La saga de Scio Ignis © www.henningludvigsen.com Scio Ignis Introducción de Scio Ignis La llama Interior nos otorgó la vida y encendió nuestro Don; el fuego iluminó la oscuridad y consumió las dudas como un leño seco. El fuego nos puede quemar y nos puede matar, como nos puede confortar y salvar. En el fuego arde una sabiduría enterrada, el Scio Ignis; y deseo descubrirla. Antes de que nos devore. - Draxa de Casa Flambeu El verdad sobre el fuego Sin duda el fuego fue el último elemento que la humanidad pudo dominar; a veces tan frágil, y otras tan voraz, su sólo contacto es tan letal que incluso las bestias lo rehuyen al notar su proximidad. Sin embargo el dominio que ejercen los mundanos sobre el ardiente elemento es sólo una mera ilusión. El fuego parece tener sus propios objetivos y danza a veces sobre los bosques y los poblados sin mediar provocación, arrasando todo lo que encuentra a su paso sin que nadie pueda detenerlo. Incluso invocarlo puede ser una tarea difícil si no tienes las herramientas necesarias. El fuego es usado para infinidad de tareas en la Europa Mítica, desde calentar las frías noches de invierno, hasta para espantar a las bestias nocturnas, además de para cocinar los alimentos, como arma contra los enemigos, para iluminar los cuartos oscuros, en diversos rituales funerarios y mágicos, y un sin fin más de motivos. Los magi también usan el fuego para muchos de sus trabajos en el laboratorio y en sus hechizos. Incluso existe una Casa Hermética cuyas raíces ígneas le han hecho valedora de su nombre, los Flambeu. En definitiva, el fuego es una de las fuerzas de la naturaleza que más fascinación produce en las mentes de los mortales y también en la de los magi. Y rendidos ante este hecho inne- Animismo Muchos magos en la Orden de Hermes tienen una filosofía animista sobre la naturaleza del universo, y su arte, en mayor o menor medida, está basada en esta perspectiva. El animismo dicta que todas las cosas, no solo los humanos, animales o plantas, tienen alguna clase de voluntad y vida. Así, incluso las rocas, el agua o el fuego tienen la capacidad de expresarse a su manera: el aire susurra, el fuego danza una canción, el mar se enfurece contra los navegantes, y el suelo se estremece ante un golpe. En la Edad Media la doctrina eclesiástica dice que es Dios quién provoca estas alteraciones naturales tan vívidas, como si un eclipse se manifestara para probar a sus fieles o una tormenta para golpear a los pecadores. Aunque no son pocos los que creerán, incluidos los clérigos, que algunos fenómenos son provocados por demonios, brujas o magos. Y en la Europa Mítica todo es gable, muchos se hacen la pregunta: ¿por qué? ¿Qué oculta el fuego en su suave crepitar o en su furia ardiente para cautivarnos?, ¿ha llegado de los infiernos para abrasarnos por nuestros pecados?, ¿o es el calor divino que enciende la vida?, ¿o quizá un espíritu inmoral que busca devorar todo lo que encuentra? La mayoría deja pasar estas preguntas por su mente como una brisa de verano, pero unos pocos intentan encontrar respuestas, acercarse a la verdad que esconde el fuego. Al final el interés puede convertirse en una obsesión como la de un vidente sobre el titilar de una vela, y si uno se descuida, puede llegar a consumirlo hasta las cenizas de su existencia. ¿Quién está preparado para enfrentarse a un secreto que quema? 1 verdad, a veces. Los elementos poseen una voluntad (algunos hablan de un alma, aunque no delante de cargos eclesiásticos) que sin embargo no suele ser perceptible; los magos poseen el Don que le permite comandarlos e incluso comunicarse con ellos (un buen ejemplo de esto es el hechizo El Susurro de las Llamas, InIg 35). Pero los magi de la Orden de Hermes no son los únicos que conocen los secretos de los elementos: está claro que los poderes del Dominio saben como alzar mares y lanzar bolas ígneas del cielo así como muchos demonios dominan el fuego con envidiable maestría. Pero al igual que para los mundanos el dominio del fuego es una realidad parcial, también lo es para los magos y otras bestias, aunque sea en diferente medida. La voluntad del fuego oculta misterios para los poseedores del Don, que posiblemente nadie llegue a comprender del todo. La saga mágica Bienvenidos a Scio Ignis, una pequeña saga para para intrépidos magos en Iberia en la Europa Mítica de Ars Magica Quinta Edición. En ésta saga pretendo abordar un pequeño fragmento en la existencia de una alianza de Primavera sita en el Tribunal de Iberia, lo que quiere decir que la alianza podría tener otras historias que nada tendrían que ver con Scio Ignis, previas, durante o posteriores al comienzo y epílogo de la saga. Me gustaría llamarlo una “intrasaga”. Si la alianza se llama Canis Niveus y la saga comprende desde su primavera hasta su invierno, Scio Ignis sólo es un gran arco argumental, un gran módulo para dicha alianza, una correlación de Scio Ignis historias con su principio y su final perfectamente caracterizados. En ésta introducción no me limitaré simplemente a hacer las presentaciones filosóficas o personales de la saga, sino también las líneas base temáticas sobre las que pretendo cimentar la campaña así como dar algunos consejos para que los Narradores la adapten a sus propias crónicas o la desarrollen como una saga única dentro de la alianza recomendada, etc. Como he dicho