UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DISEÑO GRÁFICO PROYECTO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERÍA EN DISEÑO GRÁFICO TEMA: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015. PROPUESTA: DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE DIDÁCTICO SOBRE POST PRODUCCIÓN DE VIDEO. AUTOR: CHRISTIAN JAMIL COELLO VERA TUTORA: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. GUAYAQUIL- ECUADOR 2015 II REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA FICHA DE REGISTRO DE TESIS: 22 de diciembre del 2015 TÍTULO Y SUBTÍTULO: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DE LA POST PRODUCCIÓN. AUTOR/ES: CHRISTIAN JAMIL COELLO VERA INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil. CARRERA: Ingeniería en Diseño Gráfico. FECHA DE PUBLICACIÓN: TUTOR: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. REVISORES: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. ING. JONATHAN SAMANIEGO Msc. FACULTAD: Facultad de Comunicación Social (FACSO) No. DE PÁGS: 121 TÍTULO OBTENIDO: Ingeniero en diseño gráfico. ÁREAS TEMÁTICAS: Softwares de Diseño Gráfico PALABRAS CLAVE: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN RESUMEN: El proyecto de investigación trata sobre los hologramas y su desarrollo en post producción, tema que será enseñando mediante un video tutorial didáctico que muestra su procedimiento utilizando herramientas impartidas dentro de la carrera siendo aplicada a estudiantes de 4to año de Ingeniería en Diseño Gráfico. No.DE REGISTRO (en base de No. DE CLASIFICACIÓN: datos): DIRECCIÓN URL (tesis en la web): ADJUNTO PDF: xx SI CONTACTO CON Teléfono: X AUTOR/ES 0981726644 x CONTACTO EN LA Nombre: INSTITUCIÓN: Teléfono: E-mail: NO E-mail: [email protected] III UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DISEÑO GRÁFICO DIRECTIVOS Dr. KLEBER LOOR , MSc. DECANO Ab. Isabel Marin, MSc. COORDINADOR GENERAL MSc. CRISTEL MATUTE SUBDECANA Msc. Oscar Velez, MSc. DIRECTOR Ab. Xavier Gonzalez SECRETARIO GENERAL IV ACEPTACIÓN DEL TUTOR Guayaquil, 4 de diciembre del 2015 Máster Kléber Loor Valdiviezo Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad. Tengo bien informar que el egresado: Christian Jamil Coello Vera con C.C. # 0924938236; diseñó y ejecutó el Proyecto de Investigación con el tema: “EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015”. El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el (la) suscrito(a). El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del proyecto; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes. __________________________________ TUTORA: EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. V ACEPTACIÓN DE LA PROPUESTA Guayaquil, 17 de diciembre del 2015 Máster Kléber Loor Decano de la Facultad de Comunicación Social Ciudad. Tengo bien informar que el egresado Christian Jamil Coello Vera con C.C. # 0924938236; diseñó y elaboró e implementó la propuesta: DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE DIDÁCTICO SOBRE POST PRODUCCIÓN DE VIDEO, con el tema: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015. El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones técnicas dadas por el suscrito. El autor ha ejecutado satisfactoriamente las diferentes etapas constitutivas del desarrollo de la propuesta técnica; por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondientes. Atentamente, ___________________________________ ING. JONATHAN SAMANIEGO Msc. VI Guayaquil, 17 de diciembre del 2015 Máster Kleber Loor DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad.- Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos intelectuales del Proyecto de Investigación: EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015 Pertenecen a la FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL. Atentamente Christian Jamil Coello Vera C.C.: 09249382 VII CERTIFICADO DE REVISION DE LA REDACCIÓN Y ORTOGRAFÍA Yo, DR. LUIS DOMÍNGUEZ MEDINA: CERTIFICO que he revisado la redacción y ortografía del contenido del Proyecto: “EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL, GUAYAQUIL AÑO 2015”. Elaborado por el señor Christian Jamil Coello Vera, con cédula de ciudadanía No. 0924938236, previo a la obtención del título de Ingeniero en Diseño Gráfico. Para tal efecto he procedido a leer y analizar de manera profunda el estilo y la forma del contenido del texto: Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes La acentuación es precisa Se utilizan los signos de puntuación de manera acertada En todos los ejes temáticos se evita los vicios de dicción Hay concreción y exactitud en las ideas No incurre en errores en la utilización de las letras La aplicación de los sinónimos y antónimos es correcta Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis El lenguaje es sencillo y directo por lo tanto de fácil comprensión Por lo expuesto y en uso de mis derechos como especialista en literatura y español, recomiendo la VALIDEZ ORTOGRÁFICA del presente proyecto previo la obtención del título de Ingeniero en Diseño Gráfico. Atentamente ______________________ DR. LUIS DOMÍNGUEZ MEDINA C.I. 0911529139 Reg. Senescyt 1006-03-405478 Fono: 0985224899 [email protected] VIII ACTA DEL TRIBUNAL EXAMINADOR UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL El TRIBUNAL EXAMINADOR, previo la obtención del título de: INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO, otorga al presente proyecto las siguientes calificaciones: TOTAL:……………………………………………….( ) EQUIVALENTE:……………………………………..( ) ……………………………….. MIEMBRO DEL TRIBUNAL ……………………………… ……………………………… MIEMBRO DEL TRIBUNAL MIEMBRO DEL TRIBUNAL IX DEDICATORIA A Dios. Por darme salud para seguir adelante, hasta la actualidad en continuar alcanzando mis metas que me proponga en la vida, y más que todo por su infinita misericordia. A mi madre Saida. Por su apoyo moral, que en todo momento no faltó, al enseñarme valores humanos, como también ejemplos de superación en la vida, lleno consejos motivacionales que fueron constantes, y por brindarme su amor incondicional. A mis tutores. EC. MARÍA DEL CARMEN AGUILERA, MSc. Y El ING. JONATHAN SAMANIEGO, que fueron parte de este proceso de culminación en mi carrera y fueron testigos en el desarrollo de mi tesis, les quedo muy agradecido por sus directrices magistrales que fueron de gran ayuda para mi proyecto. Christian Jamil Coello Vera X AGRADECIMIENTO Agradezco a Dios por brindarme un día más de vida, a mi madre y familiares por su apoyo moral e incondicional; algo importante que también quiero destacar que estoy más agradecido con todos mis maestros que tuve a lo largo de mi carrera que a cambio recibí sus clases magistrales que me ayudaron como motivación para seguir adelante, porque llevan esa pasión por la docencia, gracias a todos ser una parte de mi vida. Christian Jamil Coello Vera XI ÍNDICE GENERAL Contenido REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA ................................. II ACEPTACIÓN DEL TUTOR .................................................................................. IV ACEPTACIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................................... V ACEPTACIÓN DEL GRAMATÓLOGO ..................¡Error! Marcador no definido. ACTA DEL TRIBUNAL EXAMINADOR .......................................................... VIII DEDICATORIA................................................................................................... IX AGRADECIMIENTO ........................................................................................... X RESUMEN ...........................................................................................................XIV ABSTRACT ...........................................................................................................XV INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. .............................................................. 2 Ubicación del problema en un contexto ......................................................... 2 SITUACIÓN CONFLICTO .................................................................................. 4 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. .................................................................. 5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. ............................................................. 5 Objetivo General ................................................................................................ 5 Objetivo Específicos ......................................................................................... 5 UBICACIÓN ........................................................................................................ 6 JUSTIFICACIÓN. ................................................................................................ 6 APORTE PRÁCTICO .......................................................................................... 8 BENEFICIÁRIOS. ............................................................................................... 8 CAPÍTULO I ............................................................................................................ 9 MARCO TEÓRICO ................................................................................................. 9 XII ANTECEDENTES DEL LA INVESTIGACION ................................................... 9 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA....................................................................... 11 HOLOGRAFÍA EN LA COMUNICACIÓN ........................................................ 20 TUTORIAL......................................................................................................... 23 ANÁLISIS DE LAS TEORÍAS .......................................................................... 25 FUNDAMENTACIÓN SOCIOLÓGICA. ............................................................ 28 FUNDAMENTACIÓN ANDRAGOGÍCA ........................................................... 29 FUNDAMENTACIÓN LEGAL ........................................................................... 30 CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR 2008 .......................................................... 31 CAPÍTULO II ......................................................................................................... 34 METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ......................................... 34 Metodología ..................................................................................................... 34 El método ......................................................................................................... 34 Método inductivo ............................................................................................. 34 Método deductivo ............................................................................................ 35 Análisis ............................................................................................................. 36 Método explicativo .......................................................................................... 36 TIPOS DE INVESTIGACIÓN ............................................................................ 37 Investigación exploratoria: ............................................................................ 37 Investigación descriptiva: .............................................................................. 37 Investigación de campo ................................................................................. 38 Investigación bibliográfica ............................................................................ 38 POBLACIÓN Y MUESTRA .............................................................................. 39 Muestra ............................................................................................................. 40 Muestreo probabilístico .................................................................................. 41 FÓRMULA......................................................................................................... 42 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN .................................................................... 43 La observación ................................................................................................ 43 La entrevista .................................................................................................... 44 La encuesta ...................................................................................................... 44 XIII Procedimiento de la investigación ................................................................ 45 Recolección de la información ...................................................................... 45 ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES ................................................................ 48 DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS .............................................................. 58 CAPÍTULO III ........................................................................................................ 59 LA PROPUESTA................................................................................................... 59 TÍTULO DE LA PROPUESTA .......................................................................... 59 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................... 59 FUNDAMENTACIÓN ........................................................................................ 60 Objetivo General .............................................................................................. 65 Objetivos Específicos ..................................................................................... 65 Importancia ...................................................................................................... 66 UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA................................................................ 66 Factibilidad ....................................................................................................... 67 Factibilidad Económica .................................................................................. 67 Factibilidad Social ........................................................................................... 67 Factibilidad Tecnológica ................................................................................ 68 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA .............................................................. 68 Elementos......................................................................................................... 69 Cuándo va a iniciar la ejecución ................................................................... 71 Aspectos legales ............................................................................................. 87 Aporte andragógico ........................................................................................ 90 Aporte psicológico .......................................................................................... 90 Aporte sociológicos ........................................................................................ 90 Misión ............................................................................................................... 91 Visión ................................................................................................................ 91 Beneficiarios .................................................................................................... 91 Definición de Términos Relevantes .............................................................. 