones para hogares, empresas y servidores.
Algunas incorporan programas privativos (como
Mandriva PowerPack) o solamente software libre (como
gNewSense).
Las distribuciones son ensambladas por individuos,
empresas u otros organismos. Cada distribución puede
incluir cualquier número de software adicional,
incluyendo software que facilite la instalación del
sistema. La base del software incluido con cada
distribución incluye el núcleo Linux y las herramientas
GNU, al que suelen añadirse también varios paquetes
de software.
Las herramientas que suelen incluirse en la distribución
Sharp Zaurus, un computador de
de este sistema operativo se obtienen de diversas
bolsillo con Linux.
fuentes, y en especial de proyectos de código abierto o
software libre, como: GNU , BSD, GNOME y KDE.
También se incluyen utilidades de otros proyectos como Mozilla, Perl, Ruby, Python,
PostgreSQL, MySQL, Xorg, casi todas con licencia GPL o compatibles con ésta (LGPL, MPL)
otro aporte fundamental del proyecto GNU.
Usualmente se utiliza la plataforma X.Org Server, basada en la antigua XFree86, para
sostener la interfaz gráfica.
Comunidad
La mayoría de las distribuciones están, en mayor o menor medida, desarrolladas y dirigidas
por sus comunidades de desarrolladores y usuarios. En algunos casos están dirigidas y
financiadas completamente por la comunidad. como ocurre con Debian GNU/Linux,
mientras que otras mantienen una distribución comercial y una versión de la comunidad,
como hace RedHat con Fedora, o SuSE con OpenSuSE.
En muchas ciudades y regiones, asociaciones locales conocidas como grupos de usuarios de
Linux promueven este sistema operativo y el software libre. Suelen ofrecer conferencias,
talleres o soporte técnico de forma gratuita o introducción a la instalación de GNU/Linux
para nuevos usuarios.
En las distribuciones y otros proyectos de software libre y código abierto son muy comunes
las salas de chat IRC y newsgroups. Los foros también son comunes, sobretodo en el
soporte a usuarios, y las listas de distribución suelen ser el medio principal para discutir
sobre el desarrollo, aunque también se utilizan como medio de soporte al usuario.
153
GNU/Linux
154
Escala de desarrollo
Un estudio sobre la distribución Red Hat 7.1 reveló que ésta en particular posee más de 30
millones de líneas de código real. Utilizando el modelo de cálculo de costos COCOMO,
puede estimarse que esta distribución requeriría 8.000 programadores por año para su
desarrollo. De haber sido desarrollado por medios convencionales de código cerrado,
hubiera costado más de mil millones de dólares en los Estados Unidos.[10]
La mayor parte de su código (71%) pertenecía al lenguaje C, pero fueron utilizados muchos
otros lenguajes para su desarrollo, incluyendo C++, Bash, Lisp, Ensamblador, Perl, Fortran
y Python.
Además, la licencia predominante en alrededor de la mitad de su código total (contado en
líneas de código) fue la GPL en su versión 2.
El núcleo Linux contenía entonces 2,4 millones de líneas de código, lo que representaba el
8% del total, demostrando que la vasta mayoría del sistema operativo no pertenece al
núcleo del mismo.
En un estudio posterior[11] se realizó el mismo análisis para Debian GNU/Linux versión 2.2.
Esta distribución contenía más de 55 millones de líneas de código fuente, y habría costado
1.900 millones de dólares (año 2000) el desarrollo por medios convencionales (no libres); el
núcleo Linux en octubre de 2003 tiene unas 5,5 millones de líneas.
Usos y mercado
Con la adopción por numerosas empresas
fabricantes de PC, muchos computadoras
se venden con distribuciones GNU/Linux
pre-instaladas,
y
"GNU/Linux"
ha
comenzado a tomar su lugar en el vasto
mercado de las computadoras de escritorio.
En entornos de escritorio, "GNU/Linux"
ofrece una interfaz gráfica alternativa a la
tradicional interfaz de línea de comandos
de Unix. Existen en la actualidad
numerosas aplicaciones gráficas, ya sean
libres o no, que ofrecen la funcionalidad
que está permitiendo que GNU/Linux se
adapte como herramienta de escritorio.
Escritorio KDE 3.4.2 corriendo sobre Gentoo Linux
(2.6.13-r9). Están abiertos y funcionando un cliente
IRC Konversation, un cliente p2p aMule y un
reproductor musical Amarok.
Algunas
distribuciones
permiten
el
arranque de Linux directamente desde un
CD/DVD (llamados LiveCDs) sin modificar en absoluto el disco duro del ordenador en el que
se ejecuta GNU/Linux. Para este tipo de distribuciones, en general, los archivos de imagen
(archivos ISO) están disponibles en Internet para su descarga.
GNU/Linux
Otras posibilidades incluyen iniciar el
arranque desde una red (ideal para
sistemas con requerimientos mínimos),
desde un disco flexible o disquete o desde
unidades de almacenamiento USB.
Apoyo
Desde finales del 2000 se ha incrementado
el apoyo y respaldo de parte de fabricantes
[12]
de
hardware
como
IBM,
Sun
Distribución Ubuntu 8.04 con el escritorio GNOME
[13]
[14]
Microsystems,
Hewlett-Packard,
y
2.22 ejecutando las aplicaciones Mozilla Firefox,
navegador web; emesene, cliente libre de la red WLM
Novell. [15] Algunos de ellos, como Dell, [16]
y gcalctool, programa de calculadora.
Hewlett-Packard, [17] [18] Lenovo[19] [20] [21]
y Acer,[22] lo incluyen pre-instalado en
algunos modelos de computadoras portátiles y de escritorio para el usuario final. El
respaldo de compañías de software también está presente, ya que -entre otras aplicacionesNero, Java, Google Earth, Google Desktop, Adobe Reader, Adobe Flash, RealPlayer y Yahoo!
Messenger están disponibles para GNU/Linux.
Mercado
Numerosos estudios cuantitativos sobre software de código abierto están orientados a
tópicos como la cuota de mercado y la fiabilidad, muchos de estos estudios examinan
específicamente a GNU/Linux.[23] El mercado de GNU/Linux crece rápidamente, y los
ingresos por software de servidores, escritorios, y empaquetados, que corren bajo
GNU/Linux, se estima que llegarán a $35,7 millardos en 2008.[24]
La creciente popularidad de GNU/Linux se debe a las ventajas que presenta ante otros tipos
de software. Entre otras razones se debe a su estabilidad, al acceso a las fuentes (lo que
permite personalizar el funcionamiento y auditar la seguridad y privacidad de los datos
tratados), a la independencia de proveedor, a la seguridad, a la rapidez con que incorpora
los nuevos adelantos tecnológicos (IPv6, microprocesadores de 64 bits), a la escalabilidad
(se pueden crear clusters de cientos de computadoras), a la activa comunidad de desarrollo
que hay a su alrededor, a su interoperatibilidad y a la abundancia de documentación
relativa a los procedimientos.