anteriormente: bienvenidos a Scio Ignis, y que comience el juego. Preguntas preliminares Dependiendo del contexto en el que lo leas, puede que este escrito te confunda o que después de un buen trecho de lectura no sea lo que buscabas. A continuación hago una serie de enunciados para aclarar qué es y qué no es la saga de Scio Ignis: QUÉ ES SCIO IGNIS Es una saga autoconclusiva dividida en siete historias con una misma línea argumental. Está escrita para la quinta edición de Ars Magica pero se podría adoptar a otra edición sin dificultades. Es épica. Es de fantasía. Es sobre la búsqueda de un secreto y la locura que hay en él. Está ambientada en el Tribunal de Iberia, pero podría ser adaptado a otro tribunal si el Narrador lo precisa. Es gratuita y puedes compartirla con quién quieras. Es sólo para jugar y pasarlo bien con los amigos y amigas. QUÉ NO ES SCIO IGNIS No es una saga oficial de Atlas Games para Ars Magica. No es un módulo o aventura prefabricada; se debe adaptar a cada grupo. No es una saga histórica. No va de profecías, va de conocimientos, poder y locura. No pretende ser de ninguna manera una influencia “mística” sobre el mundo real, no es sobre magia “auténtica”, es todo ficticio. No es para que los jugadores lo lean. Si vas a jugar esta saga como jugador-no-Narrador deja de leer ahora mismo, ¡tramposo! El Escenario Toda saga tiene un escenario sobre el que se desarrollan sus historias. El centro de ese escenario en Scio Ignis es una pequeña alianza de la meseta castellana llamada Canis Niveus y se extiende radialmente por varias localizaciones a lo largo del Tribunal de Iberia, lo que incluye el Reino de Aragón, el de Castilla, el de Navarra e incluso Al-Andalus. En la introducción no entraremos en detalle de todos los escenarios que podrían llegar a recorrer los magos y sus consortes en la búsqueda del Scio Ignis, de hecho muchas de esas localizaciones dependerán de como se desarrollen las partidas en cada grupo y de los intereses del Narrador. Huelga decir que a pesar de que hablaremos en la introducción y en el resto de los capítulos de la saga de una alianza y unos protagonistas prefabricados (ver más abajo), siéntete libre de adaptar las localizaciones, la alianza y el escenario a tu propia saga. Es tu juego, tu saga y tu partida. dirigen o vuelven de Toledo. Algunos son acogidos a veces por la alianza. Al igual que el claro de la alianza, el bosque es tan mágico como ella misma, y posee un Aura Mágica de 4. En ella vive una maga Bjornaer solitaria que tiene un séquito de grogs proscritos cambiaformas (gracias a las capas cambia pieles que ella misma les provee a cambio de su lealtad) y que no se lleva muy bien con los magos de Canis Niveus, aunque sus riñas raramente trascienden de los desaires. Mantiene relaciones aceptablemente buenas con los pueblos de alrededor aunque el arzobispo de Toledo, Rodrigo Jiménez de Rada, no tiene buena opinión de la alianza, a la que acusa de casi cualquier mal que ocurre en la zona cuando se queda sin argumentos. La nobleza de Toledo, sin embargo, no parece haberse aun decantado por una relación en ningún sentido con la alianza, por el momento. Quizá esperan algo. ADAPTACIONES Si ya tienes una alianza o saga en marcha y te gustaría adaptar esta saga a la tuya, te propongo varias opciones, piensa que la última palabra es tuya: VIVEN EN LA ALIANZA Canis Niveus En está alianza viven los personajes jugadores, tanto magos como consortes, que participarán en la saga. Canis Niveus es una clásica alianza de primavera asentada sobre una vieja atalaya sita en un bosque cercano a la ciudad de Toledo, en el Tribunal de Iberia, a una tarde de distancia a pie. Su economía se basa en el ganado y en la manufactura de metales gracias a un viejo herrero desfigurado pero ducho en el oficio. Los fundadores de la alianza son tres magos: Varus de Casa Guernicus, Adranos de Casa Flambeu y Linxo de Casa Bjornaer. Varus y Adranos viven en los dos pisos superiores de la atalaya, ahora acondicionadas como laboratorio, pero Linxo tiene su propio laboratorio natural junto a la alianza en un “árbol casa” encantado. Un camino corto conecta desde el claro dónde se encuentra la atalaya de la alianza con un camino transitado por mercaderes y campesinos que se 2 Esta es la solución más fácil. ¿Los jugadores ya tienen hechos sus personajes magos y/o consortes y no sabes dónde ponerlos? Haz que sean magos no-fundadores de la alianza (los personajes que sean magos) que disfruten de los derechos de la vida en la alianza y que sean el eje central de la saga (los otros magos permanecerán al margen como superiores interesados en otros asuntos, e interpretados como el Narrador guste. Por otro lado, los consortes mundanos tienen cientos de razones para vivir en la alianza. La alternativa es sustituir a los magos fundadores por los magos hechos por los jugadores y que sean “ellos” los fundadores y únicos magi. INVITADOS DE CANIS NIVEUS La fuerza del destino ha llevado a los magos y/o consortes implicados de los jugadores hasta los salones de Canis Niveus; van y vienen a la alianza para desarrollar los planes que les per- Scio Ignis mitan descubrir el Scio Ignis. Esta permite usar al ciento por cien todo el material que dispondrás sobre esta saga sin incurrir en incoherencias, pero tiene la desventaja de que no es probable que los magos tengan allí un