91 Bibliografía ............................................................................................................ 93 Anexos................................................................................................................... 96 XIV RESUMEN El tema de este proyecto se titula: El modelo holográfico en el proceso de la comunicación y su producción a través del diseño audio visual Guayaquil año 2015. El tema de investigación está sumergida en diseño gráfico y se interpreta en este ambiente creativo, formando parte de las enseñanzas en post producción 2 dentro de la carrera, motivo por la cual es importante ser aplicada a estudiantes de 4to año de ingeniería en diseño gráfico, con el principal objetivo presentar una visión amplia en efectos holográficos con todos los detalles y obtener resultados profesionales, para su mejor entendimiento y aprender cómo se crear dichos efectos o fortalecer alguna debilidad del manejo del software, se implementó la siguiente propuesta: Diseño y elaboración de un cortometraje habilidades didáctico técnicas se sobre post muestran producción mediante un de video video. tutorial Estas que encontramos en YouTube plataforma que es totalmente gratuita siendo un método práctico y sencillo siguiendo una secuencia paso a paso en cada video que este reproduciendo y será compartida con el link del sitio, en la actualidad estamos en la era digital y contamos de los beneficios del internet que permite obtener mayor facilidad en buscar cualquier contenido no importa la ubicación o el dispositivo donde se esté realizando la búsqueda. XV ABSTRACT The theme of this project is titled: The holographic model in the process of communication and production through audio visual design Guayaquil 2015. The research topic is immersed in graphic design and interpreted in this creative environment, as part of teaching in post 2 into the race, reason why it is important to be applied to students of 4th year of engineering in graphic design, with the main objective to present a wide insight into holographic effects with full details and get professional results, Design and development of an educational short film on video post production: for better understanding and learn how these effects create or strengthen any weak management software, the following proposal was implemented. These technical skills shown by a tutorial video we found on YouTube platform that is free to be a practical and simple method following a step by step in each video that is playing sequence and will be shared with the link site, today we are in the digital age and have the benefits of the internet that allows for greater ease in searching for any content regardless of location or device where the search is being performed. 1 INTRODUCCIÓN Este trabajo de investigación tiene como principal objetivo de presentar una visión general del tema principal, que trata sobre el modelo holográfico durante su desarrollo y aplicación en los medios visuales. La holografía es una tendencia que se ha usado en materiales audio visual, como en películas teniendo en cuenta que son efectos especiales creados por computadora, en la carrera de Diseño Gráfico tenemos el alcance de nuestras manos la capacidad de crear esta calidad de imágenes que nos permite fantasear un poco la imaginación en hacer un trabajo de post producción, permitiéndonos fusionar objetos reales o irreales dentro de un video nativo, y como resultado un montaje con animaciones virtuales ficticia, permite ver objetos con una perspectiva en tres dimensiones como si fuera parte del video, sin embargo se preguntan cómo funciona, cuales son las herramientas que se usan y como se proyecta una imagen, muchas veces las personas opinan que esta creaciones holográficas solo se ven en las películas con grandes presupuestos, pero con el siguiente trabajo de investigación será posible aclarar que es posible hacer esta clase de efectos con simple dedicación y paciencia. Hoy en día todo esto puede ser posible por estamos entrado a una era donde más se piensa en imágenes que leyendo los textos, esto conlleva que las personas en general consideren prioritario adquirir una computadora con el internet en vez de comprarse libros, existen dos posibilidades tecnológicas actuales en mostrar hologramas, la otra son aparatos que usan espejos y electricidad dando como resultado que se proyecten las imágenes tridimensionales, en Ecuador existe un joven empresario que se basó en la 2 teoría y no el los efectos mediante computadora, su propósito fue elaborar una máquina que consigan mostrar un holograma, su desarrollo fue constante consiguiendo su objetivo. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. Ubicación del problema en un contexto La holografía es un tema general que abarca múltiples características en el Diseño Gráfico, en este trabajo de investigación se pensó que la limitación de la población que se beneficiará con este proyecto serán los alumnos cuarto año la facultad de comunicación social, carrera ingeniería en Diseño Gráfico de la ciudad de Guayaquil, son las personas con un pensamiento más abierto en implementar nuevas técnicas e interesadas en buscar conocimientos y aprender un poco más, en este caso por medio de la herramienta del internet que por ende en la actualidad es la mayor utilizada por su plataforma más amplia, por ese motivo se implementará un video tutorial que será subido al internet utilizando por medio de un canal de YouTube que es un sitio totalmente gratuita, donde encontrarán la forma didáctica en paso a paso de cómo crear un holograma dentro de un video. El marco estructural en el sector del Diseño Gráfico contempla los problemas, retos o desafíos, sistemas e impacto que lo afectan de manera directa en algunos casos por que no hay la guía adecuada o algunas veces no ofrece lo suficiente. La interacción de complementariedad y tensión en la calidad de los procesos de Diseño en este caso el modelo holográfico en el proceso de la elaboración en los medios audio visuales, propuesta Diseñar un video tutorial didáctico que será subido a internet usando la plataforma de YouTube, con la nueva descripción de la realidad en imágenes digitales 3 tridimensional, los aspectos de cómo se puede aprender el uso de una herramienta, son variados los métodos de enseñanza, pero acorde a la actualidad él internet es un recurso muy solicitado al momento buscar información global, en el sector del Diseño Gráfico siempre estará conformado por avances, retos y desafíos obviamente nos obliga a estar actualizados, debido que es una carrera que está en constante evolución y desarrollo. Cabe recalcar una vez más, que por este motivo se necesita estar alaban guardia de la tecnología como por ejemplo apreciando las habilidades que se puede lograr mediante una computadora, En este caso se ven reflejado en película, cortometrajes etc. El modelo holográfico se contempla dentro de la estructura de la aprecia que se proyectan ahora, la relación entre la teoría, la historia y el análisis, y dentro de la función generadora que hace único al Diseño Gráfico, es la encargada de transformar en sin números imágenes atractivas, expandiéndose al método de expresión de artes modernas digitalizadas. Si a principios de esta década podía decirse que una teoría científica seria representada como la novedosa concepción general de que en el universo, en ésta era sin duda todo es vibración, innovación y conceptuación de algún cosa que queramos implementar, el Modelo Holográfico es una de ellas siendo algo que tiene un concepto algo limitado refiriéndose a como se lo puede diseñar, si se analiza la teoría según el científico Karl Pribram, el cerebro crea las frecuencias vibratorias que entran a través de los canales sensoriales creando el espacio, el tiempo, los objetos y la realidad exterior misma. Esto nos conduce a tener imaginación, de que los acontecimientos que definen la actividad cerebral están fuera del espacio-tiempo. 4 Ahora, enriqueciendo el sedentario pensar lógico con una paradoja más a la que se acostumbra, se precisa que se tiene que alejar aún más del contexto común y tener más imaginación permitiéndonos innovar cosas diferentes o mejores, en pensar nuevas categorías del Diseño Gráfico tomando en cuenta referencias de lo que se puede apreciar actualmente, para adentrarnos a resultados del dominio enigmático que forma parte de las tendencias del siglo XXI, Estructurándonos a un estilo que pueda llegar a ser comprendido al consumidor que decaemos transmitir. SITUACIÓN CONFLICTO CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL PROBLEMA Cuadro: # 1 Causas Falencias en el manejo de softwares del Diseño Gráfico. Consecuencias Pocas habilidades creativas. Falencia en el lenguaje técnico, ámbitos que tenemos en nuestra profesión. Poco entendimiento del proyecto. Desconocimiento por parte de los estudiantes acerca de la holografía. Una gran cantidad de estudiantes de Diseño Gráfico pierden oportunidad de desarrollar destrezas en este campo. No tener el equipo necesario y herramientas gráficas. Algunos estudiantes no podrán seguir paso a paso lo que se pretende enseñar con este proyecto. Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera 5 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. ¿Cómo incide contribuir con el modelo holográfico en el proceso de la post producción en los medios visuales, a los estudiantes de cuarto año de la facultad de Comunicación Social Carrera Ingeniería en Diseño Gráfico? OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN. Objetivo General Aplicar el conocimiento del modelo holográfico como una opción muy práctica e interesante en el Diseño Gráfico para elaboraciones de trabajos audio visuales, en la pericia digital y la presentación de un portafolio de un proyecto y mostrar habilidades que son fáciles de utilizar y accesibles al usuario que desee implementar, comunicacionales modernas, sin ser de ningún tipo comercial para la gestión del modelo holográfico en el proceso de la comunicación y en los medios visuales. Objetivo Específicos Fomentar el uso del modelo holográfico como una nueva alternativa de imagen creativa tridimensional. Diseñar un video tutorial que será subido a YouTube, que mostrará la nueva descripción de la realidad en imagen digital tridimensional. 6 UBICACIÓN La investigación se realizara en la Carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil, ubicada en la alborada III etapa, atrás del centro comercial plaza mayor en las calles isla plaza y peatonal #16 junto al parque #8. Ilustración: # 1 JUSTIFICACIÓN. Desde el punto de vista en la historia y su teoría científica, del modelo holográfico, se trata de la visión tridimensional, mediante interferencias de haces de luz. Dennis Gabor quien fue que inventó la holografía con el objetivo de mejorar la resolución y definición de la microcopia electrónica, observó que podía tener la información de la fase de una onda cuando esta última se hacía interferir con fondo coherente. Cuando se iluminaba el material donde se había almacenado el patrón interferencial, se observaba un haz difractado que era una reproducción exacta de la onda que tenía la información. 7 El término “holograma” es origen griego. Holo, que significa "todo", "entero", y la otra grama, significan "gráfico". Es una imagen registrada con el uso de una luz coherente de láser y permite guardar información en tridimensional de un tema holografiado. Con una fuente única de luz blanca, la imagen se reproduce y aparece en tres dimensiones, La imagen puede proyectarse dentro o formarse fuera del soporte material. La holografía es el mecanismo físico a partir del cual se pueden formar y almacenar hologramas mediante la exposición de un material fotosensible a la interferencia de dos o más haces de luz. La holografía en la actualidad es un método muy efectivo que genera una gran impresión visual en la sociedad , es un punto de partida de una nueva descripción de la realidad, el modelo holográfico sugiere un paradigma radicalmente que podría indicarnos una nueva forma de percudir y conectar los fenómenos que siempre se han considerado como algo imposible de alcanzar, este nuevo modelo de comunicación visual transmite el mensaje a través de un entorno. Estas imágenes tridimensionales contribuyen a construir una nueva cultura visual, colocadas en un espacio público comunican indefinidamente un espectro expresando un estilo nuevo y moderno, a diferencia de la fotografía en la que solo se almacena la amplitud del objeto, la holografía permite almacenar en el material de registro informático, tanto de la amplitud como de la de onda objeto a registrar , con lo cual se consigue en la reconstrucción que el objeto conserve su carácter tridimensional. 8 APORTE PRÁCTICO El aporte o que brida la técnica de la holografía es una nueva cultura visual siendo una tendencia tecnológica que ha revolucionado al pasar de los tiempos, se ha tratado de alcázar un nivel que pueda ser interpretada por medio de Una proyección digital tridimensional. La fundamentación del diseño y construcción de una explosión didáctica creada se obtenido gracias a este propósito del modelo holográfico, con el surgimiento de los hologramas tridimensionales y su desarrollo posterior, se abierto grandes posibilidades para su utilización como poder proyectarse por medios visuales, sus características de producir una proyección clara de una imagen física tridimensional que constituye un duplicado óptico de un objeto o un personaje animado real o ficticio. BENEFICIÁRIOS. Con el aporte investigativo de este proyecto, beneficiará a los alumnos de 4to año de la carrera en ingeniería en Diseño Gráfico de la facultad de comunicación social de la ciudad de Guayaquil, existen ciertas falencias en la dominación de software que se utilizan en post producción, tomando en cuenta este aspecto se aplicara el video tutorial, que tendrá ser visitando a través de un canal de YouTube, brindado conocimientos en el mejor manejo de habilidades que son necesarias en el Diseño, en la propuesta se ha enfocado en los holográfico y su diseño en materiales audio visuales, como una nueva alternativa de imagen creativa tridimensional siendo una realidad posible que al principio parecía incansable. 9 CAPÍTULO I MARCO TEÓRICO ANTECEDENTES DEL LA INVESTIGACION Como se comentan en las primeras páginas de este trabajo de investigación, dentro de los diversos medios de registro holográfico a cuyo estudio se destinan un mejor entendimiento sobre esta técnica que avanza a grandes pasos en otros lados del mundo, la historia de los hologramas es interesante, se puede esperar grandes cambios que revolucionará como una nueva tendencia en el Diseño Gráfico para un futuro no muy lejano. TESIS O ARTÍCULOS CIENTÍFICOS REFERENTES AL TEMA INVESTIGADO. En el año 2010 la escuela Superior Politécnica de Chimborazo en la facultad de informática y electrónica, Riobamba Ecuador, dos estudiantes Rodolfo Paul Lanche Pineda y Raúl Manuel Carrillo Labanda, presentaron su tema de tesis: “diseño e implementación de un prototipo para la proyección de hologramas a escala”. En este proyecto de investigación pude apreciar que su idea principal es dar un nuevo servicio de presentación de objetos e imágenes en tres dimensiones monocolor a escala porque ellos comentan que la holografía es parte de un futuro próximo, aunque hoy en día se encuentra en un período de experimentación, su proyecto se basa que se pueda dar movimiento a los hologramas hasta 360 grados de inclinación, dando así una mejor presentación, calidad, y tecnología de un objeto o imagen. En su propuesta pude interpretar que quieren crear un artefacto de 10 ilusión óptica que tenga como resultado la imagen en tres dimensiones y que tenga movimiento. Acorde a la búsqueda encontré un artículo de una Revista Digital publicada en enero 2012, llamada “Sociedad de la Información” este artículo encontramos una opinión de Mercedes Rodenas Pastor profesora Española del Instituto de Educación Secundaria Les Cristóbal Pérez Pastor, cabe recalcar que en este artículo habla todo lo relacionado con esta propuesta de tesis, porque trata: La utilización de los videos tutoriales en la educación, hace referencia que el mundo digital que nos rodea es en el que nuestros alumnos han nacido. Muchos de sus aprendizajes los han hecho a través de una pantalla, esta es la realidad, por mucho que nos cueste hay que aceptarla. Es por este motivo que una de las mejores formas para transmitir conocimientos que podemos utilizar actualmente es el video, porque es el mismo medio de aprendizaje que constantemente emplean nuestros alumnos. Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previa-mente formulado. (Araíza, 2012)“Las industrias de la información, tales como: educación, leyes, publicidad, medios, manufactura de computadoras, etcétera. Se trata entonces de una sociedad cuyas principales áreas de actividad económica se relacionan con la producción de bienes y servicios de información”. (Pág. 38) Un vídeo tutorial es una herramienta que muestra paso a paso los procedimientos a seguir para elaborar una actividad, facilita la comprensión de los contenidos más difíciles para los estudiantes y, al estar disponible en cualquier momento, permite al estudiante recurrir a él cuando desee y tantas veces como sea necesario. Hoy en día los videos tutoriales se han 11 convertido en uno de los mejores recursos educativos, independientemente de cuál sea la especialidad en la que se aplique. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Dennis Gabor, su lengua nativa era el húngaro, publico su desarrollo sobre las primeras bases teóricas holográficas en 1948, año que ni se tenía noción del tema, este científico se las ingenio con materiales artesanales utilizando luz lo más monocromáticas posibles-significa usar luz en ángulos exactos, que provenían de una lámpara de mercurio atravesando un filtro de interferencias, con este experimento pude demostrar su teoría que era posible de realizar y mejorar con el tiempo, el poder de resolución de un microscopio electrónico, se podría llevar a la práctica si se dispusiera de un manantial de electrones que según la mecánica ondulatoria se comportan también como ondas suficientemente “coherente” Debido a los estratos, que aparecen al revelar la placa esta actúa como un filtro interferencial que dista una sola longitud de onda de la luz blanca empleada. La explicación de Dennis Gabor sobre el procedimiento el cual consistía en un montaje holográfico demostró que se podía alcanzar y mejorar esta técnica, la demostración que realizo se llegó a captar inmediatamente la importancia de tal hallazgo que tuvo una gran resonancia en aquel momento, la comunidad científica supo valorar con gran aprecio el trabajo realizado por Dennis Gabor, sus primeras figuras hologramas en 3D fueron en el año 1963 surgiendo también con el desarrollo de la tecnología láser. Y gracias a sus aportes a las ciencias se le otorgó en 1971 el premio Nobel en física, y desde entonces este genial científico siguió continuado con el progreso constante de la técnica. 12 El padre de la holografía como fue considerado, nació en Hungría en 1900. Su familia lo motivo especialmente su padre a interesarse por las más variadas formas del saber de la ciencia, y tomando en cuenta su gran capacidad de ingenio, el adquirió rápidamente una sólida base de cultura general por lo que pudo dominar cinco idiomas, entre uno ellos fue el idioma Alemán, el que necesitó especialmente para poder estudiar física y Matemáticas. Siempre se caracterizó por su interés de adquirir conocimientos, su mayor pasión fue claramente la ciencia, su padre lo acompañaba en todo momento y lo impulsaba para que continúe con sus estudios, su siguiente paso fue por Berlín donde se especializó y realizó su trabajo de investigación, luego se mudó a Inglaterra se nacionalizó y su nombre adquirió la forma adaptada al inglés que ahora conocemos como Dennis Gabor. Después paso a vivir en los Estados Unidos donde comenzó a trabajo en nuevos. (Peruzzo, 2014)“La holografía es la técnica que produce imágenes tridimensionales llamadas hologramas, este proceso es una luz producida por láser divididas en dos partes de referencia o de objeto registrado como un filme fotográfico”(Pág. 137) En los Estados Unidos, se utiliza hologramas de alta seguridad para las licencias de conductor, y se implementado en algunos estados, también se ha usado en estampillas postales y en una gran variedad de documentos y certificados relativos al gobierno. Todos los nuevos pasaportes cuentan con un holograma, finalmente Dennis Gabor muere en el año de 1979 dejando a su paso grandes avances en la ciencia que ayudaron a tener una visión clara para el futuro. 13 En colaboración con Juris Upatnieks que también se especializaba en ingeniería electrónica en la universidad de Michigan donde conoció a Emmett Leith, empezaron entre los años de 1961 y 1964 desarrollaron y presentaron públicamente algunos avances tecnológicos en el ámbito de la holografía, ante la Optical Society, mostrando un transmisión de luz láser de objetos que daba lugar a volúmenes en 3D, el sistema láser de transmisión holográfica que revolucionaría el mundo virtual, siendo hasta aquellos momentos una tecnología poco desarrollada. Su trabajo contribuyó de forma positiva a que se retomase el interés por la obra del científico ya mencionado Dennis Gabor. El método de haz de luz es más que toda una referencia fuera del eje, actualmente es el más utilizado. Ello permitió hacer hologramas de objetos sólidos por luz láser reflejada mediante espejos. Por la labor que cumplieron estos científicos fue reconocida a través de los diferentes galardones, uno de los más importes se lo concedió en el año de 1979 por el presidente de aquel entonces Jimmy Carter, quien les entregó la medalla Nacional de Ciencias. En años anteriores recibió el premio IEEE Morris N Liebmann Memorial en 1960, después en 1969 recibió la Medalla de Ballantine Stuart y en 1985 la Medalla FrediricIves esta fue concedida por la OpticalSociety. Hasta la actualidad, los científicos Emmett Leith y Juris Upatnieks ha registrado 19 patentes, entre las que se encuentra un punto de mira holográfico, un proyector holográfico, o un método con su correspondiente aparato para la visualización y proyección de hologramas iluminados por el borde. 14 Luego con la aparición los hologramas de reflexión considerados así por su inventor (Denisyuk), el científico Ruso Yury Nikolaevich Denisyuk, el demostró que Podernos obtener otro tipo de holograma mediante un montaje sumamente sencillo que invento aproximadamente en los años setenta, este científico Ruso se especializado en Leningrad Institute of Fine Mechanics and Optics, contribuyó al desarrollo del holograma, él trabajaba en el Instituto de Óptica Vavilov durante los años 40, luego llego a conocer la idea de grabar frentes de onda de luz por la interferencia con un haz de referencia, y produjo el primer holograma de reflexión. Usando placas fotográficas, fue un proceso avanzado de fotografía, se ilumina sólo con la onda de referencia. El observador ve la imagen virtual del objeto a través de la placa, que es la reproducción del mismo objeto. Si un holograma se divide en trozos, podemos reconstruir con cada uno de ellos la imagen completa del objeto, aunque tendremos que acercarnos más para conseguirlo. Esta propiedad se debe a que cada zona de la placa se ha impresionado con luz procedente de casi todas las partes iluminadas de los objetos. Para realizar los hologramas de reflexión, hay que destacar una propiedad importante los hologramas cuales podrían verse en distintos colores si se disponía de más de una fuente de luz coherente. En este proceso, el haz se pasó a través de una emulsión fotográfica y de vuelta reflejada por el objeto. Posteriormente para verse con luz reflejada, la emulsión se podía montar sobre una bancada reflexiva. El científicos Yury Niko laevichno publicaba sus proyectos, Las autoridades finalmente se dieron cuenta de su importante labor científica, y 15 establecieron laboratorios en todos los grandes museos para hacer hologramas de sus tesoros para exposiciones itinerantes. Yury Niko laevich posteriormente dirigió el Instituto Ioffe fisicoquímico AF de San Petersburgo y la Vavilov Estado Laboratorio Instituto Óptico SI. Su investigación incluyó más tarde a trabajar en hologramas realizados sin un haz de referencia y la grabación de imágenes holográficas de luz incoherente. Existen implicaciones interesantes en un paradigma que dice que el cerebro utiliza un proceso holográfico para hacer abstracciones de un dominio holográfico. Los parapsicólogos han buscado en vano la energía que se puede transmitir la telepatía, la pscokinesis, la curación etc. (Wilber, 2009, pág. 15) Stephen A. Benton científico de Estados Unidos tenía un título de Licenciatura en ingeniería eléctrica que lo recibió en 1963 de la MIT (Massachusetts Institute of Technology), fue también profesor de estroboscopia en la Polaroid Corpy un pionero en la imagen médica, empezó a interesarle la óptica cuando tenía apenas 11 años de edad, su afición por la óptica se remonta a su época de la niñez cuando usaba un par de gafas 3D para ver películas de Vincent Price cerca su casa, se le acredita el desarrollo del holograma de arcoíris. Puesto que se puede copiar masivamente y verse con luz blanca incoherente, se constituyó en el tipo más común de los hologramas. Los hologramas de arcoíris han aparecido en la portada del National Geographic y en millones de tarjetas de créditos como un elemento persuasivo de falsificación. Stephen A. Benton registro 14 patentes en física óptica y fotografía, enseñó ciencias y artes de medios de comunicación en el 16 MIT (Massachusetts Institute of Technology). También fue el director del Centro del MIT para Estudios Visuales Avanzados. Al principio existían ciertas dificultad en obtener tener una luz coherente esto es lo ha venido padeciendo el desarrollo de la técnica holográfica lo que retraso un poco en su avance, todo está ya cambiaria en la década de los sesenta en que apareció el láser. Este manantial emite una luz que prácticamente tiene una longitud de onda única lo que va vinculado a unos trenes de onda que representamos mediante una sinusoide continua muy larga, mientras que los manantiales ordinarios, emiten luz muy desordenada, de infinidad de longitudes de onda y en trenes de onda cortísimos. Con luz coherente se obtienen muy fácilmente interferencias observables que se producen cuando dos frentes de onda se superponen dando lugar a zonas de iluminación nula y otras de iluminación máxima, según que las vibraciones vinculadas a toda onda, se produzcan en estas zonas en oposición de fase o en concordancia de fase. Sobre un plano, esto se traduce en franjas alternativamente claras y oscuras. Es lo que se observa en una placa holográfica después de revelada, si bien estas franjas sólo son visibles al microscopio por las pequeñísimas distancias entre ellas, del orden de la milésima de milímetro. Además de la coherencia temporal, a la que nos hemos referido, se considera la coherencia espacial, que exige un manantial luminoso puntual. El láser, cuya luz se puede concentrar prácticamente en un punto, posee en alto grado la coherencia espacial. 17 En la actualidad se han desarrollados hologramas que tienen el aspecto de ser táctiles emplea una técnica aún más compleja para simular que el objeto se puede tocar y ser manipulado. Se han realizan estudios y pruebas en laboratorios en distintos países del mundo; sin embargo, esta tecnología aún no se encuentra totalmente desarrollada teniendo en claro cómo se implementaría para el futuro, aún no encuentra un uso comercial masivo. A lo largo de los últimos avances el concepto del holograma se ha ido popularizando, debido a las implicaciones tanto sociales como tecnológicas que esta tiene. Con su primera aparición del holograma en los años 60 se generó ideas diversas para diferentes aspectos de historias de ciencia ficción como lo fue La guerra de las galaxias, Volver al futuro o Viaje a las estrellas en décadas posteriores. Debido a esto, la tecnología del holograma se ha ido desarrollando poco a poco desde la década de los años 60 hasta la actualidad. Logrando grandes avances haciendo esto cada vez más posible como realidad, mostrando algo auténtico aumentada por medio de imágenes holográficas, se ha usado también en sellos de seguridad por medio de hologramas, representaciones de información pública y diversas transmisiones masivas, así como, eventos musicales y deportivos por ejemplo en el año 2008 en las Olimpiadas en China contaba con una departamento de diseño gráfico, se ocuparon del logo de los juegos Olímpicos denominado como "Pekín danzante". Para esta ocasión el Comité había decidido en la ocuparon efectos holográficos en el evento deportivo contó con una presentación de inauguración nunca antes vista poniendo en práctica un nuevo sistema tecnológico, la ceremonia de las olimpiadas celebradas en China. 