Hay varias empresas que comercializan soluciones basadas en Gnu/Linux: IBM, Novell, Red
Hat, Rxart, Canonical Ltd. (Ubuntu), así como miles de PYMES que ofrecen productos o
servicios basados en esta tecnología.
155
GNU/Linux
Servidores basados en Linux.
156
Dentro del segmento de supercomputadoras, Más
del 87% de las más potentes supercomputadoras del
mundo, a Noviembre de 2008,[25] por su
confiabilidad, seguridad y libertad para modificar el
código. A finales de 2008, de acuerdo al
TOP500.org, encargado de monitorizar las 500
principales supercomputadoras del mundo: 439
usaban una distribución basada en GNU/Linux, 23
Unix, 31 SLES y otras mezclas y variantes de
Gnu/Linux y Unix y solo el 1% (5) usaban Windows,
como proyectos patrocinados y apoyados por
Microsoft, para empezar a aparecer en este listado
del cual había desaparecido en 2007.
Gnu/Linux, además de liderar el mercado de servidores de internet, debido entre otras
cosas a la gran cantidad de soluciones que tiene para este segmento, tiene un crecimiento
progresivo en computadoras de escritorio y portátiles. Prueba de ello es que es el sistema
base que se ha elegido para el proyecto OLPC: One Laptop Per Child (en español: Una
Computadora Portátil por Niño), que tiene como objetivo llevar una computadora portátil a
cada niño de países como China, Brasil, Argentina, Uruguay y Perú y está patrocinado por
la iniciativa del MIT y firmas como AMD, Google y Sun Microsystems.
Administración Pública
Hay una serie de administraciones públicas que han mostrado su apoyo al software libre,
sea migrando total o parcialmente sus servidores y sistemas de escritorio, sea
subvencionándolo. Como ejemplos se tiene a:
• Alemania pagando por el desarrollo del Kroupware. Además ciudades como Múnich, que
migró sus sistemas a SuSE Linux, una distribución alemana especialmente orientada a
KDE.
• Australia, pagando por el desarrollo del Kroupware y ordenando por decreto que en
todas las escuelas se dedique una parte horaria a enseñar que es Linux.
• Brasil, con una actitud generalmente positiva, y, por ejemplo, con el desarrollo de los
telecentros
• En España, algunos gobiernos autonómicos están desarrollando sus propias
distribuciones no sólo para uso administrativo sino también académico. Así tenemos
LinEx en Extremadura, Augustux en Aragón, GuadaLinex en Andalucía, LliureX en La
Comunidad Valenciana, Molinux en Castilla-La Mancha, MAX en La Comunidad de
Madrid, Linkat en Cataluña, Trisquel en Galicia, LinuxGlobal en Cantabria, EHUX en el
País Vasco, mEDUXa en la comunidad Canaria, Bardinux en la Provincia de Santa Cruz
de Tenerife en Canarias como proyecto de la ULL, Silu en la Provincia de Las Palmas en
Canarias como proyecto de la ULPGC y Melinux en la Ciudad Autónoma de Melilla, por el
momento. Todas estas distribuciones (a excepción de Linkat) tienen en común el hecho
de estar basadas en Debian GNU/Linux o en alguno de sus derivados como Ubuntu.
• Chile, donde el Ministerio de Educación y la Universidad de la Frontera (ubicada en
Temuco) crearon EduLinux, una distribución que hoy está en más de 1500 escuelas
chilenas y funcionando en más de un 90% de las bibliotecas chilenas. Actualmente las
Fuerzas Armadas chilenas están planificando la creación de una distribución militar que
GNU/Linux
interconecte a las ramas de la defensa chilena. El gobierno de ese país aprobó el uso del
software libre en la administración pública, anulando así un contrato previo con
Microsoft para el mantenimiento de las redes y de los equipos en escuelas y bibliotecas
chilenas.
• China, con su acuerdo con Sun Microsystems para distribuir millones de Java Desktop
(una distribución de GNU/Linux en GNOME y especialmente bien integrada con java)
• Cuba donde el gobierno ha establecido una indicación oficial para introducir de manera
progresiva el software libre y en particular GNU/Linux y en el que la red de Salud
Pública, Infomed, fue pionera en su uso. Otras redes como la de educación, Rimed,
también están dando sus pasos en la inclusión de distribuciones como sistema operativos
para sus entidades. Actualmente se desarrolla una distribución de Linux en la
Universidad de la Ciencias Informáticas[26] llamado NOVA.
• México: el Gobierno del Distrito Federal dentro de sus políticas y lineamientos en materia
de informática da preferencia al uso del Software Libre.[27] La Delegación Tlalpan en el
2005 crea Gobierno GDF/Linux, basada en Fedora[28] y estudiantes de la UNAM
desarrollan el sistema operativo GNU/Linux 100% mexicano llamado Jarro Negro el cual
puede instalarse o usarse en forma de LiveCD. México también ha contribuido
significativamente al desarrollo del software libre, tal es el caso de la aportación de
Miguel de Icaza, uno de los fundadores del entorno de escritorio GNOME y creador del
Proyecto Mono entre otros. Miguel de Icaza y sus fuertes críticas hacia la presunta apatía
del gobierno de su país (México,) en relación con la forma en la que se insertaba a
México en la vida digital, tuvo mucho eco en la comunidad tecnóloga en el país. Propuso
un modelo de desarrollo basado en código abierto tanto para el acceso a la red de la
comunidad en general, como de desarrollo de aplicaciones gubernamentales. En lugar de
esta propuesta, el gobierno de su país decidió pagar a Microsoft para dotar de la
infraestructura de software de éste proyecto. Actualmente el proyecto vive en el
abandono, como vaticinaba Miguel.
• Perú: TumiX, distribución GNU/Linux del tipo LiveCD, está desarrollada en el Perú por
iniciativa del grupo de usuarios de software libre Somos Libres.
• República Dominicana, promociona el uso y proliferación del Software libre en el campo
educativo y científico. Dispone de una fundación con 2 sedes, una en la capital de Santo
Domingo y la otra en la ciudad de Santiago.[29] Esta fundación impulsa un anteproyecto
de ley que busca que en el estado y la educación de este país tan solo se use Software
Libre.
• Uruguay ha sido el primer país en el mundo en implementar como estrategia de país el
proyecto OLPC mediante su Proyecto Ceibal[30] que brinda un Laptop XO con la
distribución basada en Gnu+Linux Sugar. El Plan culminará en 2009 con la inclusión de
un Laptop por cada niño de las escuelas públicas de Uruguay.