laboratorio, y la saga transcurrirá durante años de juego. Si el/los magos que jueguen de tu alianza viven cerca de Canis Niveus, o pueden llevarse su laboratorio de alguna forma, esta puede ser la mejor opción. CAMBIO RADICAL Ni se desarrolla en Canis Niveus, ni en el Tribunal de Iberia ni nada. Bien, no hay problema, cambias los nombres por los de tu alianza y tu tribunal, y listo. Quizá se hagan alusiones a alguna de las circunstancias que rodean a Canis Niveus, pero seguro que encuentras puntos en común que podrían ayudarte en la tarea. Conseguir a un clérigo cercano que quiera acabar con la alianza es sencillo, y un mago rival solitario con consortes raros que quiere algo de la alianza es fácil de introducir en la saga. Y alguna ciudad importante estará más cerca que otra de la tu alianza ¿verdad? Trasfondo Todas las cosas tienen una historia detrás de sí, y una saga no lo es menos. Para entender que sucederá y los motivos, debemos entender el pasado de algunos personajes. La conexión de Azurel Todo comenzó cuando Azurel de la Casa Flambeu, reputado maestro de las artes de Ignem e Imagonem del Tribunal de Iberia obtuvo de unos refugiados árabes a cambio de su ayuda una importante cantidad de un misterioso oro refinado, el oricalco, que contenía Vis Ignem. Azurel no le dio más importancia al principio de la que tenía cualquier fuente de vis, pero haciendo uso de él para ciertas tareas en su laboratorio relacionadas con el fuego que le provocó un Crepúsculo; cuando volvió en sí, había experimentado algún tipo de conexión con los espíritus del fuego producidos por su conexión con el oricalco, llamado también el “metal del fuego”. Las visiones le fascinaron y estuvo varias estaciones intentando volver a repetirlo, a pesar del riesgo que suponía, pero lo único que consiguió fue agotar casi todo su oricalco. En el proceso descubrió que el oricalco que le dieron eran sólo fragmentos de algún tipo de objeto mayor tallado en ese metal. Lo cierto es que no tenía idea alguna de como encontrarlo porque perdió la pista de los refugiados que podrían saber algo más, y aunque lo encontrará no sabría que hacer para experimentar el Crepúsculo del fuego y entenderlo. El Enigma Así que viajó con un pequeño séquito de grogs más allá de las fronteras cristianas en busca de un conocido sabio de Estancia-es-Karida, Alvar Dawala, Seguidor de Criamon (Tribunal de Iberia , pág 103), al que le rogó que le enseñará los secretos del Enigma. Obviamente descubrir los secretos de la Casa Criamon, especialmente el de un Mago tan sumamente reputado como Alvar no debió ser fácil, pues sin la autorización de la alianza de Azurel, requisó una cantidad de libros de gran valor, torres de Vis y un un objeto mágico irreemplazable de un Verditius, algo que obviamente no gustó ni un pelo a sus sodales, aunque le sirvió, parece ser, para lograr la atención de Alvar, que le enseñó algunos secretos de la Sabiduría Enigmática. Tras su aprendizaje volvió a su alianza, que no le recibió precisamente con los brazos abiertos llegando a las amenazas y algunos hechizos de advertencia entre los algunos magí y Azurel. Al final lo dejó estar, y esa misma noche, con el oricalco que le quedaba, busco por última vez el Saber del Fuego. Y eso fue lo último que se supo de Azurel. Algunos grogs de dicen que escucharon un grito agónico justo antes del fogonazo que produjo el Crepúsculo, del que quedó solamente un puñado de cenizas. Ninguno de los magos, excepto Draxa, echarían de menos al viejo después de lo que hizo, y su nombre quedaría mancillado para siempre. 3 La seguidora del misterio Unos años después, cuando se hizo patente que Azurel no volvería, su filii Draxa, entró en su Sanctum con la esperanza de entender que pudo haber obsesionado tanto a su apreciado mentor como para que le llevara a ese aparente estado de locura. Descubrió un par de tractatus que escribió su parens antes de que desapareciera explicando sus revelaciones respecto a algo que el llamaba el “Scio Ignis”, sus teorías eran bastante interesantes sobre lo que vio en su viaje al crepúsculo y sobre el origen del oricalco, del que se supone debería haber mucho más. Además también supo que lo último que hizo fue reunirse con un misterioso mago conocido como Alvar Dwala, que presuntamente le ayudaría a entender sus visiones. Sin embargo cuándo pidió asistencia a su alianza para seguir la investigación de su parens, estos le dieron una firme negativa; nadie había olvidado lo que hizo Azurel y seguían mirando con recelo a su discípula. Al final Draxa decidió investigar por su cuenta, pero sabía que sin alguien que le guardara las espaldas y que pudiera testificar a su favor para limpiar el nombre de su mentor y el suyo mismo no obtendría éxito en su empresa; así que ha decidido ponerse en contacto con uno de los magos de Canis Niveus que podría tener más afinidad con el asunto, para que la ayude a encontrar la verdad que hay tras el Scio Ignis. Mala hierva nunca muere Sin embargo el Crepúsculo pareció ofrecerle una nueva oportunidad a Azurel, y este regresó de nuevo al mundo conocido de la Europa Mítica, cinco años antes de que comience la saga de Scio Ignis para los personajes jugadores. Él volvió... cambiado; su piel se arrugó y se coloreó de un tono rojizo, quemando todo lo que tocaba, su dominio del Ignem superó su anterior maestría y el Crepúsculo