18 En Japón se continuó con la técnica holografía, ha obtenido grandes avances en su desarrollo, este proyecto tubo sus comienzos en el 2005 pretendían crear una imagen animada que pudiera cantar y bailar, su presentación oficial ante el público se llevó a cabo en un concierto donde se presentó un personaje animado holográfico, la creación japonesa de su propio personaje animado lo llamaron simplemente “Miku”,su nombre proviene del idioma Japonés y significa “El primer sonido del futuro” considerada y personificada como una de las más famosas tecnología virtuales japonesas, la empresa que se encargó al 100% de crear y desarrollar este proyecto fue CRYPTON Future Media sus primeros prototipos fueron presentados el 31 de Agosto del 2007. Para este personaje que cantaba y bailaba necesitaron ponerle voz, le adaptaron la voz de la cantante Japonesa seiyuu SakiFujita, para la segunda versión del personaje sintetizaron la voz posee fonemas adecuados para canta en inglés. CRYPTON Future Media, que diseño este producto alcanzó fama mundial y gracias a esto se llegó a tener una visión más clara sobre el concepto de la holografía, el gran éxito de este personaje tridimensional la llevo hasta tal punto de ser considerada como la mejor animación virtual Japonesa. En el 2010, la versión fue actualizada y paso de llamarse Hatsune Miku Append, la versión mejorada contenía un conjunto de seis diferentes tonos de voz suaves y delicadas, para ayudar en la producción de animación en tres dimensiones, lanzaron un programa Miku Miku Dance fue desarrollado independientemente. El software es hecho por fans y es gratuito permite un auge en los personajes de animen incluyendo a HatsuneMiku, 19 actuó como un impulso para promocionar las canciones del personaje tridimensional. Otra aplicación muy útil es Vocaloid, esta herramienta fue desarrollo por la compañía Vocalistener, consiste en un paquete de software que permite interactuar realizando canciones, este Software de aplicación no simplemente es un programa para crear canciones, también se fomentaba de cierta forma las imágenes digitales tridimensionales que era algo ya existente. En teoría la holografía es una nueva tendencia que poco a poca ha ido surgiendo, desde sus comienzos con el científico Dennis Gabor, fue sumergiéndose cada vez más en la búsqueda de esta teoría sabiendo comprenderlas, considerado como el padre de la holografía, porque desde sus inicios con el descubrimiento realizado permitió que otro científicos participaran en el desarrollo de esta técnica, basándose con un punto establecido que de proyectar una figura holográfica. En pocas palabras la holografía hoy en día ya se tiene un concepto más claro de lo que se trata, con la facilidad que se tiene con medios comunicacionales se ha ido conociendo alrededor del mundo. Se sabe que básicamente cosiste en la proyección de una imagen digital visualizada en tres dimensiones. Según Morrosini (2014) considera Un holograma es una fotografía en tres dimensiones hecha con ayuda de un láser. Para fabricar uno, el objeto que se fotografía debe bañarse primero con la luz de un rayo láser, un segundo laser rebota sobre la luz reflejada del primero y el patrón que resulta de la interferencia (Morosini, pág. 31) 20 HOLOGRAFÍA EN LA COMUNICACIÓN Desde que el hombre existe en la tierra siempre se tuvo la necesidad de comunicarse entre ellos, como parte de sus súper vivencias, descubriendo distintas maneras de hacerlo, de una o con manera se hacía entender. Hoy en día la actividad de comunicar se ha asociado con distintas maderas con el Diseño Gráfico se puede decir que el Diseño Gráfico, apareció con el desarrollo de la misma civilización que conocemos. Se lo determina como un arte que cada vez gana más terreno y que conllevan a la aparecen nuevas tendencias, es poco común ver todo el tiempo diversos tipo de publicidades que impactan al consumidor inmediatamente. Los expertos discrepan sobre las raíces del diseño gráfico. Algunos identifican las pinturas rupestres como ejemplos ancestrales de los signos gráficos; otros reconocen sus formas embrionarias en Egipto, Grecia, México y Roma. Varios autores consideran que el diseño gráfico surge al mismo tiempo que surgió la imprenta. Una corriente apunta a las vanguardias artísticas del inicio de este siglo. Otros, todavía, emplazan al pensamiento contemporáneo, con respecto al diseño gráfico, después de la segunda guerra mundial, como un fenómeno adjunto al fuerte desarrollo industrial y de los medios de comunicación. Es posible admitir que, en un sentido más amplio, la comunicación visual tiene su historia y es muy larga. Cuando el hombre primitivo buscaba alimento y encontraba una huella de animal impresa en el lodo, en realidad estaba recibiendo un mensaje a través de un signo gráfico. 21 Sin embargo, a pesar del largo recorrido hacia la actualidad de la comunicación visual ha ido evolucionando hasta tal punto de alcanzar un nivel superior, hoy en día todo se lo puede realizar por medios de software capaces de diseñar imágenes con propiedades en 3D, es posible abalizar que el diseño gráfico es considerado como la actividad moderna que constituirá como una demanda de la revolución industrial. Actualmente el diseño gráfico en más un mundo de multimedia, aplicado desde todas las industrias como el cine, la televisión, videos juegos, música, sitios web, y demás efectos especiales. Las posibilidades del diseño gráfico son realmente infinitas se tiene múltiples posibilidades de realizar lo que sea, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador. Un diseño gráfico es un elemento importante porque va formando piezas con cierto atractivo visual, con personalidad y de un gran equilibrio estético, se aplica en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. Dentro del mundo digital, en toda la red, internet. Diseños de todo el mundo publicitario revistas, periódicos, manuales, y libros. El Diseño Gráfico y la publicidad requieren del conocimiento iconográfico para poder lograr un mensaje eficiente que se cantado y ante todo que motiven al consumidor. Según Sánchez & López (2012)considera que Diseñar es una manera de imaginar el futuro, y que si el diseño gráfico es una forma de imaginarnos vistos, el diseño tipográfico nos ofrece la alternativa de decidir cono nos gusta ser leídos. Tomando conciencia, además de que tenemos la capacidad de elegir para ello los mejores elementos del mundo y de nosotros mismo, y de cambiar algo que no nos gusta, participando a su en una mejor manera de vivir (Sánchez & López, pág. 56) 22 Los Diseños Gráficos cumplen una labor comunicativa y otra tiene que ser práctica, que hacen referencia a Las funciones a cumplir por los objetos y la satisfacción de las necesidades del consumidor. Desde un punto de vista comercial, un producto diseñado no debe ser sólo susceptible de realización, sino que, en sí mismo, debe respetar todas las limitaciones humanas y económicas que rodean la producción, la distribución y uso efectivo, en virtud de la capacidad humana y de la industria. Seguir diseño gráfico significa adquirir un lenguaje totalmente abierto a los cambios que suceden, comprender permanentemente a las tendencias actuales, tomando elementos de la cultura existente, transformándolos y resinificándolos. Hoy en día hemos entrado a una era que más se entiende por el lenguaje es visual, es decir empieza por una mayor concienciación del aspecto visual del mundo que nos rodea. El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes. La tecnología actual que permite realizar múltiples creaciones en la rama del diseños gráficos, ha causado un de cierta manera un impacto cultural. El internet con contenidos multimedia juega un papel fundamental para fomentar las nuevas tendencias del diseño gráfico, los usuarios que visitan estos sitios han podido ver cómo ha sido la implementación de los hologramas animados en tres dimensiones presentando su enorme potencial. Si bien la holografía está alcanzando su popularidad por el impacto que producen las imágenes holográficas proyectadas en un video, el hecho es que su importancia en los técnicos reside en software de diseño gráfico, Ahora es posible obtener hologramas como los que pretendía el que inicio 23 esta técnica Dennis Gabor, con haces de electrones, llegando a altísimos poderes de resolución. Surge así una patente microscopia. Si entramos en la teoría de la física, hasta los rayos X se han podido utilizar en los últimos años para obtener hologramas, lo que permite aplicaciones muy interesantes, por ejemplo, en el estudio de microorganismos, si bien esto sólo se puede realizar muy costosamente en laboratorios especializados. A principio de la década de 1990, el premio Nobel Holandéas Geard Hooft y Leonard susskind (Codesarrollador de la teoría las supercuerdas) sugirieron que el universos podría operar como un holograma. Estos dos científicos postularon la idea de que el Universo tridimensional que percibimos podría ser nada más que una proyección holográfica ilusoria originada por un plano bidimensional muy distante. (Rodríguez, pág. 45) TUTORIAL En este trabajo investigación, se realizara como propuesta un video tutorial didáctico que será presentado en un portal del Internet, teniendo en cuenta que tenemos diversas opciones al usar esta herramienta y una de las más utilizadas es YouTube, que nos permite subir videos sin límites por peso, duración calidad etc. Previamente para ser usuario del mismo tienes que crearte un canal que puede ser administrado por la persona quien lo crea. La plataforma de YouTube es 100% gratuita que cuenta con un reproductor de videos online, principalmente sus características es que podemos encontrar tutoriales de diversos temas, que en muchas ocasiones 24 preferimos verlos en vez ir a realizar un curso obviamente nos inclinamos por lo Online por la facilidad que nos ofrece. Los tutoriales en YouTube son muy comunes encontrarlos en este portal Web, obviamente es una buena para mostrar las herramientas que se proponen el Diseño Gráfico y obtener como resultados trabajos de calidad siguiendo paso a paso un método de enseñanza y aprendizaje diferente, IMPORTANTE resaltar, no se tiene objetivo considerar que sea superiores en el procesos de enseñanza de docentes o los distintos centros educacionales. Simplemente se muestra que es método de aprendizaje diferente y a cualquier otra forma, porque cada uno es diferente y depende de nosotros donde buscamos los conocimientos y se enunciamos las diferentes clasificaciones existentes haciendo correcta selección de las mismas. El Internet nos permite realizar distintas aplicaciones y en este caso tener un espacio pedagógico que esperan ser visitados y necesariamente que aprendan, logrando un mejor aprovechamiento de los recursos que dispone el Internet. En el siglo XXI según estadísticas, en Latinoamérica y en los países de habla hispana cada vez son más los usuarios que optan por buscar tutoriales siendo un medio de aprendizaje innovador, brinda la facilidad de visualizar videos a cualquier hora en cualquier sitio que allá el internet, no hay la necesidad de descargar el archivo a la computadora o algún programa de reproducción de videos. Los usuarios simplemente pueden buscar y seleccionar el qué video quiere ver al instante. La idea es muy buena considerando los beneficios que nos ofrece la plataforma de YouTube, porque permanecerá permanente de decaemos compartir a través de este 25 portal. Otro característica que hay que destacar es su popularidad tanto así que hoy en día es una de las plataformas mundiales que ha pasado a ser la herramienta incluso publicitaria para muchos prueba de su efectividad. Algo que también cabe resaltar es que no hay ningún riegos que este porta nos arroje algún material no deseado violen nuestra sensibilidad oh derechos de propiedad del autor, porque Google (actual propietario de YouTube) intenta bloquear y eliminar los clips que infringen la ley del mismo, evitando que puedan subir videos ofensivos o que incitaban a la violencia. Pero cabe recalcar que los hologramas más se pueden apreciar en videos con efectos especiales que se producen mediante una computadora, la investigación en este campo de producir efectos holográficos está en nuestro alcance. Porque el Diseño en sí cuenta con las herramientas necesarias que están disponibles ahí, solo tenemos que aprender a ejecutarlas los hologramas simplemente cumplen una misión determinada es de gran utilidad en la resolución de muchos problemas prácticos, por ejemplo, en el desarrollo de ordenadores llamados óptico-neuronales, que se pretende resuelvan problemas aleatorios que escapan a las posibilidades de los ordenadores actuales. ANÁLISIS DE LAS TEORÍAS Según Wilber (2009) considera que Según las investigaciones realizadas en el ámbito de la holografía, se puede Determinar que esta técnica tiene fundamentos que existen en la vida real. Se ha llevado a cabo desde la década de los 60 con el científico Dennis Gabor ganador del premio Nobel en 26 física, empezó con la realización de la técnica esto brindo la iniciativa para que otros científicos se interesarían con este proyecto, permitiéndole que siga en constante desarrollo. (Wilber, pág. 32) La holografía digital es una nueva tendencia la tecnología que está revolucionando a través del mundo, resultando como una gran avance en el ámbito virtual de adquisición y procesamiento, la holografía sé cómo algo que tiene múltiples posibilidades para ser usada, normalmente se pueden proyectar través de una cámara CCD que significa dispositivo de carga acoplada, o utilizar un dispositivo similar. Los hologramas digitales se caracteriza especialmente por proporciona la superficie en tres dimensiones o datos de espesor óptico. Existen diferentes técnicas de cómo obtener un holograma que disponible en la práctica, en función del uso previsto. Se ha alcanzado un gran progreso en la técnica de la holografía, que se ha llegado a considerar como una Súper resolución tecnológica, se le ha podido agregar a los objetos que se proyectan características adicionales como animación de movimiento y que aparezcan en tiempo real, todo esto puede ser posible por medio de una rejilla de difracción fase dinámica para aumentar sintéticamente la abertura del objeto que se está proyectando en ese momento. Una característica fundamental que permita la proyección de las imágenes tridimensionales, tiene que tener una placa que contenga información completa del objeto es decir las diferentes imágenes que se llegasen a usar, se parte de un objeto físico o una imagen fotográfica, la función para obtener proyecciones tridimensionales es mediante por porciones de luz reflejadas desde un ángulo correcto, debido a que a cada 27 punto donde llega la luz de cualquier punto que este determinado se logra la visualización. Si un holograma se ilumina de la otra manera, con lo que se llama la onda conjugada es decir con un haz de luz que geométricamente coincide con el objeto de referencia, pero viajando en sentido contrario, se obtiene una imagen real, esto es lo que está delante de la placa y se puede recoger en una pantalla. Según considera Talbot (2009) Si comenzamos hablando de la teoría y también un poco de física hay fundamentos del tema, los hologramas tuvieron sus inicios en el año 1947 con el físico ganador del premio nobel en física Dennis Gabor, también considerado como el padre de la holografía dando una pauta al comienzo de una nueva perspectiva de proyectar imágenes en forma de luces. (Talbot, pág. 25) Por otra parte, el tamaño de la imagen es tanto mayor cuanto mayor es la longitud de onda de la luz de reconstrucción. Con luz roja la imagen es mayor que con luz verde, y ésta a su vez mayor que con la luz azul. El proceso de la holografía digital es básicamente al enorme interés que se ha puesto a esta técnica que sin duda desde su primera presentación ha causado admiración inmediatamente ante el público, las opciones que se pueden implementar en esta técnica son múltiples, en pocas palabras se puede usar para cualquier propósito que se quiera proponer. La fase óptica entre la luz devuelta de todos los puntos muestreados en la superficie del sistema de iluminación y un haz de referencia controlada de luz que es colineal con el haz de objeto. A partir de un conjunto de estos interferogramas, los hologramas se calculan que contiene información que 28 define la forma de la superficie. Múltiples hologramas se reúnen en varias longitudes de onda de luz láser se combinan para ampliar la forma completa del objeto iluminado sobre su extensión tridimensional completa. FUNDAMENTACIÓN SOCIOLÓGICA. Como opinión personal sociológico del Diseñador Gráfico, en nuestro ambiente como creativos intervienen costumbres de aprendizaje y una de esas es buscar los tutoriales en YouTube, cuando queremos algo extra aparte de lo que nos enseña el profesor, porque su único deber como profesional es simplemente demostrar la correcta utilización de las herramientas y en que se basan cada una de ella, pero somos nosotros los alumnos que sentimos esa necesidad de seguir investigando porque al igual que toda ciencia el Diseño Gráfico también está en constante evolución en pocas palabras nuestra vocación tenemos el objetivo y regla general marcar la diferencia como creativos innovando a un propio estilo, en el diseñador sus pensamientos más se componen en partes técnicas y prácticas. Según Moreno (2014) considera que El diseño tiene alguna relación con el mundo, la sociedad que lo genera. Ya se trate de arquitectura, los muebles, vestimenta, las viviendas, edificios públicos, entre otros, el diseño es una expresión de la sociedad. Las personas responden más calidad y directamente a los diseños que expresan sentimientos y gustos de la época (Moreno, pág. 85) Según lo que destaca en la actualidad que el Diseño Gráfico se ha convertido en un mercado inevitable para la sociedad y que está íntimamente 29 relacionado con nuevas ideas, que el Diseño no se enfoca en soluciones del ayer si no en crear una propuesta para el mañana, Porque hoy en día Vivimos en una sociedad esclavizada en el marketing, En conclusiones las empresas toman conciencia que es una estricta necesidad de emerger con nuevas ideas estratégicas que vendan, y por eso es importante acudir a los Diseñadores gráficos. Otro fundamento sociológico con el que podemos contribuir es del Dr. Luis Rivadeneira Játiva Ecuatoriano que aparte también fue poeta y escritor, en lo que puedo interpretar en su opinión era lo siguiente: El entendimiento del ser humano es individual en el nivel académico, interpretamos la realidad en lo que ocurre en la vida social y cotidiana, buscamos comprender y hacer explicable las estructuras y los procesos sociales, significa que nos ajustamos a la época. (Rivadeneira, 2015, pág. 2) FUNDAMENTACIÓN ANDRAGOGÍCA Al momento que se trate aprender se buscan diferente métodos de enseñanza y la etapa de la adultez no es la excepción, existen personas empeñadas al tema uno de ellos son los diseñadores de cursos eLearning que para mi opinión es la que mejor se ajusta a nuestras necesidades del siglo XXI, con esta guía lo q se busca es incentivar el entusiasmo siendo inevitable no aprender porque de cierta manera no dejamos de aportar a la sociedad en general, y nosotros aprendemos de la siguiente manera: 1.