• Venezuela donde por decreto, se estableció el uso preferente del software libre y
GNU/Linux en toda la administración pública, incluyendo ministerios y oficinas
gubernamentales y se está fomentando la investigación y el desarrollo de software libre.
Actualmente la Universidad de Los Andes desarrolla una distribución linux llamada
ULAnix basada en Debian y que es la primera creada en ambiente universitario
venezolano. Existe una nueva distribución desarrollada por el Ministerio del Poder
Popular para las Telecomunicaciones y la Informática, denominada Canaima basada en
Debian y se encuentra disponible en un sitio mantenido por el Centro Nacional de
Tecnologías de Información.[31]
157
GNU/Linux
Como sistema de programación
La colección de utilidades para la programación de GNU es con diferencia la familia de
compiladores más utilizada en este sistema operativo. Tiene capacidad para compilar C,
C++, Java, Ada, entre otros muchos lenguajes. Además soporta diversas arquitecturas
mediante la compilación cruzada, lo que hace que sea un entorno adecuado para
desarrollos heterogéneos.
Hay varios entornos de desarrollo integrados disponibles para Linux incluyendo, Anjuta,
KDevelop, Ultimate++, Code::Blocks, NetBeans IDE y Eclipse. Además existen editores
extensibles como puedan ser Emacs o Vim que hoy en día siguen siendo ampliamente
utilizados. GNU/Linux también dispone de capacidades para lenguajes de guión (script),
aparte de los clásicos lenguajes de programación de shell, o el de procesado de textos por
patrones y expresiones regulares llamado awk, la mayoría de las distribuciones tienen
instalado Python, Perl, PHP y Ruby.
Copyright y denominación
Véase también: Disputas de SCO sobre Linux
A día de hoy, Linux es una marca registrada de Linus Torvalds en los Estados Unidos.[32]
Hasta 1994 nadie registró la marca Linux en Estados Unidos. El 15 de agosto de 1994
cuando William R. Della Croce, Jr. registró la marca Linux, pidió el pago de royalties a los
distribuidores de Linux. En 1996, Torvalds y algunas organizaciones afectadas denunciaron
a Della Croce y en 1997 el caso se cerró y la marca fue asignada a Torvalds.[33]
Desde entonces, el Linux Mark Institute gestiona la marca. En 2005 el LMI envió algunas
cartas a empresas distribuidoras de Linux exigiendo el pago de una cuota por el uso
comercial del nombre, algunas compañías han cumplido con dicha exigencia.[34]
El núcleo Linux y la mayor parte de GNU están licenciados bajo la GNU General Public
License (GPL). La GPL exige que cualquiera que distribuya el software debe proporcionar al
público el código fuente y cualquier modificación bajo las mismas condiciones. Como
curiosidad cabe decir que, en 1997, Linus Torvalds afirmó, "Poner Linux bajo la GPL fue,
sin duda alguna, lo mejor que he hecho jamás".[35]
Otros componentes clave del sistema GNU/Linux tienen otras licencias; muchas bibliotecas
usan la GNU Lesser General Public License (LGPL), una variedad más permisiva de la GPL
y el X Window System usa la MIT License.
Denominación GNU/Linux
GNU/Linux (GNU con Linux o GNU+Linux) es la denominación defendida por Richard
Stallman junto con otros desarrolladores y usuarios para el sistema operativo que utiliza el
núcleo Linux en conjunto con las aplicaciones de sistema creadas por el proyecto GNU y
por muchos otros proyectos de software. En la actualidad existe la tendencia de referirse a
este sistema operativo como Linux, aunque por parte del proyecto GNU se sostiene que
esta denominación no es correcta.
158
GNU/Linux
159
Desde 1984, Richard Stallman y muchos voluntarios
están intentando crear un sistema operativo libre
con un funcionamiento similar al UNIX, recreando
todos los componentes necesarios para tener un
sistema operativo funcional. A comienzos de los
años 90, unos seis años desde el inicio del proyecto,
GNU tenía muchas herramientas importantes listas,
como editores de texto, compiladores, depuradores,
intérpretes de comandos de ordenes etc, excepto
por el componente central: el núcleo.
Richard Stallman, creador del proyecto
GNU
GNU tenía su propio proyecto de núcleo, llamado
Hurd. Sin embargo, su desarrollo no continuó como
se esperaba al aparecer el núcleo de Linux. De esta forma se completaron los requisitos
mínimos y surgió el sistema operativo GNU que utilizaba el núcleo de Linux como núcleo
del sistema.
El principal argumento de los defensores de la denominación GNU/Linux es resolver la
posible confusión que se puede dar entre el núcleo (Linux) y gran parte de las herramientas
básicas del resto del sistema operativo (GNU). Además, también se espera que, con el uso
del nombre GNU, se dé al proyecto GNU el reconocimiento por haber creado las
herramientas de sistema imprescindibles para ser un sistema operativo compatible con
UNIX.
GNU
/
Linux
+
Algunas distribuciones apoyan esta denominación, e incluyen GNU/Linux en sus nombres,
tal es el caso de Debian GNU/Linux o GNU/LinEx. En el proyecto Debian también existe
Debian GNU/Hurd y Debian GNU/kFreeBSD que combinan las aplicaciones de sistema de
GNU con esos núcleos. Otras distribuciones, como Fedora, Gentoo o Ubuntu, eligen
denominarse "basadas en Linux" [cita requerida].
En ocasiones, el proyecto KDE ha utilizado una tercera denominación: GNU/Linux/X para
enfatizar los tres proyectos sobre los que se apoya su entorno de escritorio.
Críticas
Soporte de Hardware
Han habido en la historia de Linux casos puntuales de deficiencia en la provisión de drivers
para todo el hardware disponible. El progresivo incremento en la adopción de Linux tuvo
como resultado que esto casi no sea un problema en los últimos años. Al mismo tiempo,
existe hardware que, por su relativa antigüedad, sólo funcione en sistemas operativos
basados en GNU/Linux.
Empresas como IBM, Intel, Hewlett-Packard, Dell o MIPS Technologies[36] tienen
programadores en el equipo de desarrolladores del núcleo que se encargan de mantener los
GNU/Linux
controladores para GNU/Linux del hardware que fabrican. Este grupo de programadores
también se le suman los que provee grandes distribuidores de soluciones basadas en Linux
como Novell o Red Hat.
Como nota adicional se debe comentar que hay empresas que proporcionan controladores
de hardware para Linux pero sin liberar el código fuente. Esto implica que se deba
depender de ellas para solucionar posibles errores o mejorar los controladores. Al mismo
tiempo, al no poseer Linux una Application Binary Interface estable es necesario que la
empresa provea código fuente que envuelva al driver no-libre, por lo que no se pueden
distribuir drivers binarios directamente. Dos empresas que hacen son Nvidia y AMD,
aunque en el caso de esta última es importante aclarar que ayudó a la creación de
controladores libres liberando especificaciones sobre su hardware y actualmente colabora
en el desarrollo de un controlador libre[37] para sus tarjetas gráficas ATI de última
generación.[38]
Nivel de experiencia
GNU/Linux al ser un sistema Unix-like ofrece un forma distinta del ver el ordenador
respecto a Windows, esto implica que, en algunos aspectos se necesita un cambio de
mentalidad por parte del usuario que no siempre puede o está dispuesto a realizar.