le proveyó de nuevas revelaciones que le obsesionaron todavía más. Sabedor que no podría volver entre sus iguales, pues suponía que más Scio Ignis de uno querría su cabeza, decidió seguir “muerto” para el resto del mundo. Se alojó provisionalmente en unas cuevas natural al norte de Aledor, en el Reino de Portugal, dónde improvisó un laboratorio y lo escondió mediante el uso de magia de Imagonem, en la que era un estudiante avanzado. Creo unas ropas mágicas que no prendieran para no tener que ir desnudo y planeó sus próximos movimientos. En sus revelaciones vio arder una estructura árabe hasta los cimientos de la que emanaba un mensaje que él no pudo ver en su viaje en el Crepúsculo, pero sabía que allí estaba la respuesta a lo que estaba buscando, así que puso rumbo a Al-Andalus y buscó la estructura. Le llevó un año conseguir su localización, y cuando lo hizo, descubrió que era una fortaleza fuertemente custodiada en el borde exterior de las fuerzas musulmanas. En su viaje descubrió a un muchacho vagabundo con el Don, pensó que tener a un discípulo podría ser conveniente para guardarle las espaldas y así lo tomó bajo su ala; lo llamó Enmola. Volvieron a tierra cristiana y buscaron a un codicioso noble que les ayudara a tomar y quemar la fortaleza árabe: su nombre es Lorien de Coya, el señor de una pequeña familia sita al sur del Reino de Aragón con un importante regimiento militar. Desde entonces, y hasta ahora, se han estado preparando para la incursión sobre la fortaleza árabe mientras Enmola perfecciona sus conocimientos del arte mágico. La bestia espera Aparentemente un antiguo culto romano que existió y se extinguió antes de la llega de los árabes, veneraban los misterios del fuego como lo hace ahora Azurel. Uno de los asentamientos estaba en en Faraj, en cuyos cimientos construyeron los musulmanes su fortaleza y el pueblo sus casas. Bajo la fortaleza existía una serie de salas escavadas en la piedra en cuyas paredes había un enigmático mensaje que conducía a una isla volcánica al suroeste de la península que guardaba el mayor secreto del culto, un gruta en un regio en la que se habían inscri- to todos los conocimientos que habían acumulado sobre el saber del fuego que quedaría custodiado por una sierpe que ellos mismos habían criado para proteger el templo. El culto dejó su tenue rastro en otros lugares de la península, pero sólo la fortaleza de Faraj tiene las pistas que conducen al Templo del Fuego en el que aguarda un conocimiento siglos enterrado en olvido. Los Personajes En El Escenario (ver más arriba) ya te he adelantado alguno de las personalidades que podrían participar en la saga de Scio Ignis, pero a continuación me centraré en las personalidades que a priori serán más importantes, lo que incluye tanto a los personajes jugadores clave, como los aliados principales y los antagonistas. En próximos capítulos de este códice se ampliará información sobre estas personalidades y se añadirán otras que podrían llegar a ser no menos relevantes que las que aquí presento (y que no se describen ahora por mantener la prerrogativa de la saga). Los protagonistas Los protagonistas son, como no, los roles de los jugadores, sus magos y consortes. Al contrario que en los aliados y los antagonistas, no daré nombres, sólo una superficial descripción y el arquetipo de quiénes son y su importancia, para ayudarte a elegir que papel jugará cada uno (sean conscientes de ello o no) los personajes en la saga. EL BUSCADOR Clase: Mago Hermético. Probablemente el personaje más importante de la saga, al menos al principio será usado como gancho para iniciarla. El Buscador quiere conocer los secretos que oculta el Scio Ignis por algún motivo, bien sea porque sea su arte predilecto (Flambeu), por las promesas de conocimientos y sabiduría (Bonisagus o Criamon), o por puro poder y riquezas (Tytalus o Tremere). Sea como fuere, la oferta por conocer el secreto del fuego será 4 demasiado tentadora como para que no empujar al menos a una parte de la alianza en una búsqueda de respuestas que no pueden dejar escapar. EL ARQUITECTO Clase: Consorte El Arquitecto proviene de un lugar lejano a la alianza y se incorpora a la saga en la primera historia en la que los personajes participan. Es un extranjero llegado de tierras musulmanas y también es un traidor de su tierra; su mejor habilidad es el arte de la construcción (de estilo árabe, claro). El Arquitecto tiene muchos motivos para unirse a la alianza de los personajes, como que no tiene a dónde ir y necesita un trabajo, pero los personajes pueden estar también interesados en él por sus habilidades y porque conoce a un anciano mago de la Casa Criamon de Estancia Es-Karida que la alianza querría conocer. EL VIAJERO Clase: Mago Hermético Uno de los magos de los personajes empieza la saga de Scio Ignis lejos de la alianza por motivos que no se ahondarán en la trama, pero volverá cuando haya estén en el epicentro, transcurridas tres o cuatro historias desde el inicio de la saga. EL MENSAJERO Clase: Mago Hermético. El Mensajero es el Boina Roja de la Casa Mercere que tomará partido para mantener informado a los personajes de unos eventos que transcurrirán a lo largo de muchas estaciones desde lugares distantes y que se involucrará hasta cierto punto en buena parte de la trama de Scio Ignis. El personaje de El Mensajero puede ser