Guia_Casos analogos.docx.docx

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Apuntes de cátedra 2014
Taller de Diseño IV . Cátedra Gorodischer
JTP: Lic. Laura Badella
Diseño de Interfaz
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Propuestas metodológicas
para el análisis de ejemplos análogos
Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer.
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Niveles de estructuración:
axiológico, narrativo, superficial.
SEMPRINI, A (1995): El Marketing de la marca. Ed. Paidós, Barcelona.
La propuesta metodológica planteada por Andrea Semprini se encuentra cimentada en los
trabajos realizados en la década del sesenta por Algirdas Greismas, y posteriormente por sus
colaboradores («la Escuela de París»). La semiótica greimesiana postula que el significado
aparece por generación y por narración. Desde esta perspectiva, «el significado se produce
por el enriquecimiento progresivo a partir de una red elemental en la que sólo están
presente los valores que forman la sociedad. Estos valores sólo consiguen realismo
ascenuienuj hacia ka superticie uiscursiva ujnue sjn “esceniticaujs” pjr kas estructuras
narrativas y después enriquecidos por las figuras y los objetos del mundo tal y como se
presentan en nuestro entorno» (Semprini, 1995: 80). Con el propósito de generar significado,
esta metodología propone el recorrido desde lo más profundo hacia lo superficial, (es decir,
lo concreto) atravesando tres niveles de estructuración:
Axiológico: constituye el nivel más profundo, en el cual se involucran los valores
fundamentales que forman la estructura de la sociedad. De este modo, sus fundamentos
cimentan una determinada construcción de sentido.
Narrativo: refiere al nivel intermedio, en donde estos valores se articulan en un relato o
narración más o menos estructurada: «En este nivel caben diferentes tipos posibles de
narración que siempre habrán de respetar los principios básicos de la gramática narrativa»
(Semprini, 1995: 80).
Discursivo/superficial: responde al nivel superficial, en donde tanto los valores como las
estructuras narrativas pasan a ser enriquecidas por los elementos contextuales del mundo
real y concreto que permiten su identificación.
Dimensiones de análisis:
ideológica, didáctica, interactiva, estética, técnica.
GUTIERREZ M., A. (2003): Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Ed. Gedisa,
Barcelona.
El modelo de análisis propuesto por Alfonso Gutiérrez Martin pone el acento en el carácter
interactivo y comunicativo de aplicaciones multimedia con fines fundamentalmente
educativos, cuyo propósito es generar en los usuarios (alumnos) un aprendizaje constructivo
y significativo: "nuestra propuesta se centra sobre todo en analizar cómo cada una de estas
dimensiones favorece o dificulta la interacción (relación usuario-sistema), la comunicación
multimedia (relación interpersonal mediada) y el aprendizaje" (Gutiérrez Martin, 2003: 165).
Dimensión ideológica: reúne las concepciones y valores que determinan un tratamiento
particular de la información (contenidos) y un modelo específico de relación comunicativa,
basado en el estudio de las representaciones y estereotipos construidos alrededor de los
Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer.
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usuarios (perfil de la audiencia), del agente emisor y del contexto donde se sitúa la
aplicación multimedia.
Dimensión didáctica: corresponde a las estrategias involucradas en el tratamiento y
estructuración de los contenidos, de modo que favorezcan su comprensión y entendimiento
(qué tipo y cantidad de información, y de qué forma será presentada): "una verdadera
integración de lenguajes y medios (y no una simple amalgama de imágenes, texto y sonido)
que tenga en cuenta las formas de presentar, percibir y comprender la información,
favorecerá el aprendizaje" (Gutiérrez Martin, 2003: 170).
Dimensión interactiva: se centra en las relación aplicación multimedia-usuario y usuariousuario, según tres aspectos: facilidad de navegación, cantidad y calidad de opciones del
usuario y capacidad de respuesta adaptada al usuario.
Dimensión estética: se trata de los criterios estéticos que intervienen en el diseño de la
comunicación visual, atendiendo al estudio sintáctico, semántico y pragmático de los
elementos multimedia que intervienen: imagen, texto, sonido y video (audiovisual).
Dimensión técnica: hace referencia a la calidad de programación y de las prestaciones
técnicas que resultan determinantes al momento de pensar su estructuración y
posibilidades de navegación.
Niveles
Dimensiones
(Semprini)
(Gutierrez)
Axiológico
Ideológica
Estudio sobre el perfil de la audiencia, el emisor,
el contexto y el argumento que lo sustenta.
Delinea las decisiones estratégicas de diseño
Didáctica
construyendo el campo semántico a partir de las
nociones devenidas de la comunicación y el
diseño.
Esta instancia hace referencia a la metáfora visual
Narrativo
e identidad, estructuras de navegación, grados de
interactividad, jerarquías y categorías de
Interactiva
información, principios de usabilidad y
accesibilidad, diseño de información, constantes y
variables del sistema, diseño editorial, los factores
lúdicos, entre otros.
Estética
Superficial
Técnica
Centrado en los aspectos sintácticos del diseño
tales como los recursos visuales, cinéticos,
tipográficos, sonoros; elementos compositivos y
aspectos técnicos.
Guía de Ejemplos análogos. Taller IV. Cát Gorodischer.
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Guía de análisis de ejemplos análogos
Nivel axiológico / Dimensión ideológica
Argumento. Dar cuenta de lo que se pretende comunicar.
Emisor. Caracterizar teniendo en cuenta en qué medida resulta determinante en la
construcción del modelo comunicativo.
Audiencia. Definir la audiencia atendiendo a las representaciones sociales, cognoscitivas y
culturales que se tienen de los mismos, recuperando las nociones acerca del rol de usuario,
diseño de interfaz centrado en el usuario, modelo mental y conceptual, entre otros.
Soporte. Identificar las características del soporte, en tanto resulten condicionantes al
momento de pensar el modelo comunicativo y el tratamiento de la información (ej.
dispositivos touch screen).
Nivel narrativo / Dimensión didáctica
Contenido