Además la gran libertad de configuración que ofrece (normalmente orientada más a
entornos de desarrollo o gestión de servidores) tiene como consecuencia directa que si el
usuario final quiere aprovecharla al máximo, normalmente, deba poseer conocimientos del
ordenador superiores a la media.
Para intentar resolver estos problemas se han creado distribuciones orientadas al usuario
final (como Ubuntu, Mandriva u openSUSE) que se centran en mejorar la preconfiguración
y la automatización, especialmente en la instalación y puesta a punto del hardware más
actual. Así mismo los principales entornos de escritorio, como GNOME y KDE, guardan
"ciertas" similitudes con algunos aspectos del escritorio de Windows con la idea de facilitar
la transición desde otro sistema operativo.
Véase también
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•
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•
Portal:Linux Contenido relacionado con Linux.
GNU
Unix
Núcleo Linux
Distribución GNU/Linux
Software para Linux
Historia de Linux
Controversia por la denominación GNU/Linux
Distribuciones GNU/Linux
Bootsplash
Wine (capa de compatibilidad con Windows para GNU/Linux)
160
GNU/Linux
Referencias
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[28] Gobierno GDF/Linux (http:/ / www. softwarelibre. tlalpan. gob. mx)
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[30] Portal Ceibal (http:/ / www. ceibal. edu. uy)
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[32] « Registro en Estados Unidos No: 1916230 (http:/ / assignments. uspto. gov/ assignments/ q?db=tm&
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161
GNU/Linux
[36] Linux Kernel Development (April 2008) (https:/ / www. linuxfoundation. org/ publications/
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Bibliografía
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slashdot. org/ books/ 01/ 01/ 29/ 2037257. shtml), Perseus Publishing, ISBN
0-7139-9520-3
• Gedda. R. (2004). Linux breaks desktop barrier in 2004: Torvalds. Retrieved January 16,
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• Marcinkowski, A. (2003). Linux needs reconsideration. Retrieved January 16, 2004 from
(http:/ / news. com. com/ 2009-1081_3-5060264. html)
Enlaces externos
•
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre GNU/Linux.Commons
Wikilibros
•
•
Wikilibros alberga un libro o manual sobre Introducción a GNU/Linux.
Wikiversidad alberga proyectos de aprendizaje sobre GNU/Linux.Wikiversidad
Wikinoticias
•
Wikinoticias tiene noticias relacionadas con GNU/Linux.
• Free Software Fundation (http:/ / www. fsf. org/ ) (En inglés)
• The Linux Kernel Archives (http:/ / www. kernel. org) - Sitio Oficial del núcleo de Linux
(en inglés).
• Linux y el Proyecto GNU, por Richard Stallman (http:/ / www. gnu. org/ gnu/
linux-and-gnu. es. html)
• Preguntas frecuentes sobre GNU/Linux, por Richard Stallman (http:/ / www. gnu. org/
gnu/ gnu-linux-faq. es. html).
• Documental sobre Linux (http:/ / www. pedrov. phpnet. us/ interesante. html) Video que
habla sobre la importancia de Linux en el mundo de la Informática.
162
Computadora
Computadora
Una computadora (del latín
computare -calcular-), también
denominada
ordenador
o
computador, es una máquina
electrónica que recibe y procesa
datos
para
convertirlos
en
información útil. Una computadora
es una colección de circuitos
integrados y otros componentes
relacionados que puede ejecutar
con exactitud, rapidez, y de
acuerdo a lo indicado por un
usuario o automáticamente por
otro programa, una gran variedad
de secuencias o rutinas de
instrucciones que son ordenadas,
organizadas y sistematizadas en
función a una amplia gama de
aplicaciones
prácticas
y
precisamente
determinadas,
Vista expandida de una computadora personal
proceso
al
cual
se
le
ha
1: Monitor
denominado con el nombre de
2: Placa base
programación y al que lo realiza se
3: Procesador
4: Puertos ATA
le
llama
programador.
La
5: Memoria principal (RAM)
computadora, además de la rutina
6: Placas de expansión
o programa informático, necesita
7: Fuente eléctrica
de datos específicos (a estos datos,
8: Unidad de almacenamiento óptico
9: Disco duro
en conjunto, se les conoce como
10: Teclado
"Input" en inglés) que deben ser
11: Ratón
suministrados,
y
que
son
requeridos al momento de la
ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el
nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada,
transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s)
electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación,
pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de
almacenamiento
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la
calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general es decir puede
realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de
programación y el hardware.
163
Computadora
164
Arquitectura
Aunque
las
tecnologías
empleadas
en
las
computadoras digitales han
cambiado mucho desde que
aparecieron
los
primeros
modelos en los años 40, la
mayoría todavía utiliza la
Arquitectura de von Neumann,
publicada a principios de los
años 1940 por John von
Neumann, que otros autores
atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.
La arquitectura de Von Neumann describe una computadora con 4 secciones principales: la
unidad aritmético lógica (ALU por sus siglas del inglés: Arithmetic Logic Unit), la unidad de
control, la memoria central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas partes están
interconectadas por canales de conductores denominados buses:
• La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una
es un bit o unidad de información. La instrucción es la información necesaria para
realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas» contienen datos que se
necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el computador. El número de celdas
varían mucho de computador a computador, y las tecnologías empleadas para la memoria
han cambiado bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos de mercurio
en los que se formaban los pulsos acústicos, matrices de imanes permanentes,
transistores individuales a circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip. En
general, la memoria puede ser reescrita varios millones de veces (memoria RAM); se
parece más a una pizarra que a una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita
una vez.
• El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de:
• La unidad aritmético lógica o ALU es el
dispositivo diseñado y construido para llevar a
cabo las operaciones elementales como las
operaciones aritméticas (suma, resta, ...),
operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones
de comparación o relacionales. En esta unidad
es en donde se hace todo el trabajo
computacional.
• La unidad de control sigue la dirección de las
posiciones en memoria que contienen la
instrucción que el computador va a realizar en
ese momento; recupera la información
poniéndola en la ALU para la operación que
debe desarrollar. Transfiere luego el resultado
a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una
Un típico símbolo esquemático para una
ALU: A y B son operandos; R es la salida; F
es la entrada de la unidad de control; D es
un estado de la salida
Computadora
vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción
(normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una
instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará
ubicada en otra posición de la memoria).