especialmente relevante en el fragmento de historia de Naya de Coya esposa de Lorien. Los aliados Los personajes no jugadores (PNJs) que a priori estarán del lado de la alianza, aunque los azares del destino podrían jugarles malas pasadas en el futuro, pues los lazos de amistad pueden ser débiles. Scio Ignis AZUREL SEGUIDOR DE FLAMBEU, MAESTRO DEL SCIO IGNIS DRAXA SEGUIDORA DE FLAMBEU, SEÑORA DEL DRAGÓN OCULTO Edad: 41 (26) Rasgos de personalidad: Curiosa +2, Entregada +3, Pasional +1 Draxa filius Azurel es una maga que ha alcanzado cierta popularidad en el Tribunal de Iberia gracias a su parens, un reputado Flambeu que estudió lo que él llamaba el “Scio Ignis”, el saber del fuego, un trabajó que quedó inconcluso cuando el Crepúsculo Final le consumió hace más de quince inviernos. Con el tiempo Draxa recuperó y estudió las notas de su mentor, y acabó por seguir sus pasos en busca de eso que llamó el “Scio Ignis”. En su alianza, Aledor, ubicado en una región sureña del Reino de Portugal, los magos no quieren saber nada de la teoría de filius de Draxa, pues creen que eso fue lo que le lanzó al Crepúsculo final y podría ser un peligro para la Alianza. Sin embargo con el Código Hermético en la boca, no pueden impedirla a buscar respuestas por sí misma y es por ello que recurrirá a los personajes para descubrir los secretos que dejó atrás su parens. Los enemigos Más que los protagonistas o los aliados de estos, los antagonistas son los que dan sentido y valor a los éxitos o fracasos de la personajes. Estos enemigos pueden ser desde enemigos sin redención posible hasta para los que poseen un carácter más neutral, pero que pondrán en aprietos a los personajes jugadores. Edad: 132 (93) Rasgos de personalidad: Obsesionado +2, Siniestro +3, Honor -2 Azurel fue el parens de Draxa. Él creía que existía una verdad oculta en las vibrantes llamas del fuego e incluso intentó buscó información en los misterios de los Criamon. Sea como fuere, su aventura terminó en un terrible Crepúsculo del que todos creyeron que nunca volvería. El Crepúsculo fue largo, pero no definitivo; y cuando regresó, lo hizo... cambiado. En su viaje descubrió algo de gran trascendencia sobre el Scio Ignis, la senda que debía recorrer, y debía descubrirlo a toda costa, aunque para ello tuviera que romper el juramento del Código de Hermes. ENMOLA FILII AZUREL Edad: 21 (21) Rasgos de personalidad: Cruel +3, Leal a Azurel+1, Callado +2 Enmola no conoció una infancia fácil a causa de su Don estridente. Con el tiempo se fue alejando cada vez más de la comunidad. Mató a sus padres cuando sólo tenía 13 años con su magia y lo hizo porque “se lo merecían”. Luego vivió robando aquí y allá usando sus habilidades “mágicas”, aunque nunca permanecía demasiado tiempo en ninguna lugar. Entonces Azurel lo encontró vagabundeando en la ciudad de Granada cuando se percató de que poseía el Don y le acogió como su discípulo. De alguna manera Enmola llegó a apreciar al viejo porque fue la única persona que se preocupó de él, pero siente un odio visceral contra cualquier otro ser humano (lo que incluye, a su juicio, cualquier otro mago) y lo demuestra con una crueldad ilimitada, aunque hasta que desata esa ira demuestra una paciencia casi ilimitada. Sin embargo Enmola no posee un dominio completo de la Magia Hermética dado su corto aprendizaje y aun no puede hacer uso de algunas Formas. Sin embargo ya posee ciertas habilidades con la magia de Ignem y el secreto del Parma Magica. Como es lógico, Enmola es una 5 aberración si este no jura el Código, por lo que sólo hace uso de sus habilidades cuando nadie de la Orden de Hermes pudiera identificarlo. Los capítulos de la larga historia La saga está dividida en siete nudos o historias, entre ellas podrían suceder otra serie de historias a discreción del Narrador si es conveniente para su campaña de Ars Magica. Algunas historias suceden después de la anterior, pero otras pueden jugarse en el orden que los jugadores prefieran, así que los jugadores deberán tomar la decisión de ir a un lugar u otro al final de cada sesión para prepararte el escenario convenientemente. Capítulo I: Deseo del Fuego Precede: ninguno. Un Boina Roja llega hasta la alianza para entregar un mensaje a El Buscador; el Boina Roja llevará consigo un peón de vis de oricalco de la maga que desea hablar con él en Toledo un mes después de que haya recibido ese mensaje. Mientras tanto El Arquitecto se ve forzado a abandonar Faraj bien porque no desea ser reclutado para luchar contra los cristianos o porque su mentor se lo ordena (ya que no quiere ver su vida desparramada por la guerra). Su mentor le entrega un trozo de de una pieza de oro “mágico” (oricalco) para que pueda salir adelante si lo llegara a necesitar. Su viaje al norte le llevará “casualmente” a pasar por la ciudad de Toledo. En esta reunión analizaran los primeros detalles de la misión que se van a embarcar y Draxa implicará a los personajes para evitar la ejecución del Arquitecto acusado injsuta (o justamente) de robo, que podría ayudarles a en su empresa. Capítulo II: Sabiduría y Arte Oriental Precede: Deseo del fuego, Fortaleza Scio Ignis Olvidada. Visita a Estancia-es-Karida con un desplazamiento posible adicional para hablar con un Sufí de Granada dónde podrían encontrar más información sobre el Scio Ignis. En la alianza podrían entrevistarse con el