- los adultos compartimos experiencia propia compartiendo lo que saben de esta forma contribuyen a la capacitación y la reflexión de los demás, 2.- cuando somos estudiantes en la edad adulta dentro que nos imparte el profesor 30 nosotros podemos contribuir con nuestro propio significado creando una interacción y a su vez una reto alimentación entre profesor y alumno, 3.- Los estudiantes adultos aplicamos estrategias eficaces para hacer frente a un problema de investigación, 4.- Los estudiantes adultos prefieren que el aprendizaje relajado, gratificante y alegre creando un ambiente de armonía y diversión método muy eficaz para reducir el estrés y la ansiedad del alumno mientras todo se traduzca a una sola palabra “aprender”, ya para finalizar 5.cambiado el comportamiento, proporciona múltiples oportunidades porque cuando se trata aplicar conocimientos y habilidades existen métodos que tal vez como adultos antes no utilizábamos y me refiero al internet. FUNDAMENTACIÓN LEGAL En todo trabajo de investigación es necesario tener las esenciales de las bases legales que corresponden al tema, donde se mencionen las leyes que lo sustente y le brinden proporcionalmente una justificación basada en su utilización. En la Constitución de la república del Ecuador, en la sección segunda “ambiente sano” hace referencia al buen vivir. La conservación del medio habiente mediante el Diseño Gráfico, en mayor parte de la población tienen como idea que representar un Diseño solo se basan en medios impresos, obviamente es un método común y se ha mantenido durante mucho tiempo por los resultados que ofrece. Pero acorde que va evolucionando la carrera se adquieren nuevas experiencias y expectativas, tomando en cuenta que hay mejores alternativas para ser creativos, y es la parte donde entra la post-producción que de cierta manera reduce la contaminación porque no se usan impresiones en materiales que luego serán desechados. 31 Contribuir al buen vivir como lo dice la constitución de la República del Ecuador, es fomentar la enseñanza y como diseñadores que somos, es nuestro deber renovar alternativas que puedan ser utilizadas mejorando la conciencia de los demás para que se viva en un mundo en armonía. CONSTITUCIÓN DEL ECUADOR 2008 Aquí en el libro, en los siguientes artículos responde a tener un ambiente sano. Capítulo segundo Derechos del buen vivir Sección primera Agua y alimentación. Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un ambiente sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad y el buen vivir, sumak kawsay. Se declara de interés público la preservación del ambiente, la conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la recuperación de los espacios naturales degradados. Art. 15.- El Estado promoverá, en el sector público y privado, el uso de tecnologías ambientalmente limpias y de energías alternativas no contaminantes y de bajo impacto. La soberanía energética no se alcanzará en detrimento de la soberanía alimentaria, ni afectará el derecho al agua. Se prohíbe el desarrollo, producción, tenencia, comercialización, importación, transporte, almacenamiento y uso de armas químicas, 32 biológicas y nucleares, de contaminantes orgánicos persistentes altamente tóxicos, agroquímicos internacionalmente prohibidos, y las tecnologías y agentes biológicos experimentales nocivos y organismos genéticamente modificados perjudiciales para la salud humana o que atenten contra la soberanía alimentaria o los ecosistemas, así como la introducción de residuos nucleares y desechos tóxicos al territorio nacional. SECCIÓN QUINTA Educación Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo. Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar. 33 La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el desarrollo nacional. CAPÍTULO PRIMERO INCLUSIÓN Y EQUIDAD SECCIÓN PRIMERA EDUCACIÓN Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo. Art. 387.- Será responsabilidad del Estado: 1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo. 2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales, para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay. 3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de lo establecido en la Constitución y la Ley. 4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos ancestrales. 5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley. 34 CAPÍTULO II METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE RESULTADOS Metodología La metodología es un conjunto de estrategias y técnicas que permiten obtener la solución ante alguna problemática, realiza un estudio pertinente acorde a las necesidad que se presentan en la investigación con la finalidad de resolver las hipótesis, sin este recurso es complicado llegar a la conclusión y solución de las incidencias, procede del conocimiento científico. El método El método es muy conocido dentro de la investigación como el camino que sirve como guía para obtener una utilidad dentro de la investigación planteada. Método inductivo Indagando el significado del método de investigación inductivo, me he enfocado en el análisis que brida el catedrático mexicano Carlos Muñoz Razo, y define lo siguiente: Método Inductivo se basa en el razonamiento y análisis que parte de lo individual a lo universal concluyendo en verdades generales, un ejemplo muy simple el agua hierve con el calor, la leche hierve con el calor, el aceite hierve con el calor, por lo tanto, todo liquido hierve con el calor. Si queremos llevar a cabo un trabajo de investigación es importante usar este método porque permite llegar demostraciones que son obvias y simples como en el ejemplo mencionado, ahora basándome en lo que pude 35 indagar puedo sacar mis propias conclusiones para mi proyecto de tesis, Partiendo de lo individual Para mi propuesta voy a utilizar un sitio web ya establecido que es (YouTube) esta plataforma permite que usuarios puedan crear una cuenta con el propósito de compartir vídeos, siendo un sitio Web que solo ofrece reproducir videos en línea, debido a su popularidad en su tipo es el más utilizado en internet. Al darnos de la enorme aceptación que tiene la plataforma YouTube que permite subir y compartir videos a la web, concluyo que por su rendimiento es una buena opción para difundir la propuesta del video tutorial para los alumnos de 4to año de la carrera de ingeniería en Diseño Gráfico, de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social. Método deductivo Se argumentan que el método deductivo es aquel que parte de datos generales aceptados como válidos, para llegar a una conclusión de tipo particular, en este trabajo de investigación el uso de un vídeos tutorial que aporta para la educación ésta enmarcado por actividades previas que se enseñan dentro del aula, nuestra carrera como Diseñadores Gráficos posteriormente está en constante desarrollo y es nuestro objetivo buscar capacitaciones, al visualizar el tutorial y se debe atender todos los aspectos fundamentales del mismo, porque de cierta manera como diseñadores entendemos el lenguaje técnico. Es importante para que los alumnos valoren la información que les suministra con su apreciación e interés y para la logia de un método deductivo sería una estrategia didáctica un poco más entretenido para los alumnos, concluyendo que sea un objetivos de aprendizaje que se logren correctamente. 36 Según Pérez (2009) Considera que: La deducción es un método de razonamiento que lleva a conclusiones partiendo de lo general aceptado como válido, hacia las aplicaciones particulares. Es decir, se extraen conclusiones a partir de premisas, se deducen consecuencias de esa hipótesis que se está poniendo a prueba, aplicándolas a un caso particular (Pérez, 2009, pág. 68). Análisis Actualmente existen multitud de videos tutoriales como un principal objetivo mostrar una enseñanza en específico, sobre todo utilizando la plataforma de YouTube que para todos actualmente es el principal recurso para aprender algo paso a paso. Por ese motivo se optó por presentar esta propuesta de tesis, mediante este medio, la realización de los videos tutoriales son necesarios porque cumple una serie de elementos y programas que se enunciaran: Una persona que es especializada en un tema y desea compartir sus conocimientos por lo general es tan simple que solo debe disponer de computadora, cámara, micrófono y un programa de captura en tiempo real la pantalla del computador y que lo transforme en un video si es necesario. Otra cosa importante es tener un programa de edición de video y audio etc. Incluso podemos encontrar fácilmente en el internet. Método explicativo El método explicativo comprende en el Análisis y Síntesis, si centramos en esta propuesta que se trata de un tutorial el análisis seria buscar la mejor manera de solución del problema entre las variables investigadas en esta tesis, el estudio es para detectar las necesidades de inculcar nuevas técnicas audio visuales en lo que respecta la carrera Diseño 37 Gráfico, si nos centramos dándonos cuenta de cómo se maneja un poco el aprendizaje especialmente en nuestra área más pensamos en imágenes que en buscar textos, y con la implementación de este trabajo de investigación se sumará un aporte a la educación. TIPOS DE INVESTIGACIÓN Los tipos de investigación que se aplicaron en este estudio fueron: Investigación exploratoria Investigación descriptiva Investigación de campo Investigación bibliográfica Investigación exploratoria: Este método exploratoria de investigación es usada para saber más de la problema; debido a esto se requiere un plazo para la elaboración y considerarlos el inicio de la primera fase del trabajo de investigación, en el caso de este proyecto su propuesta data de los conocimientos que hemos adquirido y se tiene noción de lo que se mostrará. (Hernández S, 2010)“Ayuda a familiarizarse con fenómenos desconocidos, obtener información para realizar una investigación más completa de un contexto particular, investigar nuevos problemas, identificar conceptos o variables promisorias, establecer prioridades para investigaciones futuras, o surgir afirmaciones y postulados”. Investigación descriptiva: Esta se encarga en la búsqueda para especificar las preferencias que son consideradas importantes para las problemáticas que sean sometidas a 38 un análisis que determine algún grupo poblacional, con el siguiente paso que es medir y evaluar los diferentes aspectos que produce, el investigar. fenómeno a Calderón y Alzamora (2010) consideran que: “Este tipo de investigación no permite hipótesis explicitas. Es la etapa preparatoria del trabajo científica que permite ordenar los resultados de las observaciones de las conductas, las caracterizas, los factores, los procedimientos y otras variables de fenómenos y hechos”. (Pág. 45). Investigación de campo Según Mario (Tamayo, 2010) Considera que: La investigación debe ser objetiva, es decir, elimina el investigador preferencias y sentimientos personales, y se resiste a buscar aquellos datos que le confirmen su hipótesis, una vez determinado el tema de su investigación y se ha preparado con investigaciones preliminares (pág. 41) Para esta investigación es necesario ir al origen de los hechos la que está vinculada con la investigación de campo, sin dudar la información obtenida será verídica porque el investigador se encargara de ir al lugar de los hechos y obtener todo la información posible dentro del área de estudio y dar su propia versión de los acontecimientos Investigación bibliográfica La investigación bibliográfica es aquella que se obtiene como partes referenciales del autor y son plasmada en el proyecto de investigación, es muy usado para la obtención de información para guiar el estudio hacia su objetivo esta puede ser tomada de varios sitios como blogs, artículos, libros, 39 revistas, páginas web, su uso es de gran utilidad. Según (Metodologia del trabajo universitario) considera que: La investigación bibliográfica constituye una excelente introducción a todos los otros tipos de investigación, además de que constituye una necesaria primera etapa de todas ellas, puesto que ésta proporciona el conocimiento de las investigaciones ya existentes –teorías, hipótesis, experimentos, resultados, instrumentos y técnicas usadas- acerca del tema o problema que el investigador se propone investigar o resolver. (2015) POBLACIÓN Y MUESTRA Población La población hace referencia a un todo, engloba cantidades de personas que se encuentran en algún lugar en específico, se basa en zonas demográfica sea esta un país, provincias, ciudades, inclusos pueblos donde existe una gran cantidad de habitantes que posee algún característica en común. Según Naciones Unidas CEPAL, (2012) considera que: El patrón de localización de la población en el territorio tiene diversos determinantes que interactúan de manera compleja. Entre ellos están la base ecológica y topográfica que define la aptitud del territorio para el asentamiento humano y las fuerzas económicas, sociales y políticas que valorizan los espacios para las personas. Esta interacción de factores tiene efectos acumulados y, por ende, la historia previa ejerce una influencia a veces decisiva sobre la situación actual y su curso futuro (pág. 23) 40 En este proyecto se ha estratificado 3 grupos; Autoridades, docentes y estudiantes. Cuadro: # 2 JORNADA CANTIDAD Matutina 116 Vespertina 98 Nocturna 164 Total 378 Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Ver Cuadro: # 3 ITEM ESTRATO POBLACIÓN 1 2 Autoridades y docentes Estudiantes (4to año) 4 378 TOTAL 382 Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Muestra Se la considera como una pequeña parte perteneciente a la población que se toma para como objeto de la investigación, la cual se determinara según la necesidad planteada puede ser por su sexo, edad, estatus social, creencias religiosas entre otras que serán medidos a través de las variables para aclarar las hipótesis. Para esta investigación se selección el muestro probabilístico que trabajara sobre la población establecida. 