• Los dispositivos E/S sirven a la computadora para obtener información del mundo
exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una
gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco
flexible o cámaras web.
Funcionamiento
Las instrucciones que se ejecutan en un computador, no son las mismas instrucciones que
utilizaría un ser humano. Una computadora sólo se diseña con un número espoecífico de
instrucciones bien definidas. Los tipos de instrucciones típicas realizadas por la mayoría de
las computadoras son como estos ejemplos:
• Copia los contenidos de la posición de memoria 123.
• Coloca la copia en la posición 456.
•
•
•
•
Añade los contenidos de la posición 666 a la 042.
Coloca el resultado en la posición 013.
Si los contenidos de la posición 999 son 0.
Tu próxima instrucción está en la posición 345.
Las instrucciones dentro del computador se representan mediante números. Por ejemplo, el
código para copiar puede ser 001. El conjunto de instrucciones que puede realizar un
computador se conoce como lenguaje de máquina o código máquina. En la práctica, no se
escriben las instrucciones para los ordenadores directamente en lenguaje de máquina, sino
que se usa un lenguaje de programación de alto nivel que se traduce después al lenguaje de
la máquina automáticamente, a través de programas especiales de traducción (intérpretes y
compiladores). Algunos lenguajes de programación representan de manera muy directa el
lenguaje de máquina, como el lenguaje ensamblador (lenguajes de bajo nivel) y, por otra
parte, los lenguajes como Java, se basan en principios abstractos muy alejados de los que
hace la máquina en concreto (lenguajes de alto nivel).
Por lo tanto, el funcionamiento de un computador es en principio bastante sencillo. El
computador trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones,
se almacenan los datos y se va a por la siguiente instrucción. Este procedimiento se repite
continuamente, hasta que se apaga la computadora. Los programas de ordenador son
simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar el computador, a veces con
tablas de datos. Muchos programas de computador contienen millones de instrucciones que
se ejecutan a gran velocidad; un computador personal moderno (en el año 2003) puede
ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades
extraordinarias que tienen los computadores no se deben a su habilidad para ejecutar
instrucciones complejas. Los computadores ejecutan millones de instrucciones simples
diseñadas por programadores. Hay programadores que desarrollan grupos de instrucciones
para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen
dichos grupos de instrucciones a disposición de otros programadores para que estos
elaboren funciones o tareas más complejas.
165
Computadora
Flujo de datos
El mapa conceptual muestra, en forma
básica, cómo funciona el flujo de los datos
en
una
computadora,
para
luego
convertirse en información útil para el
usuario. Se puede notar que los datos
comúnmente fluyen según esta secuencia:
Existe también la entrada de datos
directamente a la RAM, sin la intervención
previa del microprocesador; este modo de
acceso se denomina acceso directo a
memoria. La memoria RAM está en
constante
comunicación
con
el
microprocesador
(en
el
diagrama,
procesamiento), de forma mucho más
Flujo de datos en el computador
rápida que cualquier otro dispositivo de
almacenamiento. Finalmente la información (los datos procesados) es almacenada en algún
disco, o bien, sale directamente de forma analógica o digital de la computadora, ya sea
hacia el monitor, los altavoces la impresora o cualquier otro dispositivo que reciba y
proyecte la información.
Periféricos y dispositivos auxiliares
Monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que,
mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de
una computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clásicos de
tubo de rayos catódicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de
pantalla de cristal líquido (o LCD). Actualmente se usan más estas
últimas, ya que mejoran el rendimiento de la computadora y a la hora
de trabajar con ellos se daña menos la salud del usuario.[cita requerida]
Además de eso el monitor representa como un elemento importante
de una computadora por que muestra en animación el prosesamiento del cpu y se debe
escoger el modelo con mejor interfaz gráfica.
Teclado
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por
ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la
introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen
en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron
como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de
almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente
166
Computadora
167
hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de
teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los
dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).
Ratón
El ratón (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) es un periférico de computadora
de uso manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada
o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y
detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie
horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un
puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del
desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual
accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los
movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que
se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo por ejemplo es
inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el
ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo.
Impresora
Una impresora es un periférico de computadora que permite
producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos
almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de
lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o
transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están
permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras
impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente
wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún
documento para cualquier usuario de la red. También hay impresoras multifuncionales que
aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escáner.
Escáner
En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico
que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o
cualquier otro impreso a formato digital.
Computadora
Disco duro
El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la
mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los
discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de
la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad.
Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los
impulsos magnéticos. En una nueva generación están los discos duros de
estado sólido, que llevan el principio de las memorias USB.
Altavoces
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el
computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.
Normalmente los altavoces van integrados en el ordenador. En los
ordenadores portátiles, la mayoría de los casos, van integrados de forma
que no se ven. Y en los de sobre-mesa están en el monitor, pero la torre
también lleva uno para indicar sonidos de errores.
Otros conceptos y curiosidades
Algunas computadoras más grandes se diferencian del modelo anterior en un aspecto
importante, porque tienen varias CPU y unidades de control que trabajan al mismo tiempo.
Además, algunos computadores, usados principalmente para investigación, son muy
diferentes del modelo anterior, pero no tienen muchas aplicaciones comerciales.
En la actualidad, se puede tener la impresión de que los computadores están ejecutando
varios programas al mismo tiempo. Esto se conoce como multitarea, siendo más usado el
segundo término. En realidad, la CPU ejecuta instrucciones de un programa y después tras
un breve periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y ejecuta algunas de sus
instrucciones. Esto crea la ilusión de que se están ejecutando varios programas
simultáneamente, repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es similar a la
película que está formada por una sucesión rápida de fotogramas. El sistema operativo es el
programa que generalmente controla el reparto del tiempo. El sistema operativo es una
especie de caja de herramientas lleno de rutinas. Cada vez que alguna rutina de
computador se usa en muchos tipos diferentes de programas durante muchos años, los
programadores llevarán dicha rutina al sistema operativo, al final.
El sistema operativo sirve para decidir, por ejemplo, qué programas se ejecutan, y cuándo,
y qué fuentes (memoria o dispositivos E/S) se utilizan. El sistema operativo tiene otras
funciones que ofrecer a otros programas, como los códigos que sirven a los programadores,
escribir programas para una máquina sin necesidad de conocer los detalles internos de
todos los dispositivos electrónicos conectados.
En la actualidad se están empezando a incluir dentro del sistema operativo algunos
programas muy usados debido a que es una manera económica de distribuirlos. No es
extraño que un sistema operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de texto,
programas de correo electrónico, interfaces de red, reproductores de películas y otros
168
Computadora
programas que antes se tenían que conseguir e instalar separadamente.
Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y coste, se utilizaban principalmente
para hacer cálculos científicos. ENIAC, uno de los primeros computadores, calculaba
densidades de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR
Mk I, el primer ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones para un gran
proyecto de generación hidroeléctrica. Los primeros visionarios vaticinaron que la
programación permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.
La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes empresas también usó los
computadores para automatizar muchas de las tareas de recolección y procesamiento de
datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo, mantener y actualizar la
contabilidad y los inventarios. En el mundo académico, los científicos de todos los campos
empezaron a utilizar los computadores para hacer sus propios análisis. El descenso
continuo de los precios de los computadores permitió su uso por empresas cada vez más
pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos empiezan a emplear un gran
número de pequeños computadores para realizar tareas que antes eran hechas por
computadores centrales grandes y costosos. La reunión de varios pequeños computadores
en un solo lugar se llamaba torre de servidores.
Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible fabricar computadores muy
baratos. Los computadores personales se hicieron famosos para llevar a cabo diferentes
tareas como guardar libros, escribir e imprimir documentos. Calcular probabilidades y
otras tareas matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse mediante correo
electrónico e Internet. Sin embargo, la gran disponibilidad de computadores y su fácil
adaptación a las necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para varios
propósitos.
Al mismo tiempo, los pequeños computadores son casi siempre con una programación fija,
empezaron a hacerse camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los aviones y la
maquinaria industrial. Estos procesadores integrados controlaban el comportamiento de los
aparatos más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de control más complejas
como los sistemas de freno antibloqueo en los coches. A principios del siglo 21, la mayoría
de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de transporte eléctrico y la mayoría de las
líneas de producción de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de los
ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.
Actualmente, los computadores personales son usados desde usos de investigación hasta
usos de entretenimiento (videojuegos), pero los grandes computadores aún sirven para
cálculos matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia, tecnología, astronomía,
medicina, etc.
Tal vez el más interesante "descendiente" del cruce del concepto de la PC o computadora
personal, y los llamados supercomputadores, sea la WORKSTATION o estación de trabajo.
Este término, originalmente utilizado para equipos y máquinas de registro, grabación y
tratamiento digital de sonido, y ahora utilizado en referencia a, propiamente, estaciones de
trabajo (traducido literalmente del inglés) son equipos que debido esencialmente a su
utilidad dedicada especialmente a labores de cálculo científico, eficiencia contra reloj y
accesibilidad del usuario bajo programas y software profesional y especial, permite
desempeñar trabajos de gran cantidad de cálculos y "fuerza" operativa. Los Workstation
son en esencia, equipos orientados a trabajos personales, con capacidad elevada de cálculo
y rendimiento superior a los equipos PC convencionales, aún con componentes de elevado
169
Computadora
170
coste, debido a su diseño orientado en cuanto a la elección y conjunción sinérgica de sus
componentes. El software es en estos casos, el fundamento del diseño del equipo, el que
reclama junto con las exigencias del usuario, el diseño final del Workstation.
Etimología de la palabra ordenador
La palabra ordenador proviene del francés ordinateur, que a su vez procede de ordonnateur
(el que da órdenes). Fue introducida por IBM en Francia en 1954 por cuestiones de
marketing.[1] En 1984, académicos franceses reconocieron en el debate "Les jeunes, la
technique et nous" que el uso de este sustantivo es incorrecto porque la función de un PC
es procesar datos, no dar órdenes.[2]
El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de la península Ibérica,
como el castellano, el catalán y el euskera. El resto de idiomas europeos, entre los que se
incluye el portugués, el alemán y el holandés, utilizan derivados del término computare.
Véase también
Tipos de computadoras
•
•
•
•
•
Computador analógico
Computador híbrido
Supercomputadora
Computadora central
Minicomputadora
PC Sensible al tacto
•
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Microcomputadora
Computadora de escritorio
Computador personal
Computadora doméstica
•
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•
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•
•
Multiseat
Computadora portátil de escritorio
Computadora portátil
Tablet PC
Subportátil
PC Ultra Móvil
PDA
Smartphone
Cliente: cliente ligero, cliente pesado, cliente híbrido
Sistema empotrado
Computadora
Componentes y periféricos
Componentes principales
•
•
•
•
•
•
Tarjeta madre
CPU o microprocesador
BIOS
Memoria RAM, memoria ROM
Bus
Entrada/salida
Periféricos
•
•
•
•
•
•
Teclado
Ratón, touchpad, lápiz óptico, pantalla táctil, Tableta digitalizadora
Monitor
Impresora
Tarjeta de sonido
Tarjeta de video
• Disco duro, diskette, CD-ROM, DVD
Otros
•
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•
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•
•
•
Carcasa
Puerto serial
Puerto paralelo
PS/2
USB
Firewire
Tarjeta de red
PCI
Temas relacionados
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Hardware
Software
Programa
Aplicación informática
Sistema operativo
Sistema de archivos
Internet
Virtualización
171
Computadora
172
Historia
•
•
•
•
•
Historia
Historia
Historia
Historia
Historia
de la computación
del hardware de computador
de Internet
de los sistemas operativos
de la electricidad#Ordenadores
Referencias
[1] Etimología de la palabra ordenador (http:/ / www. presse-francophone. org/ apfa/ motdor/ etymolog/ ordinate.
htm) (en francés)
[2] El uso de la palabra ordenador (http:/ / www. elmundo. es/ su-ordenador/ SORnumeros/ 97/ SOR066/
SOR066tribuna. html)
Enlaces externos
•
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Wikcionario
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Wikcionario tiene definiciones para computador.
Wikiquote
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Wikiquote alberga frases célebres de Computadora.
• Información sobre qué es una computadora (http:/ / www. monografias. com/ trabajos15/
computadoras/ computadoras. shtml), en monografías.com
• Breve Historia de la Computadora (http:/ / www. geocities. com/ bdsp1626/
Computadoras. htm)
Hardware
173
Hardware
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Hardware
(pronunciación
AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ ó /ˈhɑɹdˌwɛɚ/)
corresponde a todas las partes
físicas y tangibles de una
computadora:
sus
componentes
eléctricos,
electrónicos, electromecánicos
y mecánicos;[1] sus cables,
gabinetes o cajas, periféricos
de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado;
contrariamente
al
soporte
lógico e intangible que es
llamado software. El término
proviene del inglés[2] y es
definido por la RAE como el
"Conjunto de los componentes
que integran la parte material
de una computadora".[3] Sin
embargo, el término, aunque
es
lo
más
común,
no
necesariamente se aplica a
una computadora tal como se
la conoce, así por ejemplo, un
robot también posee hardware
(y software).[4] [5]
Historia
Hardware típico de una computadora personal.