maestro Alvar Dwala, no sin pasar los rigurosos exámenes de los receloso Criamon que guardan de sus misterios, y descubrir algunas de las línes de investigación que siguió Azurel. Sin embargo en está ocasión será imposible que Alvar les revele secretos del Enigma a cualquier mago que no esté dentro de la Casa Criamon. Alvar les indicará que visiten a un sufí que habita en la ciudad de Granada y que sabe sobre la magia del fuego de una forma que la Orden de Hermes desconoce; es relativamente conocido y el mentor de Draxa se entrevistó tiempo ha. El sufí demostrará ser un “escriba de magia” de lo más sutil pero a la vez muy eficiente. Posee una bonita casa en dónde atiende a sus “clientes” e incluso tiene un Fénix pequeño que podría llegar a ser el familiar de alguno de los personajes jugadores (si el jugador y el Narrador lo consideran oportuno claro está). El sufí, un hombre tozudo y orgulloso, no entregará información de ninguna clase nada sin nada a cambio y podría obligar a los personajes a enfrentarse a una sub-trama. Una vez consigan su favor les revelará cosas Enmola (el alumno de Azurel), sobre algunos hechizos de Ignem interesan- Sufismo La definición tosca del sufismo es que trata sobre el aspecto esotérico del islam. Como el arte que practica la Orden de Hermes, los sufíes (sig. sufí) practican su propio arte para alcanzar, comprender o utilizar la conexión con Dios. A pesar de la obvia conexión con lo divino, algunos sufíes poco ortodoxos de esta practica entra en el aura de lo Mágico, como el caso del personaje del capítulo II. Puedes encontrar más información del sufismo mítico en Realms of Power: The Divine, pag. 112. tes de origen sufí, la naturaleza divina del fuego y sobre el Culto del Fuego que existió en la península ibérica. Capítulo III: Fortaleza Olvidada Precede: Deseo del Fuego, Sabiduría y Arte Oriental La fortaleza de Faraj esconde importantes secretos ocultos más allá de sus mazmorras, incluyendo unas ruinas en un valle próximo que guarda un objeto mágico encantado hecho de oricalco, aunque ahora está custodiado por unos Duendes de la Corte Oscura que se han crecido con el poder que allí descansa, un orbe con extrañas propiedades mágicas. Las paredes cuentan la fórmula de un complicado ritual para abrir una puerta al Sanctum del culto olvidado. Estudiar el ritual llevará como mínimo una estación entera. Un escriba mundano también podría intentar copiarlo (aunque tampoco le llevaría menos de una estación) pero si es alguien sin el Don, al no entenderlo completamente, podría errar en la transcripción. Capítulo IV: Algunas alianzas convenientes Precede: Sabiduría y Arte Oriental, Fortaleza Olvidada La mujer del Señor Lorien de Coya, Naya, se pondrá en contacto mediante el Mercere Boina Roja del capítulo uno con la alianza de Canis Niveus para pedirles ayuda con su marido que tiene tratos con un “monstruo” que les va a llevar a una guerra sin sentido y traerá la ruina a su familia. De Coya está siendo manipulado por Azurel para llevarlo a una guerra contra el fuerte de Faraj y descubrir allí la pista sobre el Scio Ignis. Durante la visita de los personajes, Lorien de Coya y Azurel no estarán presentes, sin embargo Azurel se ha dejado algunos trampas a visitantes que indaguen en sus asuntos así como un chivato que hará que vuelvan prematuramente. Llegado el punto, se enfrentarán a la ira del Señor y su escolta “mejorada” así como a Azurel. El duelo con esta fuerza será inabarcable en la 6 situación de los personajes jugadores; sólo podrán escapar. Si no lo consiguen, Azurel les permitirá irse a casi todos pero se dejará algunos rehenes (y quizá algún muerto) hasta que conquiste el fuerte de Faraj, algo que intentará muy pronto. Capítulo V: Asedio de Fuego y Sangre Precede: Todos los anteriores Finalmente la guerra llegará hasta el fuerte de Faraj, con el beneplácito del Rey de Aragón y la ayuda de Azurel y su discípulo. Tras el preludio de la guerra en el que pedirán “amablemente” que el pueblo musulmán deponga las armas (que ellos rehusarán) estallarán las batallas. Al principio usarán las fuerzas mundanas de que disponen pero a medida que el asedio se complique usarán fuerzas mayores, desde al séquito “mejorado” de Lorien de Coya, hasta un poderoso Elemental de Fuego y Tierra invocado por Azurel. Si nada de eso consigue derribar a los inquebrantables personajes jugadores, unas semanas después aparecerá un regimiento del Rey de Aragón que pasará por encima de los restos del fuerte Faraj en menos de dos noches. Con el tiempo ganado, los personajes probablemente habrán conseguido aprender el ritual de las paredes del fuerte y/o comprendido el funcionamiento del orbe, pero siempre les quedará la duda si habría algo más que pudieran haber averiguado con algo más de tiempo. Capítulo VI: Juicio de las Llamas Precede: Asedio de Fuego y Sangre Este capítulo opcional explorará algunos aspectos del trasfondo de Draxa y su alianza, Aledor, con Azurel de Flambeu, pues ésta descubrió hace poco que el parens de Draxa seguía vivo y como se describe más arriba no estaban muy contentos con él. Primero mediante espías infiltrados en la alianza y luego mediante una comitiva acompañados por un Quasitor de Duresca pedirán explicaciones (y Scio Ignis compensaciones) a Draxa y a la alianza de los personajes jugadores. Se iniciará un “juicio” excepcional presidido