41 Muestreo probabilístico Este muestreo se la realiza sobre un conjunto de muestras obtenida en un proceso que ofrece la oportunidad a todos los individuos de ser escogido para ser partícipes en esta evaluación, esta garantía la brinda el investigador por lo cual aplica la selección aleatoria. El muestreo probabilístico tiene la ventaja de ser ayudado por los No se encuentran elementos de tabla de ilustraciones.Provincias, ciudades, hasta dentro de una organización para hacer un análisis previo de algún asunto, existen varios tipos de muestreo depende mucho del investigado cual vaya aplicar dentro de la investigación. Estos pueden ser aleatorios, sistemático, estratificad, conglomerado, y desproporcionado. Según Roberto (2009) Considera que: La selección del tamaño de muestral se la realiza mediante una tómbola o uso programas de números aleatorios, La población se subdivide en segmentos y se escoge una muestra encada segmento Las muestras probabilísticas son esenciales en los diseños de investigación por encuestas en donde se pretende hacer estimaciones de variables en la población, estas variables se miden con instrumentos de medición (Hernández S, Metodologia de la investigación, pág. 278) Esta muestra estará determinada por una formula en la que serán participes 4 autoridades y docentes, 378 estudiantes a quienes se les realizara las entrevistas correspondientes y se procederá hacer las encuestas, toda la información obtenida será para establecer las ideas claras sobre la realización de este proyecto educativo. El principal interés para este trabajo de investigación es estudiar las opiniones de los estudiantes de 4to año de la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social, la población para se limita en la autoridad, docentes y estudiantes que están cursando el 4to año en la Universidad, que consiste en enseñar el software after effects. 42 La población para esta cuenta con la siguiente cifra de estudiantes. FÓRMULA n = Tamaño de la muestra E2 = Error máximo admisible N = Tamaño de la población Variable 0.05 43 Cuadro: # 4 ITEM ESTRATO POBLACIÓN 1 2 Autoridades y docentes Estudiantes (4to año) 3 193 TOTAL 196 Fuente: Registros de la Carrera de Diseño Gráfico UG Elaborado por: Christian Jamil Coello Ver TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN En el presente proyecto se realizaron las técnicas: Observación Entrevista Encuesta La observación (Galindo L. , 2011) Considera que: Observar al mundo contemporáneo supone un esfuerzo de visión total de una ambición soberbia, el espíritu de la observación crítica y creatividad se desarrolla desde los primeros años de vida, son las técnicas de elección esta depende del objetivo perseguido, el cual está ligado al método de trabajo Esta es una de las puntas del conocimiento sobre lo social, la que pretende estar por encima del mundo para observarlo más allá del tiempo y la historia, del espacio y la geografía, por fuera de la vida, desde un no lugar que una supuesta ciencia permite (Galindo l. , 2011, pág. 2) Para conseguir la información necesaria para la investigación es indispensable observar detenidamente el fenómeno, o suceso y registrarla para sacar las debidas conclusiones, es indiscutible la participación observadora del investigador dentro del estudio ya que es obligación obtener la mayor cantidad de información posible que puedan resolver los enigmas 44 plateados. Se lo considera la única manera de estar en contacto con el mundo es por medio de la observación con el que muchas personas nacen que les permite comprender los que sucede en el entorno. La entrevista Es una de las técnicas que se aplican dentro de la investigación consiste en la elaboración de varias preguntas con temas relevantes que deben ser contestado por una persona especializada en el tema, requiere de la participación de dos personas el entrevistador y el entrevistado, dentro de un dialogo formal, las preguntas son de libre albedrio y su contenido debe ser de gran importancia. Fuente especificada no válida. “La entrevista en profundidad suele utilizarse al principio de la investigación para coger información abundante y en profundidad sobre el objeto de estudio, o cuando está explorando y acercándose a una problemática nueva y compleja”.Fuente especificada no válida. La encuesta La encuesta consiste en una serie de preguntas que contiene diversas alternativas las cuales definirán una respuesta, las preguntas son elaboradas previas a un cuestionario, donde se seleccionan las preguntas más competentes acorde a la investigación se le realiza a cierta cantidad de personas según el grupo objetivo, al cual se quiere evaluar una de las ventajas es que su costo no es muy elevado. (Sabino, 2010) “Se trata por tanto de requerir información a un grupo socialmente significativo de personas, acerca de los problemas en estudio para luego, mediante un análisis de tipo cuantitativo, sacar las conclusiones que se correspondan con los datos recogidos” (P.130). 45 Procedimiento de la investigación Los pasos que se han realizado en el desarrollo del proyecto de investigación son los siguientes: Planteamiento del problema Causas de problema y consecuencias Objetivos de la investigación Marco Teórico Metodología Diseño de la investigación Tipo de investigación Población y muestra Procedimiento de la investigación Conclusiones Recolección de la información Una vez definidos los métodos, técnicas de investigación se resaltan las más utilizadas;(entrevista y encuestas), esta información permitirá realizar las tabulaciones respectivas sobre el objeto de estudio, será valorada según lo establecido en la muestra y el respectivo porcentaje los cuales serán ingresados en las tablas establecidas. Con esta información concretada se procede a utilización de los programas de office: Word y Excel para la presentación final y explicación concreta a través de un análisis por cada una de las preguntas realizadas. 46 ENTREVISTAS REALIZADAS A LOS DOCENTES DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO 1.- ¿Qué opina usted sobre la elaboración de un video tutorial didáctico, que será aplicada para los estudiantes de 4to año de la Carrera de Diseño Gráfico? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 2.- ¿Qué acogida tendría la creación un video didáctico para brindar conocimientos acerca del uso de herramientas gráficas? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 3.- ¿La carrera cuenta con material visual en la actualidad para la explicación de post producción como material de enseñanza en clases? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 4.- ¿Cuál es su opinión acerca de implementar una alternativa visual, que permanecerán en el tiempo espacio del internet, para futuras generaciones de la carrera? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 47 5.- ¿Qué piensa usted acerca de establecer videos tutoriales para mejorar el entendimiento de los estudiantes? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 6.- ¿Considera usted que un video tutorial sirva como ejemplo para el desarrollo de nuevas técnicas de enseñanza para los docentes? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 7.- ¿Cree usted que el diseño, método, y la información en un video tutorial, inciden en el interés de los estudiantes? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 8.- ¿Qué alternativas o plataformas ha desarrollado la Universidad para promover una mejor enseñanza y lograr afianzar el conocimiento de los estudiantes? _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ _____________________________________________________________ 48 ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO (UG) 1.- ¿Ha realizado búsquedas sobre el tema de los hologramas por medio del internet ya sea para aprender cómo hacerlos con algún software de diseño? Cuadro: # 5 Práctica sobre la holografía ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 95 49% 4 DE ACUERDO 61 32% 3 INDIFERENTE 22 11% 2 EN DESACUERDO 6 3% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 9 5% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 1 11% 3% 5% MUY DE ACUERDO 49% 32% DE ACUERDO INDIFERENTE EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 49% muy de acuerdo que han realizado a través del internet para aprender a elaborar 49 hologramas, el 32% de acuerdo, el 11% indiferente, 5% totalmente en desacuerdo, el 3% en desacuerdo. 2.- ¿Le gustaría conocer más del tema de los hologramas por medio de un video web interactivo? Cuadro: # 6 Hologramas en video web ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 78 40% 4 DE ACUERDO 82 43% 3 INDIFERENTE 19 10% 2 EN DESACUERDO 4 2% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 10 5% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 2 10% 2% 5% MUY DE ACUERDO 40% 43% DE ACUERDO INDIFERENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 43% de acuerdo, el 40%, muy de acuerdo que les gustaría conocer los hologramas por medio de un video web interactivo, el 10% indiferente, el 5% totalmente en desacuerdo, el 2% en desacuerdo. 50 3.- ¿Cuándo le mencionan hologramas usted piensa sobre tecnología, películas e imaginación? Cuadro: # 7 Pensamientos sobre las holografías ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 88 45% 4 DE ACUERDO 69 36% 3 INDIFERENTE 12 6% 2 EN DESACUERDO 13 7% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 11 6% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 3 6% 7% 6% MUY DE ACUERDO 45% DE ACUERDO INDIFERENTE 36% EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 45% muy de acuerdo que coinciden al momento de mencionar hologramas existe relación con la tecnología, el 36% de acuerdo, el 7% en desacuerdo el 6% totalmente en desacuerdo, el 6% indiferente. 51 4.- ¿Ha visto como son las imágenes holográficas, ya sea por medios videos, películas o en internet? Cuadro: # 8 Conocimiento sobre imágenes holográficas ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 72 37% 4 DE ACUERDO 56 29% 3 INDIFERENTE 31 16% 2 EN DESACUERDO 20 11% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 14 7% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 4 11% 37% MUY DE ACUERDO DE ACUERDO 16% INDIFERENTE 29% EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 37% muy de acuerdo en que ya han visto imágenes holográficas en diferentes medios tecnológicos, 29% de acuerdo, el 16% indiferente, el 11% en desacuerdo, el 7% totalmente en desacuerdo. 52 5.- ¿Le gustaría que en el campo de la post producción se desarrollen mejores formas holográficas comunicativas? Cuadro: # 9 Holografías comunicativas ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 69 36% 4 DE ACUERDO 81 42% 3 INDIFERENTE 14 7% 2 EN DESACUERDO 29 15% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 5 0% 7% 15% 36% MUY DE ACUERDO DE ACUERDO INDIFERENTE 42% EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 42% de acuerdo que el campo de la post producción se desarrollen mejores formas holográficas comunicativas, el 36% muy de acuerdo, el 15% en desacuerdo, el 7% indiferente, 0% totalmente en desacuerdo 53 6.- ¿Usted usaría los hologramas con diversos fines como la enseñanza Entretenimiento, Ciencia ficción, publicidad? Cuadro: # 10 Holograma para diferentes fines ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 68 35% 4 DE ACUERDO 74 39% 3 INDIFERENTE 45 23% 2 EN DESACUERDO 0 0% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 6 3% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 6 0% 3% 23% 35% MUY DE ACUERDO DE ACUERDO INDIFERENTE 39% EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 39% de acuerdo aplicar los hologramas para la enseñanza, entretenimiento, ciencia ficción o publicidad, el 35% muy de acuerdo, el 23% indiferente, el 3% totalmente en desacuerdo, 0% en desacuerdo. 54 7.- ¿Considera que es posible llegar a usar los hologramas como apoyo visual en los años venideros? Cuadro: # 11 Hologramas de apoyo visual ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 77 40% 4 DE ACUERDO 90 47% 3 INDIFERENTE 26 13% 2 EN DESACUERDO 0 0% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 7 0% 0% 13% MUY DE ACUERDO 40% 47% DE ACUERDO INDIFERENTE EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 47% de acuerdo en el uso de hologramas para cualquier utilidad futura, 40% muy de acuerdo, el 13% indiferente, el 0% en desacuerdo, el 0% totalmente en desacuerdo. 55 8.- ¿Cree usted que las imágenes holográficas son comprendidas? Cuadro: # 12 Imágenes holográficas ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 64 33% 4 DE ACUERDO 57 30% 3 INDIFERENTE 21 11% 2 EN DESACUERDO 31 16% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 20 10% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 8 10% 33% 16% MUY DE ACUERDO DE ACUERDO 11% INDIFERENTE 30% EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 33% muy de acuerdo las imágenes holográficas son comprendidas 30% de acuerdo, el 16% en desacuerdo, 11% indiferente, 10%totalmente en desacuerdo. 56 9.- ¿Usa con frecuencia las redes sociales como tutoriales YouTube para aprender de algún tema en particular? Cuadro: # 13 Tutoriales como aprendizaje ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 94 49% 4 DE ACUERDO 79 41% 3 INDIFERENTE 20 10% 2 EN DESACUERDO 0 0% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 9 0% 10% MUY DE ACUERDO 49% 41% DE ACUERDO INDIFERENTE EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 49% muy de acuerdo que muchas personas usan como guía los videos tutoriales, 41% de acuerdo, el 10% indiferente, 0% en desacuerdo, 0% totalmente en desacuerdo. 57 10.- ¿Le gustaría que se realizara un video tutorial para poder enseñar a realizar hologramas usando la herramienta de After Effects? Cuadro: # 14 Video tutorial ITEM VALORACIÓN FRECUENCIA PORCENTAJE 5 MUY DE ACUERDO 86 45% 4 DE ACUERDO 91 47% 3 INDIFERENTE 10 5% 2 EN DESACUERDO 6 3% 1 TOTALMENTE EN DESACUERDO 0 0% TOTAL 193 100 Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Gráfico: # 10 5% 3% 0% 45% 47% MUY DE ACUERDO DE ACUERDO INDIFERENTE EN DESACUERDO TOTALMENTE EN DESACUERDO Fuente: Estudiantes Elaborado por: Christian Jamil Coello Vera Análisis Según las encuestas realizadas estas demuestran que el 45% muy de acuerdo que les gustaría la elaboración de un video tutorial para la enseñanza de hologramas, 45% de acuerdo, el 5% indiferente el 3% t en desacuerdo, 0% totalmente en desacuerdo. 58 DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS Con la elaboración de las entrevistas y encuestas se puede definir e interpretar los resultados obtenidos, dentro del estudio que tiene como objetivo elaborar un modelo holográfico en el proceso de la comunicación y su producción a través del diseño audio visual Guayaquil año 2015 Se analizaron de forma individual los resultados. Autoridades y docentes La opción que manifiesta la autoridad de la universidad considera que el proyecto a realizar es de gran utilidad y contribuirá al desarrollo de conocimientos de los estudiantes, al igual que los docentes en esta entrevista apoyan la ejecución de esta propuesta, brindarán su ayuda y participación en caso de ser necesaria para que el desarrollo del mismo sea ilustrativo, creativo e innovador que será utilizado como guía educativa para los estudiantes para futuras ejecuciones en la carrera. Estudiantes Las encuestas realizadas a los estudiantes indican que la elaboración de esta propuesta en crear y diseñar un video didáctico, de cómo hacer efectos de hologramas será de gran provecho en su jornada estudiantil y ayudará a una mejor comprensión de esta destreza, que les permitirá un mejor desenvolvimiento académico y un futuro laboral provechoso, con nuevas técnicas y estrategias que solo con la práctica demostrativa se obtendrán los mejores resultados. 