Plantear las estrategias involucradas en los modos en que se comunican los
contenidos, considerando las nociones referidas a la arquitectura de información,
criterios de su presentación y esquemas utilizados (interactivos, secuenciales,
lineales, etc.).


Tener en cuenta los recursos hipermediales que se utilizan en su tratamiento.
Recuperar los conceptos de metáfora visual y relato hipermedial y, en función de ello,
especificar el "pretexto" que sustenta la estrategia discursiva de la propuesta.
Sobre metáforas y relato visual, considerar la bibliografía sugerida de Xavier Berenguer
(Escribir programas interactivos), Isidro Moreno (Musas y Nuevas Tecnologías. El relato
hipermedia, Ed. Paidón. 2002) y M. L. Ryan (La narración como realidad virtual: La inmersión
y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, Paidós. 2004)
Organización de la información. Explicitar la organización y disposición de la información
en las diferentes pantallas; determinar categorías y jerarquías de información y las
diferentes tipologías de pantalla que lo evidencian
Tener en cuenta los conceptos de estructura de navegación, graduabilidad, wireframe, entre
otros.
Navegación.
 Determinar las estructuras de navegación que propone la propuesta, considerando los
elementos, la organización y accesos que posibilitan los múltiples recorridos
(complejos/simples). Fundamentar su pertinencia o no, teniendo en cuenta si los
mismos resultan intuitivos o demandan de procesos cognitivos más complejos.

Identificar las diferentes áreas de información/navegación: operativa (integrada por los
elementos y zonas que permiten al usuario moverse, recorrer, interactuar), indicativa
(proporciona al usuario datos acerca de estados y ubicación), informativa (corresponde
al área de contenidos).
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
En el caso de los dispositivos táctiles, detallar las diferentes formas de navegación en
función de sus posibilidades “gestuales” (http://gesturecons.com/)
Usabilidad/ accesibilidad. Recuperar los principios de usabilidad propuestos por Bruce
Tognazzini (http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html) y los
fundamentos de usabilidad planteados por Donald Norman en "La psicología de los objetos
cotidianos", ed. Nerea, 1998 (descargar libro).
Nivel narrativo / Dimensión interactiva
Grados de interactividad. Identificar en función de las estructuras fijas, relacionales,
contributivas
Niveles de participación del usuario. Dar cuenta de los diferentes niveles de participación
de usuario en las diferentes instancias de navegación. Tener en cuenta lo propuesto por
Isidro Moreno acerca de la participación selectiva, transformativa, contributiva.
Nivel superficial / Dimensión estética

Recuperar las dimensiones sintácticas, semánticas y pragmáticas para el análisis de los
diferentes elementos multimediales (imagen, texto, sonido, video).

Sistematizar los elementos y recursos para el análisis de constantes y variables.
Caracterizar sus principales rasgos teniendo en cuenta las posibles líneas estéticas en las
que encuentra su fundamento.
Fundamentar su pertinencia respecto a su representación formal, considerando:
●
Recursos visuales. Tipos de imágenes (fotográfica, vectorial, ilustración, etc.), íconos,
color.
●
Recursos tipográficos. Se sugiere para el análisis la propuesta de Mark Boulton, quien
plantea la estructura tipográfica en la web a partir de tres áreas: función (lenguaje,
composición y ritmo), forma (grilla/retícula, familia tipográfica y jerarquía) y atributos
(puesta en página, color y contenido).
●
Recursos infográficos. Se sugiere la lectura de los artículos sobre infografía digital de
Alberto Cairo (http://www.albertocairo.com/index/index_espanol.html). Considerar
además lo referido a esquemas. Asimismo, tener en cuenta las animaciones
infográficas.
●
Recursos sonoros. Diferentes usos y funciones teniendo en cuenta los tres niveles del
lenguaje sonoro: voz humana, ruidos y efectos sonoros, y la música.
●
Recursos audiovisuales. Considerar las nociones propias del cine, en tanto
características propias del hipermedia: montaje, encuadres, planos, cámara móvil.
Nivel superficial / Dimensión técnica
Prestaciones técnicas. Especificar técnicamente las características de la propuesta
(formato, resolución, lenguajes de programación, etc.). Tener en cuenta efectos y
comportamientos.
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