1. Monitor
2. Placa base
3. CPU
4. Memoria RAM
5. Tarjeta de expansión
6. Fuente de alimentación
7. Disco óptico
8. Disco duro
9. Teclado
10. Mouse
La clasificación evolutiva del
hardware
del
computador
electrónico, está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico
muy notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el
hardware fue sufriendo cambios radicales:[6] Los componentes esenciales que constituyen
la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas
es más difícil establecer las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y
existe cierta continuidad en las tecnológias usadas. En principio, se pueden distinguir:
Hardware
174
• 1ª Generación (1945-1956): Electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las
primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
• 2ª Generación (1957-1963): Electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta
era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña,
reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
• 3ª Generación (1964-hoy): Electrónica basada en circuitos Integrados . Esta tecnología
permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único
circuito integrado conformando una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así
considerablemente su costo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y
fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
• 4ª Generación (futuro): Probablemente se originará cuando los circuitos de silicio,
integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de tecnología.
La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores
constituye el inicio de la cuarta generación.[7] A diferencia de los cambios tecnológicos del
anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo
utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a
comienzo de los 80's había computadores, como el PDP-11/44,[8] con lógica carente de
microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el
desplazamiento ha sido muy gradual.
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es
la aparición de los circuitos integrados VLSI, a principios de los ochenta. Al igual que el
microprocesador no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los
computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos
equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI aun coexistían exitosamente hasta bien
entrados los 90.
Tipos de hardware
Una de las formas de clasificar el
Hardware es en dos categorías: por
un lado, el "básico", que abarca el
conjunto
de
componentes
indispensables
necesarios
para
otorgar la funcionalidad mínima a una
computadora, y por otro lado, el
"Hardware complementario", que,
como su nombre indica, es el utilizado
para realizar funciones específicas
(más allá de las básicas), no
estrictamente necesarias para el
funcionamiento de la computadora.
Las
computadoras
son
aparatos
electrónicos capaces de interpretar y
ejecutar instrucciones programadas y
almacenadas en su memoria, ellas
Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de soporte que
podrían constituir el hardware de un equipo electrónico
industrial.
Hardware
consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.[9] Se reciben
las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen
las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al
menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones
[10]
antedichas;
a saber:
1.
2.
3.
4.
5.
Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU
Almacenamiento: Memorias
Entrada: Periféricos de Entrada (E)
Salida: Periféricos de salida (S)
Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el
medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo
de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la
memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente
(almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la
información ingresada (transformación).[11]
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida,
el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).
Unidad Central de Proceso
La CPU, siglas en inglés de Unidad
Central de Procesamiento, es la
componente
fundamental
del
computador, encargada de interpretar
y ejecutar instrucciones y de procesar
datos.[12] . En los computadores
modernos, la función de la CPU la
realiza uno o más microprocesadores.
Se conoce como microprocesador a un
CPU que es manufacturado como un
único circuito integrado.
Un servidor de red o una máquina de
Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64
cálculo
de
alto
rendimiento
X2 3600.
(supercomputación),
puede
tener
varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo
(multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único microprocesador no sólo
están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de
dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica";
como pueden ser: controladores de procesos industriales , televisores, automóviles,
calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos más.
175
Hardware
El microprocesador se monta en la
llamada placa madre, sobre el un
zócalo conocido como Socket de CPU,
que permite además las conexiones
eléctricas entre los circuitos de la
placa y el procesador. Sobre el
procesador y ajustado a la tarjeta
madre se fija un disipador de calor,
que por lo general es de aluminio, en
algunos casos de cobre; éste es
indispensable
en
los
microprocesadores que consumen
bastante energía, la cual, en gran
parte, es emitida en forma de calor:
En algunos casos pueden consumir
tanta energía como una lámpara
incandescente (de 40 a 130 vatios).
176
Placa base formato µATX.
Adicionalmente, sobre el disipador se
acopla un ventilador, que está destinado a forzar la circulación de aire para extraer más
rápidamente el calor emitido por el disipador. Complementariamente, para evitar daños
térmicos, también se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y
sensores de revoluciones del ventilador.
La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el hardware del
computador van montados en la placa madre.
La placa madre, también conocida como placa base o con el anglicismo "board",[13] es un
gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los
zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y
comunica a todos los demás componentes por medio de: Procesador, módulos de memoria
RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para
comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses con los cuales se
trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema.
La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que
incluye también la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios
tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye
la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de
vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc.
Hardware
Memoria RAM
Del inglés Random Access Memory,
que significa literalmente "memoria
de acceso aleatorio"; tal término se
refiere a la cualidad de presentar
iguales
tiempos
de
acceso
a
cualquiera de sus posiciones (ya sea
para lectura o para escritura). Esta
característica también es conocida
como "acceso directo".
La RAM es la memoria utilizada en
una
computadora
para
el
almacenamiento temporal y de trabajo
(no masivo). En la RAM se almacena
Modulos de RAM instalados
temporalmente la información, datos y
programas
que
la
Unidad
de
Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM también es conocida como la
Memoria principal, Central o de Trabajo" [14] de un computador; a diferencia de las
llamadas memorias auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros o cintas
magnéticas).
Las memorias RAM son, comúnmente, de características volátiles; lo cual significa que
pierden rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.
También son "dinámicas" (DRAM), esto es, que tienen a perder sus datos (por descarga,
aún bajo alimentación eléctrica), por lo cual necesitan un circuito electrónico específico que
se encarga de proveerle un "refresco" (de energía) para mantenerlos.
La memoria RAM de un computador se provee e instala en los llamados “módulos”. Estos
módulos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que, conjuntamente,
conforman toda la memoria principal.
Módulo de memoria RAM
Es la presentación más común en computadores modernos (computador personal, servidor),
son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por
una o ambas caras, además de otros elementos como resistencias y condensadores. La
tarjeta posee una serie de contactos metálicos (con un recubrimiento de oro) que le
permiten hacer conexión eléctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la
placa base. Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinámica", en la cual
las celdas de memoria son muy sencillas ( un transistor y un condensador), permitiendo la
fabricación de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo
relativamente bajo. Las posiciones de memoria o celdas, están organizadas en matrices y
almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios métodos y protocolos
cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera más
veloz posible.
177
Hardware
Entre las tecnologías recientes para
integrados de memoria DRAM usados
en los módulos RAM se encuentran:
• SDR SDRAM Memoria con un ciclo
sencillo de acceso por ciclo de reloj.
Actualmente en desuso, fue popular
en la equipos basados en el Pentium
III y los primeros Pentium 4
• DDR SDRAM Memoria con un ciclo
doble y acceso anticipado a dos
Memorias RAM con tecnologías usadas en la actualidad
posiciones de memoria
consecutivas. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4 y Athlon
64.
• DDR2 SDRAM Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de
memoria consecutivas. Es la memoria más usada actualmente.
• DDR3 SDRAM Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de
memoria consecutivas. Es un tipo de memoria en auge, pero por su costo solo es utilizada
en equipos de gama alta.