por un Quasitor de Duresca en el que la alianza de Aledor pedirá a Draxa que explique todo lo que sabe sobre el traidor de su mentor y a los personajes que entreguen a Aledor en persona o toda la información al Quaistor (y artefactos) que dispongan sobre la investigación de Azurel. No será simple, puesto que el Quasitor lo dispondrá de tal forma que deberán elegir sobre su lealtad a una colaboradora de un traidor a la Orden de Hermes. Draxa se pondrá en una situación difícil y si no tiene el apoyo de los PJs podría verse en una guerra de magos con uno de sus viejos camaradas de alianza, pero si Canis Niveus hace de escudo los Pjs podrían ser condenados en el próximo Tribunal de Iberia por obstrucción ante un caso de violación del Código Periférico (o incluso Hermético). Al final Azurel mediante sus encantamientos de Imaginem hablará con Draxa para seducirla con los conocimientos del Scio Ignis y alejarla de la política de la Orden de Hermes. Al menos uno de los personajes jugadores presenciará este encuentro y deberá decidir si actuar como contra medida para que Draxa no traicione a los Pjs o bien dejarla marchar y enfrentarse con ella en el último capítulo. Capítulo VII: Ríos de Fuego Precede: Juicio de las Llamas, Asedio de Fuego y Sangre. Finalmente los personajes deberán embarcarse en la tarea de descubrir el secreto del culto al fuego que escondía el misterio del Scio Ignis que tanto desea Azurel. Es posible que aunque tengan información sobre el paradero del la localización del Templo Sagrado del Scio Ignis no tengan la ruta exacta y deban preguntar a navegantes o consultar en los archivos de otras alianzas información sobre el lugar. El Templo se encuentra en una isla volcánica al suroeste de la península y podrán encontrar información sobre ella en algunos puertos portugueses y en la alianza de Aledor y en Duresca, aunque nada concluyentes. Además precisarán de hacerse de con un barco y tripulación (y quizá magia) para adentrarse hacia ese lugar. Tras un viaje en el que podrían ocurrir algunos incidentes llegarán hasta un archipiélago dominado por un volcán (aparentemente inactivo). En el interior del mismo se encuentra el templo construido por el Culto del fuego sin embargo se encuentra en un regio, y para acceder a él necesitarán el ritual descubierto en Faraj (si no lo hubieran conseguido, aun podrían tentar otras opciones, o esperar a que Azurel lo abra -si no lo hizo ya-). En el interior encontrarán un increíble templo iluminado por ríos de lava que surcan abismos y crean cascadas impresionantes, con deslumbrantes cañones y puentes artificiales. Las paredes y suelos están repletos de textos con los secretos del Scio Ignis que convertirían en archimago a un estudiante de su saber, y aun más, pues en el centro del templo existe un orbe similar al encontrado en Faraj, un artefacto que puede otorgar el conocimiento final sobre el elemento primordial, un poder que abrasará hasta los huesos a quién lo posea, lanzando al Crepúsculo Final a aquellos, como Azurel, que estén cerca de él. Si tal cosa ocurriera, Azurel dejaría de existir como humano y uniría su voluntad al volcán, pues se ha de ser fuego para El Oricalco Algunos de los objectos encantados de la saga de Scio Ignis están hechos de oricalco, y en “bruto” es vis Ignem que pueden usar los magos para el lanzamiento de sus hechizos. ¿Qué es el oricalco? Aparentemente es un metal con una textura similar al oro pero algo más rojizo. Para los mundanos no tiene más valor que el metal rey, pero tiene propiedades místicas que pueden ser de ayuda en la elaboración de ciertos objetos mágicos. Al igual que el oro, está vinculado fuertemente con el fuego y el sol. 7 comprenderlo. Llegado este punto, se desatará una erupción volcánica que enterrará por siempre los conocimientos del Culto del Fuego. Además, en el templo habita una criatura criada por el culto conocida como El Guardián, una sierpe volcánica que ha vivido cientos de años y tiene un inmenso poder. Considera el templo, el volcán, su guarida y no dejará de atacar a los personajes hasta expulsarlos. Localizaciones A lo largo de las historias que se cuenta en la saga los personajes visitaran una serie de lugares importantes que he considerado resumir a continuación: CANIS NIVEUS Aura: Mágica 4 La alianza de los personajes es el primer escenario de la historia, si bien en la mayoría de los capítulos transcurrirán lejos de ella. Tienes más información sobre esta alianza más arriba. ESTANCIA-ES-KARIDA Aura: Mágica 2 Esta alianza de magos en territorio musulman, a unos noventa kilómetros al oeste de la ciudad de Granada, posee una fuerte presencia de la Casa Criamon (si bien no exclusiva). Puedes encontrar más información sobre esta alianza más arriba o en el Tribunal de Hermes: Iberia, pag. 98. TOLEDO Aura: Divina 4 Actualmente Toledo es tierra cristiana, sin embargo la ciudad aun conserva la calidez de sus habitantes con los extranjeros. No es para menos, en ella conviven cristianos, musulmanes y judíos en relativa paz, si bien en los últimos años el arzobispo de Toledo ha endurecido sus relaciones con estas importantes minorías. Toledo está construido sobre una colina junto al río Tajo en la meseta central de la península, posee innumerables callejuelas y una actividad bulliciosa de comercio. Será en Toledo donde Draxa y los personajes jugadores