59 CAPÍTULO III LA PROPUESTA TÍTULO DE LA PROPUESTA DISEÑO Y ELABORACIÓN DE UN CORTOMETRAJE DIDÁCTICO SOBRE POST PRODUCCIÓN DE VIDEO. JUSTIFICACIÓN El Diseño Gráfico se está sumergido en la era digital y siempre hemos sido testigos de cómo surgen nuevas tendencias, en este ámbito significa que se debe estar actualiza en implementar mejores ideas, en algunos casos se necesita buscar información pero en ocasiones no se la obtiene completa o de lo contrario solo se lo encuentra mediante textos, cosa que al ojo de un Diseñador Gráfico no es agradable, por el motivo que en esta rama se aprende mejor observando mediante imágenes que en vez de leer, es una problemática común que forma parte del aprendizaje. Este trabajo de investigación se enfocó en la post producción, aportando con un recurso popular hoy en día como son los videos tutoriales en YouTube, es una solución práctica para contribuir al aprendizaje de una manera más práctica con recursos muy completos y fáciles de ilustrar, con la creación y diseño de un video didáctico, de cómo hacer efectos reales de hologramas, incentiva a los estudiantes el uso de nuevas técnicas en el Diseño Gráfico, tomando en cuenta que el Internet es accesible. 60 FUNDAMENTACIÓN Según Wilber (2009) considera que Según las investigaciones realizadas en el ámbito de la holografía, se puede Determinar que esta técnica tiene fundamentos que existen en la vida real. Se ha llevado a cabo desde la década de los 60 con el científico Dennis Gabor, ganador del premio Nobel en física, empezó con la realización de la técnica esto brindo la iniciativa para que otros científicos se interesarían con este proyecto, permitiéndole que siga en constante desarrollo. (Wilber, pág. 32) Holograma Los hologramas son imágenes que se aprecian en 3D dentro un video en post producción, en la era digital es una nueva tendencia en trabajos audiovisuales gracias a la tecnología que está revolucionando a través del mundo y la tenemos al alcance, dando como resultando avances en el ámbito virtual de adquisición y procesamiento, la holografía tiene múltiples posibilidades para ser usada, normalmente se proyectan a través de películas con efectos digitales y se caracterizan especialmente por su apariencia óptica en tres dimensiones 61 Plugin En ámbito de la informática un Plugin es un elemento que añade funcionalidad a un software, al momento que se ejecuta la instalación del programa ya están incluidos en el producto, oh a su vez se le pueden agregar plugin adicionales para darle una característica adicional del mismo, este elemente se viene utilizando por varias décadas y la actualidad existen múltiples de Plugins para ser utilizados en el Diseño Gráfico. YouTube YouTube es una plataforma web que existe desde el 2005, en la actualidad es muy utilizada y pertenece a la empresa Google, en un sitio totalmente gratuito que permite alojar y compartir videos de cualquier clase mediante un usuario siempre y cuando no violen las políticas de YouTube que de lo contrario serán eliminados, con el pasar de los años a este portal se ha convertido en un sitio comunitario por su facilidad de hacerse conocer mundialmente. 62 Tutorial Un método de aprendizaje mediante un video que enseña a realizar un tema determinado paso a paso, ver tutoriales son una elección muy personales, si deseamos adquirir o fortalecer conocimientos adicionales, son común que estén en internet, con la opción para elegir el tipo de video ya sea que muestre alguna característica instructiva o funcionamiento de programas, con la ventaja de verlo cuantas veces sea necesario. Guion El guion es el contexto de una historia previamente escrita y planificada donde involucran realizar acciones y actores que dialoguen, todo implica tener un formato establecido como el guion técnico para direccionar bien las escenas y tomas con la cámara, el storyboard como su nombre lo define en idioma inglés, es guion gráfico donde ilustramos las secuencias de la historia. Adobe After Effects Es una herramienta del paquete adobe, es un software eficaz que sirve para la creación de gráficos, manipulación de archivos de video realizar montajes con efectos especiales audiovisuales con calidad profesional que depende mucho de la creatividad, se trabaja en movimiento mediante composiciones y capas, unas de sus principales características de este programa es cuenta con una gran variedad plugin que le agregan atajos al manejo del mismo facilitando el trabajo pesado en post producción. 63 Adobe Premiere Programa perteneciente a la familia de adobe, su apreciación en el monitor tiene forma de estudio, reconoce toda clase de archivos de video, imágenes y otros archivos de adobe y su funcionalidad es para edición profesional de videos que son visualizados en tiempo real, se tiene que tener en cuenta que para trabajar con esta clase de software es necesario contar con una buena máquina que pueda soportar su ejecución ya sea con tarjeta gráfica memoria RAM de 4GB como mínimo. 64 Croma El croma o también conocido como llave de color, es un elemento muy utilizado para post producción, su característica es tener un tono de color verde fosforescente o azul que se diferencien totalmente de otros colores que este dentro de este elemento, previamente se lo utiliza para grabar objetos o personajes en movimiento, luego para ser editados mediante un programa de edición de video que permita seleccionar el color y restarlo para la aplicación de otros fondos desplazando el área que contiene el croma. 65 Cámara de video En este proyecto se usó una cámara de canon de modelo power shot sx40 HS, sus principales características son las siguiente; trabaja en full HD a 30 o 23 fotogramas por segundo que dan resultados magníficos, tiene un sistema denominado HS que ayuda a no perder calidad con poca luz de ambiente, dispone con un lente potente que puede realizar capturas a velocidad, y con respecto al Zoom cuenta con un angular 35x con USM. Objetivo General El principal objetivo de esta propuesta, es aportar con una secuencia de videos tutoriales didácticos, teniendo como resultado el crear efectos reales de hologramas, técnicas que se aplican en la post producción, a los estudiantes de 4to año de la carrera Ingeniería en Diseño Gráfico. Objetivos Específicos Fortalecer el uso de las herramientas en post producción, capacitando al estudiante con un recurso accesible. Facilitar contenido audio visual, con un mejor método para crear efectos holográficos, con un alcance de nivel más profesional en post producción. Captar el interés al aprendizaje mediante videos tutoriales. 66 Importancia Partiendo desde un punto de vista en la comunidad de los diseñadores gráficos se tiene por costumbre ser observadores del estilo que le agregan valor a un diseño que esté apreciando y tratándose de la post producción no es una excepción, con el pasar de los años hemos visto películas con efectos especiales que en algunos casos se desconocen cómo son realizados y simplemente nos convertimos en consumidores, que en su mayoría es material extranjero. La importancia del proyecto, es compartir habilidades técnicas para lograr en la post producción resultados profesionales con efectos similares que suelen verse solo en películas de ciencia ficción, conocimientos que son necesarios aprender en 4to año de Diseño Gráfico, y quedará demostrado con la propuesta que se tiene el alcance y la capacidad para realizar un efecto de hologramas con herramientas aprendidas durante la carrera, utilizando un método practico y sencillo que es fácil de captar, mediante el recurso de tutoriales en YouTube. UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA Carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil, ubicada en la alborada III etapa, atrás del centro comercial plaza mayor en las calles isla plaza y peatonal #16 junto al parque #8. 67 Factibilidad En la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico a los estudiantes de 4to año les enseñan a usar las herramientas adobe Premiere y After Effects dentro de post producción 2, razón por la que es importante para aplicar este proyecto, permitirá entender que se tiene al alcance realizar efectos profesionales, la factibilidad en elaborar un video tutorial, se pensó que la mejor manera en que se muestre fuera YouTube por los siguientes motivos. Que las reproducciones pueda ser visualicen sin restricciones y ser escuchadas. Poseer un alcance no limitado y que no sea pesada al reproducir. Estar acordes a un solo concepto, ser claro y explícito al enseñar hacer hologramas paso a paso en post producción 2. Recibir críticas que sirvan de información para que en un futuro se suba otro video tutorial, que satisfagan las necesidades de aprendizaje. Factibilidad Económica Un propósito importante al realizar este proyecto sería garantiza la factibilidad económica, teniendo disponibilidad totalmente gratuita para su reproducción, manipulación o que sea compartida la información que vemos en el video tutorial y que al final no genere ningún tipo de costos. Factibilidad Social Desde un punto de vista en la actualidad, estamos en el apogeo de las redes sociales y pendientes de temas que se comparten en cada sitio, estas aplicaciones Web son herramientas sociales muy poderosas siempre y 68 cuando se las utilice bien obteniendo como resultado que alguna publicación sea reconocida, motivo importante para que sea utilizado YouTube en esta propuesta, que sea reproducido el tutorial mediante este medio es un método se convierte atractivo para los estudiantes por que se vive el ambiente de la multimedia. Factibilidad Tecnológica La tecnología es una tendencia que cada vez gana más terreno y está presente en casi todo lo que nos rodea y de cierta manera tienes sus ventajas, uno de los usos factibles se la puede dar en educación, y en la vida cotidiana de un estudiante de Diseño Gráfico siempre estará relacionada, razón para sea transmita esta propuesta vía online en YouTube, teniendo como objetivo principal enseñar efectos reales de hologramas, mediante la post producción, tomando en cuenta las posibilidades para visualizar dicho trabajo mediante cualquier dispositivo móvil que utilice internet y que tenga la aplicación de YouTube. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA Planteamiento La aplicación de la propuesta será transmitida mediante la plataforma de YouTube, se plantea tener la aceptación de los estudiantes a la cual ira dirigida, el plan de ejecución es enseñanza a crear hologramas ofreciendo el recurso del video didáctico y su carga visual. 69 Elementos Elementos que se utilizó para trabaja en la propuesta fueron los siguientes. Cámara de video, sirvió para gravar las escenas utilizadas en la post producción del video tutorial. Recursos humanos, actores involucrados quienes participaron para interactuar dentro del video. En la edición y previos a la enseñanza para crear efectos de hologramas reales, se utilizaron los Softwares adobe Premiere y After Effects para el video tutorial. 70 YouTube es el espacio físico que se utilizó siendo preciso para compartir el contenido del video tutorial vía online, cuenta con una identidad establecida acoplando a implementos fáciles de seguir. El canal cuenta con 5 videos sobre efectos holográficos, 2 son ejemplo de los resultados que se obtienen, 2 videos tutoriales donde se muestran la creación de los efectos paso a paso y un video adicional denominado “crear efectos de hologramas rápidos y sencillos “con un plugin que se descarga con un link en la descripción del video. 71 Cortometraje, es un video con duración de un minuto treinta, que se elaboro como ejemplo de los resultados que se obtienen siguiendo la secuencia del video tutorial didáctico, para lo siguiente se utilizó las reglas de la post producción previas a grabar que son: guion literario, guion técnico y storyboard. CORTOMETRAJE "EL VIAJERO DEL TIEMPO" Escena 1 INTERIOR. CASA – DÍA Escena trabajado con croma, para simular una nave espacial. CJ - ¡Me estoy aproximando a la tierra...! FRANCISCO (Solo la voz) -Debes ir a Ecuador, repito debes ir a Ecuador. -Programa la fecha para noviembre del 2015. Escena 2 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA Nos encontramos en los exteriores del jardín botánico de Guayaquil. Donde CJ simula su llegada en su nave espacial e interactúa con su amigo FRANCISCO, comunicándose desde otra parte del mundo por medio de una proyección holográfica. CJ - ¡Me encuentro aquí...! FRANCISCO (Aparece en escena como holograma) - Oye, pendejo debes ir donde mi antepasado. FRANCISCO (Habla en un tono muy serio) -Antes que sea demasiado tarde y la cage. 72 FRANCISCO (Habla en un tono muy serio) -Tu misión será la siguiente. FRANCISCO (Empieza a detallar la misión) -Primero debes adaptarte a la época. FRANCISCO (Sale de escena y solo escucha su voz) -Para que te confundas te daré vestimenta y una auto de la época. -Luego debes ir al laboratorio de mi abuelo, en Guayaquil Pues. Escena 3 EXTERIOR. CIUDAD DE GUAYAQUIL – DÍA CJ aparece en Guayaquil y continúa la comunicación con FRANCISCO que le sigue detallándole la misión. FRANCISCO (Aparece en escena como holograma) -Y de ahí a la calle bacán 225. FRANCISCO (Pasan 2 horas, solo la voz) -Apenas veas estas calles te detienes. Escena 4 INTERIOR. CASA – DÍA Continuando con la secuencia de la misión, en esta escena nos encontramos en el interior de una casa que esta habitada por el antepasado de FRANCISCO que es su propio Abuelo, y que también forma parte de la historia, interviniendo en el dialogo. ABUELO (Con voz muy discreta) -Listo con esto puedo hacer lo que sea. FRANCISCO (Solo la voz) -A mi abuelo siempre le obsesionaron las computadoras, no permitas que siga. 73 CJ (Entra Gratando) -¡Hey! espera No sigas. FRANCISCO (Solo la voz) -Contáctame enseguida cuando llegues. ABUELO (Sorprendido) -Y tú quién eres, ¿Cómo entraste? CJ (Habla en tono serio) -Eso que importa, traigo un mensaje del futuro para ti. FRANCISCO (Aparece en escena como holograma, en situación incomoda) - ¡Cha que tú! no dejas ni cagar. Escena 5 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA Exteriores del jardín botánico de Guayaquil. La verdadera realidad de la historia es, que CJ estuvo distraído en todo momento y no le prestó atención a la misión que le pidió FRANCISCO que realice, continuando en el mismo lugar de llegada. FRANCISCO (Solo la voz) -¡Así oh más claro! CJ (Distraído) - ¡Aguanta no te escuche...! FRANCISCO (Aparece en escena como holograma) - ¡Chuta! Que eres el colmo. 74 GUIÓN TÉCNICO Escena 1 INTERIOR. CASA – DÍA No Plano 1 Plano General Entero. 2 Primer Plano. 3 Primer Plano. 4 Plano General Entero. Descripción del video Simulación de espacio exterior, nave espacial aproximándose a la tierra. Simulación con croma, del interior de una nave espacial abordada por CJ. Simulación con croma, del interior de una nave espacial que se divise el espacio exterior. Nave espacial sobre volando muy cerca de la tierra y luego se tele transporta al pasado. Descripción Duración del audio Sonido de Avión en vuelo. 3” Sonido de Avión en vuelo. 2” Sonido de Avión en vuelo. 5” Sonido de Avión en vuelo. 4” Escena 2 EXTERIOR. BOSQUE – DÍA No Plano Descripción del video 1 Primerí simo Primer plano. Llegada de CJ a la tierra. 2 Plano Medio Cortó. CJ caminando asía el norte dando la espalda. 3 Plano Medio. CJ observa su alrededor y se comunica Descripción del audio Sonido de naturaleza. Sonido Instrumenta l. Sonido de naturaleza. Sonido Instrumenta l. Sonido de pasos. Sonido de naturaleza. Sonido Duración 2” 2” 3” 75 inmediatamente con Instrumenta Francisco, se proyecta l. como holograma. Sonido de tecla. CJ le pregunta a Sonido de Francisco su misión y naturaleza. el responde molesto Sonido suponiendo que él ya Instrumenta sabía. l. Francisco le recalca a Sonido de CJ que tiene que darse naturaleza. prisa porque cuenta Sonido con poco tiempo para Instrumenta realizar la misión. l. Sonido de naturaleza. Francisco cruza los Sonido brazos, y muy Instrumenta seriamente empieza a l. detallar la misión. Sonido de tecla. Sonido de naturaleza. Francisco detalla la Sonido misión paso a paso. Instrumenta l. 4 Plano Detalle . 