Los estándares JEDEC, establecen las características eléctricas y las físicas de los módulos,
incluyendo las dimensiones del circuito impreso. Los estándares usados actualmente son :
• DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologías antiguas),
184 pines (usadas con DDR y el obsoleto RIMM) y 240 (para las tecnologías de memoria
DDR2 y DDR3).
• SO-DIMM Para computadores portátiles, es una miniaturización de la versión DIMM en
cada tecnología. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y
DDR2) y 240 pines (para DDR3).
Periféricos
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora
comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y
datos.[10] Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de
entrada/salida (E/S).[11]
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son
fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo,
el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo
son un scanner o un plotter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las
primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo
una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos.
178
Hardware
179
Periféricos de entrada (E)
De esta categoría son aquellos que permiten el
ingreso de información, en general desde alguna
fuente externa o por parte del usuario. Los
dispositivos
de
entrada
proveen
el
medio
fundamental para transferir hacia la computadora
(más propiamente al procesador) información desde
alguna fuente, sea local o remota. También
permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar
en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o
programas informáticos, los que a su vez ponen
operativa la computadora y hacen posible realizar
las más diversas tareas.[11]
Teclado para PC inalámbrico.
Entre los periféricos de entrada se puede
mencionar: [10] teclado, mouse o ratón, escáner,
micrófono, cámara web , lectores ópticos de código
de barras, Joystick, lectora de CD o DVD (sólo
lectoras), placas de adquisición/conversión de datos,
etc.
Ratón (Mouse) común
Pueden considerarse como imprescindibles para el
alámbrico.
funcionamiento, al teclado, mouse y algún tipo de
lectora de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un
usuario. Los otros son bastante accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de
tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema.
Periféricos de salida (S)
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la
información resultante de las operaciones realizadas
por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio
fundamental para exteriorizar y comunicar la
información y datos procesados; ya sea al usuario o
bien a otra fuente externa, local o remota.[11]
Los dispositivos más comunes de este grupo son los
monitores clásicos (no de pantalla táctil), las
impresoras, y los altavoces [10] .
Impresora de inyección de tinta.
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el
funcionamiento del sistema al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente
necesarios para un usuario que opere un computador moderno.
Hardware
180
Periféricos mixtos (E/S)
Son aquellos dispositivos que pueden
operar de ambas formas: tanto de
entrada
como
de
salida.[11]
Típicamente, se puede mencionar
como
periféricos
mixtos
o
de
Entrada/Salida a: discos rígidos,
disquetes,
unidades
de
cinta
magnética,
lecto-grabadoras
de
CD/DVD, discos ZIP, etc. También
entran en este rango, con sutil
diferencia, otras unidades, tales como:
Memoria flash, tarjetas de red,
módems, placas de captura/salida de
vídeo, etc. [10]
Piezas de un Disco rígido.
Si bien, puede ponerse al pendrive o
Memoria flash o Memoria USB en la categoría de memorias, normalmente se las utiliza
como dispositivos de almacenamiento masivo; y ellos son todos de categoría
Entrada/Salida.[15]
Los dispositivos de almacenamiento masivo[10] también son conocidos como "Memorias
Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya
que es el de mayor importancia en la actualidad, en él se aloja el sistema operativo, todas
las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente
capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes por tiempo
prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y de redes con bases
de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les
permite trabajar a altas velocidades.
La Pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que
además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de
entrada, reemplazando, por ejemplo, algunas funciones del mouse y/o teclado.
Hardware
Hardware Gráfico
El hardware gráfico lo constituyen
básicamente las tarjetas de video que
actualmente
poseen
su
propia
memoria y Unidad de Procesamiento,
llamada unidad de procesamiento
gráfico (o GPU, siglas en inglés de
Graphics Processing Unit). El objetivo
básico de la GPU es realizar
exclusivamente
procesamiento
[16]
gráfico,
liberando al procesador
principal (CPU) de esa costosa tarea
(en tiempo) para que pueda así
efectuar
otras
funciones
más
GPU de Nvidia GeForce
eficientemente. Antes de las tarjetas
de video con aceleradores, era el
procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de video (sea
tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las
señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la
computadora también era utilizada para estos fines.
La Ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede
contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es
bastante más notable, duplicando o aún más de lo indicado en la ley de Moore.[17]
Desde la década de 1990, la evolución en el procesamiento gráfico ha tenido un crecimiento
vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables
veinte años atrás.
Referencias
[1] « MasterMagazine (http:/ / www. mastermagazine. info/ termino/ 4384. php)». Portal de tecnología.
[2] « Hardware, Merriam-Webster's Online Dictionary (http:/ / www. merriam-webster. com/ dictionary/
hardware)» (en inglés). Consultado el 13 de diciembre de 2008.
[3] Real Academia Española.. « Hardware, Diccionario de la lengua española. (http:/ / buscon. rae. es/ draeI/
SrvltConsulta?TIPO_BUS=3& LEMA=hardware)». Consultado el 13 de diciembre de 2008.
[4] « Computation of Customized Symbolic robot models on peripheral array processors (http:/ / ieeexplore. ieee.
org/ stamp/ stamp. jsp?arnumber=00100140)». IEEE Xplore.
[5] « Robotics and Automation Society (http:/ / www. ieee-ras. org)». The IEEE Robotics and Automation Society.
[6] http:/ / www. columbia. edu/ acis/ history/ generations. html Universidad de Columbia Origen de las
generaciones
[7] « ¿ Cuáles son las Generaciones de la Computadora ? (http:/ / www. cavsi. com/ preguntasrespuestas/
cuales-son-las-generaciones-de-la-computadora/ )».
[8] http:/ / www. j-hoppe. de/ PDP-11/ My_11_44/ my_11_44. html
[9] « Esquemas del funcionamiento de la computadora - Figuras, Cap. 1 (http:/ / atc. ugr. es/ intro_info_mcgraw/
libro/ figuras/ c1_fig_tabl. pdf)». Prieto y otros - 3ra Ed., McGraw-Hill, (c)2003.
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Véase también
Historia
• Historia de la computación
• Historia del hardware
Arquitecturas y Tecnologías
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Arquitectura de computadores
microprocesador
Placa base
Supercomputadora
Computadora central
Minicomputadora
Microcomputadora
Workstation
Estación de trabajo
Computadora de escritorio
Computador personal
• Computadora doméstica
• Computadora portátil
• microcontroladores
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Hardware
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Robótica
Domótica
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VLSI: tecnología de integración a gran escala en Circuitos Integrados (chips).
Tipos
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• Hardware abierto
• Lista de hardware básico
Dispositivos, accesorios, periféricos
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Fax-Módem
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Hub USB
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Plotter
Enlaces externos
Commons
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Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Hardware.
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