se encuentren Scio Ignis por primera vez así como El Arquitecto que será acusado de un crimen que posiblemente no haya cometido y si los personajes le quieren ayudar probablemente deban enfrentarse a su Ilustrisima el arzobispo Rodrigo Jiménez de Rada. cana a él está a seis kilómetros. El emblema de la familia de los Coya es un zorro girado sobre un rombo. FARAJ Otros personajes Aura: Divina 1 Faraj es un bastión islámico situado al noreste de al-Andalus. Esta fortaleza fue construida sobre las ruinas de un templo pre-musulman conocido como el Culto del Fuego y alrededor de él ha crecido una pequeña comunidad agrícola. Sin embargo en los últimos años, y dada la amenaza de las fuerzas cristianas, Faraj se ha militarizado sensiblemente debilitando la economía de los plebeyos. Actualmente la hacienda es administrada por un comandante fedayín que cuenta con buenas intenciones con respecto a Faraj, pero que ha perdido toda fe en un futuro de paz para su pueblo. Faraj podría tener fácilmente doscientos fedayines para defenderse de agresiones a los que podrían unirse más de quinientos campesinos sin entrenar. No obstante cuentan con la ventaja de unos muros de casi tres metros, lo que implicaría para el atacante un complicado asedio. GRANADA Aura: Divina 3 La hermosa y bulliciosa ciudad Granada pertenece al territorio de alAndalus y está sita al sureste en su interior. En ella se encuentran los espléndidos jardines de la Alhambra. En esta ciudad podrán encontrar al sufí y el fénix que les ayudarán a continuar su búsqueda sobre el Scio Ignis. LA HACIENDA DE LOS COYA Aura: Mundana Dentro de los territorio de la Corona de Aragón, al suroeste de estos, hay una pequeña hacienda que pertenece a la familia nobiliaria de Coya. Allí viven Naya y Lorien Coya, en un pequeño castillo y cuentan con una fuerza militar de cerca de mil hombres, además de una conveniente alianza con Azurel y su filii. El castillo está fuertemente vigilado y la población campesina más cer- Virtudes y Defectos AFINIDAD DEL FUEGO Apéndice FEYADIN COMÚN Características: Int -1, Per +1, Pre 0, Com -2, Fue +2, Vit +2, Des +2, Rap 0 Rasgos de personalidad: Fervoroso +1, Valiente +1, Motivado -1 Combate: Cimitarra: Iniciativa +2, Ataque +9, Defensa +4, Daño +8 Aguante: +3 Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+) Notas: Los fedayin sirven en el fuerte de Faraj. Todos van armados con cimitarras y visten ropas ligeras pero que ofrecen cierta protección contra los ataques enemigos. Virtud Menor, Hermética Tienes una soltura excepcional sobre el elemento ígneo y lo dominas con gran maestría y facilidad. Todos los Totales de Estudio para dominar cualquier hechizo con la forma Ignem se incrementan por la mitad para calcular la ganancia. MALDICIÓN DE LA SALAMANDRA Defecto Menor, Sobrenatural Tu piel es rojiza o negra, está cubierta de ampollas e irradia constantemente muchísimo calor, deteriorando la ropa o quemando a quién toques. Como ventaja tienes +4 a la Absorción al fuego y el calor. Bibliografía y recomendados ATLAS GAMES (INGLÉS) Ars Magica Fifth Edition Rulebook House of Hermes: Societas Realms of Power: The Divine LA FACTORÍA DE IDEAS (ESPAÑOL) EL PEQUEÑO FÉNIX Poder Mágico: 25 Características: Ast +3, Per +3, Fue 0, Vit +2, Des +2, Rap +3 Tamaño: -2 Virtudes y Defectos: Vista Aguda Rasgos de personalidad: Real +3, Curioso +1 Reputación: Inmortal 5 (Europa) Combate: Pico o garra: Iniciativa +9, Ataque +7, Defensa +9, Daño +2 Aguante: +3 Niveles de Fatiga: Fresco, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-6), -5 (7-9), Incapacitado (911), Muerto (12+) Habilidades: Lengua: Castellano 5, Lengua: Latín 3, Artes Liberales 1, Atención 1 Vis: 5 peones de vis Creo en el cuerpo Notas: Podrán encontrar al fénix en la casa del sufí de Granada. Este fénix es “enano” en comparación con los de su clase, pero tiene un conspicuo interés en asuntos mágicos. 8 Ars Magica Cuarta Edición Tribunal de Hermes: Iberia Bestiario Medieval OTROS LIBROS DE CONSULTA Historia de España: Alta Edad Media, José-Luis Martín, Editorial Espasa Alquimia & Mística, Alexander Roob, Editorial Taschen INTERNET Templo de Hécate: Ars Magica La Wikipedia Redcap: Ars Magica FAQ Créditos Jun'07 Pablo Floriano (Kether) www.templodehecate.com Ars Magica es copyright de Atlas Games pero los contenidos de “Scio Ignis” están licenciados como Creative Commons: puedes distribuir y modificar este texto donde y cuanto quieras pero debes reconocer al autor. El dibujo de la portada es copyright de Henning Ludvigsen. La llama Interior nos otorgó la vida y encendió nuestro Don; el fuego iluminó la oscuridad Y consumió las dudas como un leño seco. El fuego nos puede quemar y nos puede matar, Como nos puede confortar y salvar. En el fuego arde una sabiduría enterrada, el Scio Ignis; y deseo descubrirla... Antes de que nos devore. - Draxa Sectator Flambeu, Señora del Dragon Oculto La senda del fuego En este códice encontrarás la crónica de un misterio tan viejo como el fuego, una intrasaga para Ars Magica Quinta Edición en la alianza de Canis Niveus. Desde los personajes que pueblan la historia, hasta una guía cronológica de sucesos, podrás narrar más de media docena de historias que sumergerá a los Magos y sus consortes en una apasionante épica de magia, metafísica mercuriana y ardientes emociones en la Iberia Mítica. TEMPLODEHECATE.COM