5 Primerí simo Primer Plano. 6 Plano Figura. 7 Plano General Entero. 8 Plano Secuenc ia. Mov. De Cámara: Traveli ng Right CJ abre la puerta del auto. Plano Secuenc ia. CJ conduciendo un auto común y de la época, con un GPS a su derecha para guiarlo en todo su camino. 9 Plano 10 General . El auto abordado por CJ, recorre la carretera a una Sonido de naturaleza. Sonido de apertura. Sonido Instrumenta l. Sonido de auto en movimiento. Sonido Instrumenta l. Sonido de auto en movimiento. 3” 3” 2” 3” 4” 4” 2” 76 Plano 11 General . 12 Plano Medio. Primerí simo 13 Primer Plano. velocidad considerable Sonido alta. Instrumenta l. Sonido de auto en El auto abordado por movimiento. CJ, sigue su recorrido Sonido y al final desaparece Instrumenta con la impresión que l. se tele transporto. Sonido de trueno. Sonido de naturaleza. CJ está distraído y Sonido observando a su Instrumenta alrededor. l. Sonido de tecla. Sonido de Francisco es enfocado, naturaleza. y se dio cuenta que CJ Sonido no le prestó atención Instrumenta para nada. l. Escena 3 EXTERIOR. CIUDAD DE GUAYAQUIL – DÍA Descripción Descripción del No Plano del video audio Sonido de auto CJ llega a la Primer en movimiento. 1 Cuidad de Plano. Sonido Guayaquil. Instrumental. Francisco Sonido de auto señala en el en movimiento. Plano 2 GPS, la calle Sonido Detalle. donde debe Instrumental. llegar CJ. CJ mira para Sonido de auto Primer todos lados, en movimiento. 3 Plano. en la busca de Sonido la calle. Instrumental. 3” 4” 2” Duración 2” 3” 4” 77 Plano Detalle. Mov. De Cámara: Traveling óptico Letrero con la Sonido dirección Instrumental. descrita. 2” 5 Plano Secuencia. Auto conducido por CJ se detiene en la intercesión de la calle encontrada. Sonido Instrumental. Sonido de Frenada de Auto. 3” 6 Plano General. Mov. De Cámara: Panorámica Exterior de la Sonido casa, del Instrumental. antepasado de Francisco. 2” 4 Escena 4 INTERIOR. CASA – DÍA Descripción del No Plano video Antepasado de Plano Francisco está 1 Detalle utilizando una . computadora rosada. El antepasado de Francisco está Plano apunto de 2 Detalle masturbase, pone en . su escritorio un papel higiénico. El antepasado de Francisco está Primer babeando, observando 3 Plano. una chica sexy en el monitor de su computadora. CJ abre la puerta de Plano la habitación sin 4 Entero. dar aviso previo, y muy alarmado. Descripción del audio Duración Sonido Instrumental. 3” Sonido Instrumental. 3” Sonido Instrumental. 4” Sonido Instrumental. Sonido de Puerta. 2” 78 5 Primer Plano. 6 Plano Conjunt o. 7 Primer Plano. STORYBOARD El antepasado se asusta, por la llegada inesperada de CJ. CJ explica su propósito, de su llegada inesperada. CJ abre comunicación inmediata con Francisco, pero es interrumpido en mal momento. Sonido Instrumental. 2” Sonido Instrumental. 5” Sonido Instrumental. Sonido de Tecla. 8” 79 80 81 82 83 84 85 86 Guía didáctica, en este elemento de la propuesta se realizó un material impreso que cuenta con la construcción de un logo que veremos las características continuación. Creación del Logo Para la creación del se utilizó el after effects, consiste en un diseño sencillo y con apariencia relacionada a los hologramas, es de color blanco y está ubicado en el centro de la portada de la guía didáctica. Tipografía Arial Black ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz 87 Cuándo va a iniciar la ejecución La ejecución de este proyecto se iniciara en cada etapa que los estudiantes de 4to año de Ingeniería en Diseño Gráfico inicien el semestre de post producción 2, la actividad para mostrarla será compartiendo el link en redes sociales y también sugiriendo a maestros y estudiantes de cómo se debe encontrar los videos tutoriales en YouTube. Aspectos legales Justificación correspondiente al tema legal de la propuesta, basados en la Constitución de la república del Ecuador año 2008, responde en los siguientes artículos. Capítulo segundo Derechos del buen vivir Sección primera Agua y alimentación. Art. 14.- Se reconoce el derecho de la población a vivir en un ambiente sano y ecológicamente equilibrado, que garantice la sostenibilidad y el buen vivir, sumak kawsay. Se declara de interés público la preservación del ambiente, la conservación de los ecosistemas, la biodiversidad y la integridad del patrimonio genético del país, la prevención del daño ambiental y la recuperación de los espacios naturales degradados. Art. 15.- El Estado promoverá, en el sector público y privado, el uso de tecnologías ambientalmente limpias y de energías alternativas no contaminantes y de bajo impacto. La soberanía energética no se alcanzará en detrimento de la soberanía alimentaria, ni afectará el derecho al agua. Se prohíbe el desarrollo, producción, tenencia, comercialización, importación, transporte, almacenamiento y uso de armas químicas, 88 biológicas y nucleares, de contaminantes orgánicos persistentes altamente tóxicos, agroquímicos internacionalmente prohibidos, y las tecnologías y agentes biológicos experimentales nocivos y organismos genéticamente modificados perjudiciales para la salud humana o que atenten contra la soberanía alimentaria o los ecosistemas, así como la introducción de residuos nucleares y desechos tóxicos al territorio nacional. SECCIÓN QUINTA Educación Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo. Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el desarrollo nacional. 89 CAPÍTULO PRIMERO INCLUSIÓN Y EQUIDAD SECCIÓN PRIMERA EDUCACIÓN Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo. Art. 387.- Será responsabilidad del Estado: 1. Facilitar e impulsar la incorporación a la sociedad del conocimiento para alcanzar los objetivos del régimen de desarrollo. 2. Promover la generación y producción de conocimiento, fomentar la investigación científica y tecnológica, y potenciar los saberes ancestrales, para así contribuir a la realización del buen vivir, al sumak kawsay. 3. Asegurar la difusión y el acceso a los conocimientos científicos y tecnológicos, el usufructo de sus descubrimientos y hallazgos en el marco de lo establecido en la Constitución y la Ley. 4. Garantizar la libertad de creación e investigación en el marco del respeto a la ética, la naturaleza, el ambiente, y el rescate de los conocimientos ancestrales. 5. Reconocer la condición de investigador de acuerdo con la Ley. Aspectos pedagógicos (Castelán, 2013) En el método de educación actual los estudiantes se identifican con la multimedia recurso que se ha visto necesario para el aprendizaje y los videos tutoriales también son consideradas herramientas pedagógicas por el apoyo visual que ofrecen, sirven como guía muy sencilla para realiza una actividad paso a paso, teniendo como posibilidad verlo y 90 repetirlo hasta el desarrollo que se intenta enseñar, su implementación es más frecuente por medio del internet, ventaja que se aprovecha muy bien por su espacio abierto sin restricciones. Aporte andragógico La parte que complementa al aprendizaje de un adulto es el aporte andragógico, bajo este parámetro está ajustada la propuesta, el video tutorial transmite con una formalidad de enseñanza distinta a la que se requiere en otras edades, tomando en cuenta que debe cumplir con los aspectos fisiológicos, morfológicos y orgánicos, definiendo un proceso de socialización y una serie de contenidos y experiencia que sirven de instrumento para el mejor entendimiento de las herramientas impartidas a los estudiantes de 4to año de Ingeniería en Diseño Gráfico. Aporte psicológico (Woolfolk, 2006)Según estudios afirman que en la actualidad la motivación forma parte del aprendizaje y la enseñanza aspecto que entra en psicología, considerado importante en la formación académica. (pág. 36) Aporte sociológicos En el aspecto sociológico del Diseñador Gráfico se siente la necesidad de estar en constante capacitación cuando surgen nuevas tendencias, con la aportación de este proyecto que está destinada a la comunidad de los Diseñadores de 4to año será facilitar el entendimiento para crear efectos holográficos impartiendo técnicas y prácticas en mejor uso a las de herramientas impartidas dentro del video, teniendo como resultado marcar la diferencia como creativos innovadores. 91 Misión Que la presente propuesta facilite al desarrollo y entendimiento en crear efectos holográficos y de pauta en el mejor uso de herramientas impartidas en la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico. Visión Que quede como ejemplo esta propuesta para futuras generación brinden sus capacidades implementando con este tipo de aporte sumando a la educación de los estudiantes de la carrera. Beneficiarios Los beneficiarios que entran para la propuesta, es la población que conforman los alumnos de 4to año en la carrera ingeniería en Diseño Gráfico de la facultad de comunicación social de la ciudad de Guayaquil. Definición de Términos Relevantes Se incluirán todas las palabras que son de difícil comprensión para un lector común; por lo que dará el concepto respectivo. Plugin: Los programas que se manejan en el Diseño Gráfico utilizan plugin, estos elementos le agregan funcionalidad al software, complementando su ejecución con lo cual también permite añadir plugins adicionales que presente una nueva característica al programa, para este se utilizó el holomatrix para que sea ejecutado en After Effects. 92 After Effects: Es una herramienta para crear montajes en video con una infinidad de efectos gráficos que se trabaja en moviente, mediante compociones y capas, teniendo como resultado trabajos audiovisuales profesionales. Adobe Premiere: Es un software que forma parte del paquete de adobe se lo puede utilizar para Windows o Mac y su función es la de edición de videos por medios de secuencia donde podemos agregar archivos de videos, imágenes y compasiones de programas de adobe. 93 Bibliografía Araíza, V. (2012). Pensar la sociedad de la informacion. Biblioteca universitaria, 38. Calderon, J., & Alzamora, L. (2010). Metodología de la investigacion científica en postgrado. Lima: Safe creative. Castelán, Y. G. (2013). EL VIDEO TUTORIAL COMO HERRAMIENTA DE APOYO PEDAGÓGICO. Pachuca de Soto - Mexico . Galindo, l. (2011). Observacion. En Tecnicas de la investigacion y comunicacion (pág. 3). pearson educacion. Galindo, L. (2011). Observacion. En Tecnicas de la investigacion y comunicacion (pág. 3). pearson educacion. Hernández S, R. (2009). Metodologia de la investigación. En método (pág. 278). Colombia: Printed un colombia. HERNÁNDEZ S, R. (2009). Metodologia de la investigación. Colombia: Printed un colombia. Hernández S, R. (24 de 03 de 2010). metodologiadelainvestigacion. Obtenido de https://sites.google.com/site/metodologiadelainvestigacionb7/capitulo5-sampieri Metodologia del trabajo universitario. (1 de 06 de 2015). mtupnp.blogspot.com. Obtenido de http://mtu-pnp.blogspot.com/2013/07/lainvestigacion-bibliografica.html Moreno, C. (2014). Apuntes sobre el diseño grafico. Bélgica: Estudiocaos. Morosini, P. (2014). Las siete llaves de la imaginación. España: LID editorial empresarial. Naciones Unidas CEPAL. (2012). Poblacion, territoria y desarrollo sostenible. Santiago de Chile: Santiago de Chile. Pérez, O. (2009). Métod deductivo. En Importancia de la investigacion (pág. 68). México: ladarius. 94 PÉREZ, O. (2009). Métod deductivo. En Importancia de la investigacion (pág. 68). México: ladarius. Peruzzo, J. (2014). Física quantica. Brazil: printed in Brazil. Rivadeneira, L. (20 de 11 de 2015). La esencia de la Universidad es el humanismo. 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Métodos de investigación 2009 279 Física Quántica 2014 137 Sabino, Carlos La encuesta 2010 130 Pérez, Osnaider Método deductivo 2009 68 Pensar en diseño gráfico 2012 56 Apuntes sobre el diseño gráfico 2014 85 Un nuevo paradigma de la realidad 45 Peruzzo, Jucinar Sánchez & López Moreno, Carlos Rodriguez, Gonzalo 2015 Calderón & Alzamora Método de la investigación científica 45 en postgrado 2010 Tamayo, Mario Araíza, Verónica Investigación descriptiva 2010 41 Pensar en la sociedad de la 38 información 2012 Wilber, Ken Morosini, Piero El paradigma holográfico 2009 32 Las siete llaves de la investigación 31 2014 Naciones Unidas CEPAL Wilber, Ken Galindo, Luis Población, territorio y desarrollo 23 sostenible 2012 El paradigma holográfico 2009 15 Técnicas de investigación y 3 comercialización 2011 Rivadeneira, Luis La escena de la universidad es el humanismo Hernández S, Roberto Metodologia de la investigación 2010 2 96 Anexos 97 Universidad de Guayaquil Facultad de Comunicación Social FACSO Carrera de Diseño Grafio Encuesta dirigida a los estudiantes de 4to año ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES Objetivos: Esta encuesta se realizó con el objetivo de conocer si los estudiantes están de acuerdo con un video tutorial, que les sirva como guía para el diseño de holografías. Instrucciones Apoyar contestando como pertenezca a la fila que refleja en el siguiente cuadro de valor. La encuesta es secreta y no necesita de los datos personales. Conforme su sincera respuesta será el éxito de la información requerida Valor MA. Muy de acuerdo D. De acuerdo I. Indiferente ED. En desacuerdo 98 Universidad de Guayaquil Facultad de Comunicación Social FACSO Carrera de Diseño Grafio Encuesta dirigida a los estudiantes de 4to año Coloque con una (x) en la alternativa que usted crea conveniente las opciones son: ALTERNATIVAS No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PREGUNTAS ¿Cuándo le menciona hologramas usted piensa sobre tecnología, películas e imaginación? ¿Ha visto cómo son las imágenes holográficas, ya sea por medios videos, películas o en internet? ¿Le gustaría que en el campo de la post producción se desarrollen mejores formas holográficas comunicativas? ¿Usted usaría los hologramas con diversos fines como la enseñanza entretenimiento, ciencia ficción, publicidad? ¿Considera que es posible llegar a usar los hologramas como apoyo visual en los años venideros? ¿Cree usted que las imágenes holográficas son comprendidas? ¿Usa con frecuencia las redes sociales como tutoriales YouTube para aprender de algún tema en particular? ¿Con la presente encuesta se pretende realizar un video tutorial para poder enseñar a realizar hologramas usando la herramienta de after Effects? ¿Cuándo le mencionan hologramas usted piensa sobre tecnología, películas e imaginación? ¿Ha visto como son las imágenes holográficas, ya sea por medios videos, películas o en internet? 5 4 3 2 1 99 FOTOS Entrevista al Ing. Carlos Mora, docente de la Carrera. Entrevista al Lcdo. Jaime Torres, docente de post producción 2. 100 Entrevista al Director de la Carrera Diseño Gráfico. Realizando las encuestas a los estudiantes de cuarto año de Diseño Gráfico. 101 Guayaquil, 22 de Diciembre del 2015 Master Kleber Loor Valdivieso DECANO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Ciudad.De mis consideraciones: Para los fines legales pertinentes comunico a usted que el Proyecto de investigación con el TEMA: : EL MODELO HOLOGRÁFICO EN EL PROCESO DE LA COMUNICACIÓN Y SU PRODUCCIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO AUDIO VISUAL GUAYAQUIL AÑO 2015. Elaborado por el egresado Christian Jamil Coello Vera, ha sido revisado en el Sistema Detector de Coincidencias ANTIPLAGIARISM, por lo que su resultado ha sido SATISFACTORIO demostrando 94% de ORIGINALIDAD Y 6% DE PLAGIO que cumple con las condiciones que el mismo exige, encontrándose APTO para presentar el Proyecto de Investigación a las autoridades competentes, se adjunta documento impreso del sistema ANTIPLAGIARISM. Atentamente. Ing. Luis Olvera Vera MSc. Revisor de Coincidencias 102