Apuntes de cátedra 2014 Taller de Diseño IV . Cátedra Gorodischer JTP: Lic. Laura Badella Diseño de Interfaz - Propuestas metodológicas para el análisis de ejemplos análogos Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer. 1 Niveles de estructuración: axiológico, narrativo, superficial. SEMPRINI, A (1995): El Marketing de la marca. Ed. Paidós, Barcelona. La propuesta metodológica planteada por Andrea Semprini se encuentra cimentada en los trabajos realizados en la década del sesenta por Algirdas Greismas, y posteriormente por sus colaboradores («la Escuela de París»). La semiótica greimesiana postula que el significado aparece por generación y por narración. Desde esta perspectiva, «el significado se produce por el enriquecimiento progresivo a partir de una red elemental en la que sólo están presente los valores que forman la sociedad. Estos valores sólo consiguen realismo ascenuienuj hacia ka superticie uiscursiva ujnue sjn “esceniticaujs” pjr kas estructuras narrativas y después enriquecidos por las figuras y los objetos del mundo tal y como se presentan en nuestro entorno» (Semprini, 1995: 80). Con el propósito de generar significado, esta metodología propone el recorrido desde lo más profundo hacia lo superficial, (es decir, lo concreto) atravesando tres niveles de estructuración: Axiológico: constituye el nivel más profundo, en el cual se involucran los valores fundamentales que forman la estructura de la sociedad. De este modo, sus fundamentos cimentan una determinada construcción de sentido. Narrativo: refiere al nivel intermedio, en donde estos valores se articulan en un relato o narración más o menos estructurada: «En este nivel caben diferentes tipos posibles de narración que siempre habrán de respetar los principios básicos de la gramática narrativa» (Semprini, 1995: 80). Discursivo/superficial: responde al nivel superficial, en donde tanto los valores como las estructuras narrativas pasan a ser enriquecidas por los elementos contextuales del mundo real y concreto que permiten su identificación. Dimensiones de análisis: ideológica, didáctica, interactiva, estética, técnica. GUTIERREZ M., A. (2003): Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Ed. Gedisa, Barcelona. El modelo de análisis propuesto por Alfonso Gutiérrez Martin pone el acento en el carácter interactivo y comunicativo de aplicaciones multimedia con fines fundamentalmente educativos, cuyo propósito es generar en los usuarios (alumnos) un aprendizaje constructivo y significativo: "nuestra propuesta se centra sobre todo en analizar cómo cada una de estas dimensiones favorece o dificulta la interacción (relación usuario-sistema), la comunicación multimedia (relación interpersonal mediada) y el aprendizaje" (Gutiérrez Martin, 2003: 165). Dimensión ideológica: reúne las concepciones y valores que determinan un tratamiento particular de la información (contenidos) y un modelo específico de relación comunicativa, basado en el estudio de las representaciones y estereotipos construidos alrededor de los Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer. 2 usuarios (perfil de la audiencia), del agente emisor y del contexto donde se sitúa la aplicación multimedia. Dimensión didáctica: corresponde a las estrategias involucradas en el tratamiento y estructuración de los contenidos, de modo que favorezcan su comprensión y entendimiento (qué tipo y cantidad de información, y de qué forma será presentada): "una verdadera integración de lenguajes y medios (y no una simple amalgama de imágenes, texto y sonido) que tenga en cuenta las formas de presentar, percibir y comprender la información, favorecerá el aprendizaje" (Gutiérrez Martin, 2003: 170). Dimensión interactiva: se centra en las relación aplicación multimedia-usuario y usuariousuario, según tres aspectos: facilidad de navegación, cantidad y calidad de opciones del usuario y capacidad de respuesta adaptada al usuario. Dimensión estética: se trata de los criterios estéticos que intervienen en el diseño de la comunicación visual, atendiendo al estudio sintáctico, semántico y pragmático de los elementos multimedia que intervienen: imagen, texto, sonido y video (audiovisual). Dimensión técnica: hace referencia a la calidad de programación y de las prestaciones técnicas que resultan determinantes al momento de pensar su estructuración y posibilidades de navegación. Niveles Dimensiones (Semprini) (Gutierrez) Axiológico Ideológica Estudio sobre el perfil de la audiencia, el emisor, el contexto y el argumento que lo sustenta. Delinea las decisiones estratégicas de diseño Didáctica construyendo el campo semántico a partir de las nociones devenidas de la comunicación y el diseño. Esta instancia hace referencia a la metáfora visual Narrativo e identidad, estructuras de navegación, grados de interactividad, jerarquías y categorías de Interactiva información, principios de usabilidad y accesibilidad, diseño de información, constantes y variables del sistema, diseño editorial, los factores lúdicos, entre otros. Estética Superficial Técnica Centrado en los aspectos sintácticos del diseño tales como los recursos visuales, cinéticos, tipográficos, sonoros; elementos compositivos y aspectos técnicos. Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer. 3 Guía de análisis de ejemplos análogos Nivel axiológico / Dimensión ideológica Argumento. Dar cuenta de lo que se pretende comunicar. Emisor. Caracterizar teniendo en cuenta en qué medida resulta determinante en la construcción del modelo comunicativo. Audiencia. Definir la audiencia atendiendo a las representaciones sociales, cognoscitivas y culturales que se tienen de los mismos, recuperando las nociones acerca del rol de usuario, diseño de interfaz centrado en el usuario, modelo mental y conceptual, entre otros. Soporte. Identificar las características del soporte, en tanto resulten condicionantes al momento de pensar el modelo comunicativo y el tratamiento de la información (ej. dispositivos touch screen). Nivel narrativo / Dimensión didáctica Contenido Plantear las estrategias involucradas en los modos en que se comunican los contenidos, considerando las nociones referidas a la arquitectura de información, criterios de su presentación y esquemas utilizados (interactivos, secuenciales, lineales, etc.). Tener en cuenta los recursos hipermediales que se utilizan en su tratamiento. Recuperar los conceptos de metáfora visual y relato hipermedial y, en función de ello, especificar el "pretexto" que sustenta la estrategia discursiva de la propuesta. Sobre metáforas y relato visual, considerar la bibliografía sugerida de Xavier Berenguer (Escribir programas interactivos), Isidro Moreno (Musas y Nuevas Tecnologías. El relato hipermedia, Ed. Paidón. 2002) y M. L. Ryan (La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, Paidós. 2004) Organización de la información. Explicitar la organización y disposición de la información en las diferentes pantallas; determinar categorías y jerarquías de información y las diferentes tipologías de pantalla que lo evidencian Tener en cuenta los conceptos de estructura de navegación, graduabilidad, wireframe, entre otros. Navegación. Determinar las estructuras de navegación que propone la propuesta, considerando los elementos, la organización y accesos que posibilitan los múltiples recorridos (complejos/simples). Fundamentar su pertinencia o no, teniendo en cuenta si los mismos resultan intuitivos o demandan de procesos cognitivos más complejos. Identificar las diferentes áreas de información/navegación: operativa (integrada por los elementos y zonas que permiten al usuario moverse, recorrer, interactuar), indicativa (proporciona al usuario datos acerca de estados y ubicación), informativa (corresponde al área de contenidos). Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer. 4 En el caso de los dispositivos táctiles, detallar las diferentes formas de navegación en función de sus posibilidades “gestuales” (http://gesturecons.com/) Usabilidad/ accesibilidad. Recuperar los principios de usabilidad propuestos por Bruce Tognazzini (http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html) y los fundamentos de usabilidad planteados por Donald Norman en "La psicología de los objetos cotidianos", ed. Nerea, 1998 (descargar libro). Nivel narrativo / Dimensión interactiva Grados de interactividad. Identificar en función de las estructuras fijas, relacionales, contributivas Niveles de participación del usuario. Dar cuenta de los diferentes niveles de participación de usuario en las diferentes instancias de navegación. Tener en cuenta lo propuesto por Isidro Moreno acerca de la participación selectiva, transformativa, contributiva. Nivel superficial / Dimensión estética Recuperar las dimensiones sintácticas, semánticas y pragmáticas para el análisis de los diferentes elementos multimediales (imagen, texto, sonido, video). Sistematizar los elementos y recursos para el análisis de constantes y variables. Caracterizar sus principales rasgos teniendo en cuenta las posibles líneas estéticas en las que encuentra su fundamento. Fundamentar su pertinencia respecto a su representación formal, considerando: ● Recursos visuales. Tipos de imágenes (fotográfica, vectorial, ilustración, etc.), íconos, color. ● Recursos tipográficos. Se sugiere para el análisis la propuesta de Mark Boulton, quien plantea la estructura tipográfica en la web a partir de tres áreas: función (lenguaje, composición y ritmo), forma (grilla/retícula, familia tipográfica y jerarquía) y atributos (puesta en página, color y contenido). ● Recursos infográficos. Se sugiere la lectura de los artículos sobre infografía digital de Alberto Cairo (http://www.albertocairo.com/index/index_espanol.html). Considerar además lo referido a esquemas. Asimismo, tener en cuenta las animaciones infográficas. ● Recursos sonoros. Diferentes usos y funciones teniendo en cuenta los tres niveles del lenguaje sonoro: voz humana, ruidos y efectos sonoros, y la música. ● Recursos audiovisuales. Considerar las nociones propias del cine, en tanto características propias del hipermedia: montaje, encuadres, planos, cámara móvil. Nivel superficial / Dimensión técnica Prestaciones técnicas. Especificar técnicamente las características de la propuesta (formato, resolución, lenguajes de programación, etc.). Tener en cuenta efectos y comportamientos. Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer. 5